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l C h engchi U ni ve rs it y 第肆章 創作執行階段

本章將針對所有實作的執行階段的細節介紹。從場地挑選到演員徵選的思考角度

、選擇權衡,以及創作者如何在其中和劇組溝通的初步問題,都做了詳細的整理與記 載。

由於創作者先前對 VR 沒有拍攝經驗,因此測試拍攝為執行創作階段能檢視可能 問題的重要一環。創作者透過對 VR 實務的漸漸理解,開始發現在拍攝過程中可能會 碰到的各種困難,並且提出初步的解決想法與思考,最後透過實作來檢視產生的最終 問題。並據此提出在拍攝流程上,可能能改進或調整的地方。

第一節 拍攝場地挑選

(一) 市場:

選擇「三重中央公有零售市場」,原因為市場為室內,放置攝影機不用過度擔心 轎車經過誤撞攝影機,另外為此次拍攝沒有燈光師,這是場四面透光,各攤位上各自 有燈泡,使畫面自然且明亮,而放置攝影機位置恰好為市場十字中心,四面條走道,

配合劇本各方向有敘事,攤位規劃整齊,方便工作人員躲藏(如圖4-1 的市場環景圖所 示)。

圖4-1 三重中央公有零售市場 (二) 醫院:

選擇「永和耕莘醫院」,原因為此病房擁有透視廁所以及隔壁病房以及走道,在 360 度紀錄方面,結構完美,演員走位相對單純,觀眾視角可以四處瀏覽並看見一般平

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面鏡頭無法拍攝到以及遮蔽到的區塊(如圖4-2 的醫院環景圖所示,左側為走廊處,右 側為病房內)。

圖4-2 永和耕莘醫院

(三) 畫廊:

選擇「名山藝術」,原因為於畫展期間,創作者樂於被拍攝紀錄,因此我們節省 了美術陳設畫作的預算(如圖4-3 的名山畫廊所示)。另外此空間有有個半開放式的隔 間,方便演員位移,以及工作人員躲藏。

圖4-3 名山畫廊

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漁老闆 洗 魚 , 擺 放

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(三)測試拍攝

在測試拍攝時,創作者發現市場在試走時,還是留有一點點跨縫線的痕跡。但一 旦快速經過時,又不十分明顯。為了讓 360 影像能有正常的效果,創作者決定演員們 在通過縫線時,都以疾行的方式進行,如此就能稍微減緩人物的消失、形變狀況。

測試拍攝時,創作者另外測試了展場的紅布的部分,沒有斷掉為正常呈現。圖4-5 至圖4-7,為創作者做測試時所拍的畫面,之所以需要多張畫面,是因為在定點必須有 人不斷地移動,才能發現畫面的縫合線位置,並依此為標準以確立是否會因為人物或 景物移動造成破圖、形變等影像上視覺不合理的事情發生。

創作者發現,假如用比較低的視角拍攝,創作者進頭盔觀看時,竟有種把臉貼在 椅子上的感覺,看起來很巨大。但如果視角拉到一般人坐輪椅的高度,畫面理的物件 感覺就稍微正常,因此在現場,創作者決定以腳架為主衡量高度,並搭配攝影機底下 地心主體的物件如輪椅、展台等,去製作適合拍攝物體感覺的高度,如此就可以避免 畫面比例失衡。

另外創作者發現,假如是在距離攝影機較近、且不處於縫合線地方的物件,在縫 合後,有可能會產生物件抖動的現象(如圖 4-2-3-1)。然而,如果角度抓準的話,似乎 就可以避免場景內太多抖動的狀況。

圖4-4 VR 攝影形變

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圖4-5 市場測試拍攝

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圖4-6 醫院測試拍攝

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圖4-7 空間測試拍攝 ABC

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(四) 正式拍攝

最後正式拍攝時,創作者決定以一天的製作期程,完成整體拍攝。為了因應市場 正常運作的狀態,因而選擇市場在早上五點半進場;在拍攝過程中,一開始因為VR攝 影機Insta 360 在連線上面仍然有距離和穩定性的問題,因此必須採取以多台 Go Pro 連 線的方式去監看四面,一方面是注意是否有穿幫之處,二方面也可以藉此觀看演員的 表演之表現。然而會造成最主要的問題在於:Go Pro 攝影機難以固定在底座腳架,且 四台 Go Pro 在同步監看上,因為網速的差異、電力和溫度的差別,會出現各種問題

,造成難以「同時」監看所有方位的表現。

因此,在市場時,為了要設置這些攝影機,以及安排演員走位就花了一半以上的 時間,且造成機器過熱和沒電的現象。但隨著不斷替裝置散熱、除錯(如圖4-8 左圖散 熱、右圖除錯),創作者與副導不斷安排演員訓練及走位,最後在拍攝上相對順利

,現場時間反而沒有因此而延遲。

總體而言來說,市場無論光線、躲藏空間和縫合線的安排上,均較無或不易看出 破綻。原因在其一是攝影機距離物件夠遠,演員也幾乎都走在安全範圍外,因此較不 容易被切掉。二方面來說是因為這一段戲在劇情上面比較「獨立」,基本上若將所有 演員分組,有持手機通過的路人、帶著女孩經過的媽媽、聊天的老人、為了偷看事件 而刻意繫鞋帶的制服女孩,每一個人都有獨自的心理狀態和戲份。這樣的「發散」不 會顯得畫面無聊或混亂,反而讓場景設定的感覺更加聚焦,觀眾入戲後即使是小的破 展,也算瑕不掩瑜,並不影響整體氛圍的設定。

圖 4-8 市場實際拍攝工作,

需不斷散熱。

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在畫廊拍攝時,最主要的困難在於,畫廊是一個精緻設計的空間。因此很少會有 遮蔽物或是適合藏東西的地方。本場最花費最多時間的,最大的部分在於收音的器材 要放置在哪,但基本上所花費的時間並不算太多。

反而因為這場戲的演員,因為台詞比較多,常常有卡詞、吃螺絲或是不順的狀況

,拍攝了許多次才成功,最後甚至必須要透過後製讓演員的台詞變得比較順暢。為了 要順應 VR 必須一鏡到底完成表演,花費最多的時間幾乎都在調動演員台詞、面部表 情以及安排走位動線流程上,所以反而耽擱了一點時間(如圖 4-9、4-10,和演員溝通 的過程花了將近五十分鐘)。

圖4-9 畫廊實際拍攝工作照 A

圖4-10 畫廊實際拍攝工作照 B

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在醫院部分,由於演員大部分都較有經驗,因此整體而言還算順利,僅僅在一開 始確定VR 攝影機轉頭及確立位置時花了較多時間。

圖4-11 醫院正式拍攝工作照 A

圖4-12 醫院正式拍攝工作照 B

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(五)後期製作 影像規格:

後製過的 360°環景平面影片,在一般的撥放器會以「麥卡托/圓柱投影」的外觀形 式呈現,但是在 VR 撥放器中會以 360 度環狀撥放。為了能讓電腦/頭戴式裝置撥放,

本次展覽輸出的檔案類型包含MKV 及 MP4 檔案,輸出的影像大小為了符合 Oculus Rift 的格式,調整為2560 x 1280 的解析度大小。

在剪接部分則採取了Adobe Premiere cc 2019 版本,並以 Oculus Rift 雙眼視窗的規格,

製作 2560 x 1280 的影像(如圖 4-2-5-1),並採取如上段所述 2D 平面的形式剪接。聲音 素材部份則是先使用原本Insta360 pro 所錄得的材料,讓未來在製作聲音時能快速作為 基準資料參考,如此才能讓聲畫同步能快速對位。

圖4-13 影像剪接工作示意圖

在聲音部分,由於展覽採取 Oculus Rift 目前所提供的耳機,因此就是混成 Stereo 形式。但實際上在製作時,確實有因應Oculus 格式,並以 Facebook Encorder 製作出有 方向性的聲音,讓使用者能夠受到聲音引導,去找尋事件發生的方向。

因此如圖 4-13 左側螢幕中間的方格輻射線,表示是 360 影像中模擬「音場」來自 的方位與大小聲,如右側螢幕中西裝男子正振振有詞發言時,在環境裡模擬他的方位

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就會來自前方,且根據其高昂的情緒與眼出表現,創作者透過畫面詮釋決定將其音量 稍微提升,也增加了極為細微的回音去模擬,表現展場空間其實可能很大的想像,去 強化影像的氛圍,並提升了表演者的表演表現。

圖4-13 聲音後製工作示意圖

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第三節 小結、反思與建議

市場部分

市場走位是一大難題,雖然由於經費和時間的限制,研究者無法請數量足夠的臨 演進行。但要在一個同時營業的空間拍攝,去通知範圍內所有人能夠確實走位、在對 的時間點做正確的表演,仍然有非常高的難度。因此,建議必須要能夠確立聯繫管道

,才可節省現場拍攝的時間。

展場部分

圖4-14 畫廊畫面

展場部分的問題基本上不大,較為可惜的是,應該試圖設計讓展場光源打向攝影 機,或是透過後期的效果去呈現聚焦的感覺。舉例而言,圖 4-14 中間由創作者、技術 人員所擺設攝影機的展台,就沒有放上聚光燈在攝影機處,因此很難讓觀眾強烈意識 到「這是一個展品」,或意識到這是一個「被消費」的行為。

在技術問題上,一開始是考量到逆光問題,所以想說用現場環境來設計。但後來 在看到成果後,創作者思忖似乎展台和現場周圍有打光的牆面與藝術品,環境仍相差

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太多。因此反省,雖然強光會讓觀眾在觀看體驗上不那麼清楚,但確實是是一種能呈 現出「物體」看「人」、「畫」看「人」或「靜止的人」看「人」的表現方式。最主 要的問題在於:我們從劇情中雖然可以理解觀眾主體是被關注的對象,但現場的燈光 卻強調在其他藝術品上,也就是這一份藝術品和其他藝術品所受到的「待遇」並沒有 做到一致性,因此會造成觀眾雖然能理解劇情,但可能也容易出戲。

雖然這部分其實可以在後製方面增強,如調亮整體光源等,但前置布景上,應可 考慮拉上紅線或是透過別的方式來隱喻這是一個展品,或設計成這是一個「人」,去 加強「第一人稱」的展品的合理性,甚至展出的作品是一張「輪椅」,如此在劇情或 符號上就較能做出混淆感。

醫院部分

醫院部分由於角度安排的問題,一方面會導致如第四章第二節的「測試拍攝」所 說,一些場景會因為與攝影機的距離過近而導致變形;二方面來說,安排在角落的形 式也比較像是一個旁觀者,所以如何「感同身受」就成為主體性的問題。創作者思考

醫院部分由於角度安排的問題,一方面會導致如第四章第二節的「測試拍攝」所 說,一些場景會因為與攝影機的距離過近而導致變形;二方面來說,安排在角落的形 式也比較像是一個旁觀者,所以如何「感同身受」就成為主體性的問題。創作者思考

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