《Like Plant Like Painting》360度沉浸式虛擬實境體驗創作論述與製作說明 - 政大學術集成
全文
(2) 中文摘要 本論文透過《Like Plant Like Painting》之 VR 創作研究,旨在利用 VR 之媒材特性 ,各種歧視眼光、語言、行為,使觀眾感到強烈的不適與折磨,透過無法動彈視角、 無法言語的狀況,進而產生同理心並尊重不同族群,希望作品能讓人們開啟對話,理 解觀看與被觀看者情緒複雜感受,體認到眼光重疊中的世界下所應具備的同理之心。 本論文從文獻探討為始,從虛擬實境特性的本質討論,進入沉浸體驗的「觀眾主 體性問題」,並比較大銀幕與小螢幕的差異,爬梳相關案例,來說明:甚麼是「沉浸 式的影像」與體驗?隨後,藉由創作發想於研究過程,研究相關的拍攝、展演之技術. 政 治 大 此建立起觀者對此創作的初步理解。 立. ,提供創作者對劇情的構思、影像風格的發想、並提供相關影像的影像視覺設計,藉. ‧ 國. 學. 在創作最終的成果產出後,創作者於結論階段透過與觀眾的訪談,理解作品的效 果是否有達成,檢討從中的學習經驗與反思。並發現:在 VR 創作中的內容設計與外. ‧. 在環境、體驗感受的「一體性」或「一致性」,或許將成為觀眾/使用者是否能融入情. n. al. er. io. sit. y. Nat. 境的重要因素。. i n U. v. 關鍵字:沉浸式體驗、VR、360 度虛擬實境、《Like Plant Like Painting》. Ch. engchi. I. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(3) Abstract The goal of the VR creative project, Like Plant Like Painting, aims to employ the specificity of VR techniques so that it can represent all kinds of discriminatory gaze, language, and body gesture. By binding the audience in a motionless and speechless state, this VR film casts strong uncomfortable and painful senses into the audience. So that empathy and respect for different people can be achieved. Furthermore, it hopes that a dialogue can start and the complicated feeling exchanged between seeing and being seen can be understood. This project report begins with literature reviews. The essence of virtual reality will be discussed, followed by questions about the subjectivity of the audience in immersive. 政 治 大. experience. It will also compare and contrast different sizes of screen. In order to explain the concepts of immersive images and experiences, some case studies are discussed. And, finally,. 立. the audience will have a basic understanding of this project by explaining creative process,. ‧. ‧ 國. design information.. 學. discussing equiptments adopted for this project, and providing narrative structure and visual. At the final presentation of this VR project, I will conduct the in-depth interview with the. y. Nat. audience, with the purpose of understanding the effect of this project. Further improvement. sit. and reflection will be discussed. Study findings can be concluded as the following: content. n. al. er. io. design and outside environment is equally important in VR creation. And the synchronicity and. v. consistence of the immersive experience might be the key for the audience to immerse into the situation.. Ch. engchi. i n U. Key words: immersive experience, VR, 360-degree virtual reality, Like Plant Like Painting. II. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(4) 誌謝 記得去年的自己在寫論文架構前三章時正在台南拍片,身為影像工作者的自己手 上同時接了五個未完成的案子,趕在論文提案前整理出架構,每天拍到半夜的旅館生 活就是打開電腦算圖以及翻閱扛去台南的八本書,用口述的 iphone 語音念出來自己的 創作的想法以及根據,腦中因為失戀的關係思想常常散亂以及悲觀,眼睛比以往更是 銳利以及敏感的探索世界,才有機會在廟裏抓緊大家沈默的時刻觀察身心障礙者,就 是 like plant like painting 的創作緣由。 我很感謝在自己無助的時刻就論文支撐著我,以前從沒想過懶散的自己居然能安. 政 治 大 己設了 30 分鐘的鬧鐘,就這樣被迫學會了以為這輩子永遠不會的時間管理,看著每日 立 行事曆滿滿的時間軸,抽離自己的角色翻閱本本上的長期計劃,像是蝸牛的在紙上緩 排早上 8:00 到晚上 11:00 每個小時都有待辦事項,連休息時間、看書、洗澡,都幫自. ‧ 國. 學. 慢前進,天亮,新的一天開始,對自己說「我應該還是做不到吧!」. ‧. 就這樣帶著絕望的心情走了一年,困難的部分慢慢被解決,與教授的一來一回的 訊息讓論文越來越趨近於論文終點,完成了校內外的VR體驗個展,去年年終時文化. y. Nat. er. io. 術創作者。」這件事對於一個沒自信的人是相當困難的。. sit. 部也順利結案,第一次拿到國家的補助做自己的創作,才敢對自己說「沒錯,我是藝. al. n. v i n Ch 謝謝老師在我落落長的失戀感性文下留言:「來寫論文吧!」讓當時灰暗的自己 engchi U 不小心笑了出來,謝謝湛閎學長一路的陪伴,無論是從硬體設備還是心裡的支持,還 記得當初下台南依依不捨自己夥伴留在台北的心情。 謝謝我的爸爸媽媽的包容,都不會追問我進度,只會小小聲地提醒我要抓好事情 的先後順序,從來不給我壓力,希望我過得快樂平安就好,讓我這隻自由的小鳥自己 壓力更大哈哈哈;謝謝我的出嫁的姐姐,常常關心我的心理狀態,還曾經有一次我睡 著沒接到電話直衝我的工作室來床上探望我;謝謝我的室友、朋友有意無意的給我打 氣,他們常常用言語或是行動滿溢出一些連自己都沒發現打動我的瞬間;謝謝政大數 內所有的同學在拍攝期、後製期、展出期這種階段的專業協助。. III. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(5) 最後,謝謝政治大學研究所,謝謝常常暴衝想做一些不一樣的事的自己(一直覺 得自己是個冒牌貨),如果我沒有在電影公司利用上班時間做備審資料,如果沒有拍 片經歷讓我在面試時自信滿滿能夠在資工背景的數內創作,如果沒有在愛爾蘭讀書胡 亂在碩一第一學期選了 18 學分根本不知道畢業學分才 24,短時間寫出三篇英文 paper ,我不會體驗一個月跟讀書館借 33 本書,也不會聽到從來不覺得自己女兒愛讀書的媽 媽直呼:「你是不是瘋了?」然後罵完我再開車載我扛著 33 本書去讀書館還書。 在我剛考上政大研究所的時候,我爸爸開心的跟我說:「至少你有政大肄業了耶 !棒!」(我爸真的對我要求很低),我阿嬤開心去洗頭跟美容院的人炫耀我考上的 喜訊,終於,你們的女兒、孫女、妹妹、朋友、夥伴洪子如 27 歲以前能夠從政大畢業 了!. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. IV. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(6) 目錄 中文摘要.................................................................................................................................... I Abstract ..................................................................................................................................... II 誌謝.......................................................................................................................................... III 目錄........................................................................................................................................... V 圖目錄.................................................................................................................................... VII 表目錄......................................................................................................................................IX 第壹章. 緒論 ......................................................................................................................... 1. 第一節 創作動機 ................................................................................................................... 1. 政 治 大 第三節 創作目的 ................................................................................................................. 12 立 第二節 創作背景 ................................................................................................................... 7. 第四節 觀察與發現 ............................................................................................................ 14. ‧ 國. 學. 第貳章. 文獻探討 ............................................................................................................... 17. 第一節 虛擬實境的特性 ..................................................................................................... 17. ‧. 第二節 沈浸體驗 ................................................................................................................. 20. sit. y. Nat. 第三節 銀幕空間VS螢幕空間 ......................................................................................... 23. er. io. 第四節 相關案例介紹 ......................................................................................................... 25 第參章. 創作與實作 ........................................................................................................... 30. 第肆章. 創作執行階段 ....................................................................................................... 43. al. n. v i n Ch 第一節 創作準備 ................................................................................................................. 30 engchi U 第二節 創作內容 ................................................................................................................. 31 第一節 拍攝場地挑選 ......................................................................................................... 43 第二節 各階段執行探討 ..................................................................................................... 45 第三節 小結、反思與建議 ................................................................................................. 58. 第伍章 成果與討論................................................................................................................. 60 第一節 畫面設計與反思 ..................................................................................................... 60 第二節 展覽呈現 ................................................................................................................. 64 第三節 反思與建議與經驗回饋 ......................................................................................... 72 參考文獻.................................................................................................................................. 76 V. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(7) 中文文獻 .............................................................................................................................. 76 網路文獻 .............................................................................................................................. 76 附錄.......................................................................................................................................... 78 附錄一 :創作團隊介紹 ..................................................................................................... 78 附錄二 :演員徵選內容範例 ............................................................................................. 82 附錄三 :場地拍攝規劃表、通告表 ................................................................................. 87. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. VI. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(8) 圖目錄 圖 2-1《沙中房間》黃心健 ................................................................................................... 25 圖 2-2《董仔的人》李中 ....................................................................................................... 26 圖 2-3《Autism TMI Virtual Reality Experience》 ............................................................... 27 圖 2-4 心路基金會身心障礙者VR體驗案例 ...................................................................... 28 圖 3-1 Insta360 攝影機............................................................................................................ 30 圖 3-2 Ambisonic Sound 的環境設計、收音器材、麥克風................................................. 31 圖 4-1 三重中央公有零售市場 .............................................................................................. 43 圖 4-2 永和耕莘醫院 .............................................................................................................. 44. 政 治 大 圖 4-4 VR 攝影形變 ................................................................................................................ 49 立 圖 4-3 名山畫廊 ...................................................................................................................... 44. 圖 4-5 市場測試拍攝 .............................................................................................................. 50. ‧ 國. 學. 圖 4-6 醫院測試拍攝 .............................................................................................................. 51. ‧. 圖 4-7 空間測試拍攝 ABC ..................................................................................................... 52 圖 4-8 市場實際拍攝工作,需不斷散熱。 .......................................................................... 53. Nat. sit. y. 圖 4-9 畫廊實際拍攝工作照 A .............................................................................................. 54. er. io. 圖 4-11 醫院正式拍攝工作照 A ............................................................................................ 55. al. 圖 4-12 醫院正式拍攝工作照 B ............................................................................................. 55. n. v i n Ch 圖 4-13 影像剪接工作示意圖 ................................................................................................ 56 engchi U 圖 4-13 聲音後製工作示意圖 ................................................................................................ 57. 圖 4-14 畫廊畫面 .................................................................................................................... 58 圖 5-1 市場畫面 ...................................................................................................................... 60 圖 5-2 市場畫面成果 .............................................................................................................. 61 圖 5-3 醫院畫面 ...................................................................................................................... 62 圖 5-4 醫院後製畫面成果 ...................................................................................................... 62 圖 5-5 展場後製畫面成果 ...................................................................................................... 63 圖 5-6 紅絨柱 .......................................................................................................................... 63 圖 5-7 主視覺 .......................................................................................................................... 64 圖 5-8 展覽展示用筆電 .......................................................................................................... 65 VII. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(9) 圖 5-9 展覽所使用之 VR 頭戴式裝置 ................................................................................... 66 圖 5-10 使用者觀看過 VR 的比例 ......................................................................................... 66 圖 5-11 受測者問題:你認為主要事件發生在背後或眼前 ................................................ 67 圖 5-12 實際操作畫面、綑綁體驗示意 ................................................................................ 67 圖 5-13 受測者問題:綑綁是否會限制自由會增加沈浸感 ................................................ 68 圖 5-14 受測者問題:你認為你在裡面的角色是什麼 ........................................................ 69 圖 5-15 受測者問題:觀眾整體感覺 .................................................................................... 69 圖 5-16 受測者問題:對本影片及平權之看法 .................................................................... 70 圖 5-17 市場燈光風格 ............................................................................................................ 72 圖 5-18 醫院燈光風格 ............................................................................................................ 73. 政 治 大 圖 5-20 穿戴式裝置(Oculus Rift)示意 立 ................................................................................... 74 圖 5-19 展場燈光風格 ............................................................................................................ 73. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. VIII. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(10) 表目錄 表 3-1 影像視覺腳本 .............................................................................................................. 41 表 4-1 市場演員時間表 .......................................................................................................... 47 表 4-2 醫院演員時間表 .......................................................................................................... 47 表 4-3 畫廊演員時間表 .......................................................................................................... 48. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. IX. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(11) 第壹章 緒論 本章旨在呈現創作者的思想及所見。第一節從作者的外在觀察、閱讀出發,並由 作者內在的情感與感受,建立起動機。在第二節部分,創作者從 VR 的歷史與發展討 論環狀影像,並且就 VR 產業的技術創新與跨界提出自身對產業界的經驗,並爬梳 VR 在公益活動上所應用的案例。 透過前兩節的討論,創作者希望能和讀者分享己身的創作目的,並且從自己的生 命經驗中萃取出自己對「平權」的看法,並就此於第四節提出 VR 可能的問題,以及 創作者在這些問題中所渴求的突破。. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大 第一節 創作動機. 「我們不一樣,卻也都一樣。」. ‧. 鑑於平權(性別、殘障、種族等)已成為開放國家與社會發達的衡量標準,而製 作具有社會意義的平權影像,努力倡導平權觀念和理想,對影像工作者來說,會讓參. y. Nat. er. io. sit. 與不僅止於文化意義上的社會參與,更是實現公平與理想的實質行動。 我們總說著要尊重人,但事實上我們終其一生永遠都無法體會身心障礙者體會的. al. n. v i n 、感覺他感覺的,我們只能憑空想像,社會甚至會稱為身心障礙者這類事件為不幸或 Ch engchi U 是悲劇,我不確定這是否有階級之分,但我知道,人類離真正的平權時代,還有一大 段差距,而透過VR的互動以及體驗,可以讓身理正常人理解身心障礙者之困難,我 相信將是科技與社會議題結合的一大邁進。. 另外,托爾斯泰的《藝術論》也給予我極大的啟發,他在《藝術論》第十四章中 有一段感人的描寫: 「日前我遊畢回家,心神極為頹散。剛到家門,我就聽到村婦們齊唱著歌。他們 正歡迎並取祝福我已嫁而歸寧的女兒。剛歌聲裡還雜著喊聲和擊打鐮刀的聲音。表現 出快樂勇敢興奮的情感,我自己也不知道為什麼會被這種情感所動,極勇敢的走回家 去,心裡又是快活,又暢泰。」(古曉梅,2013) 1. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(12) 接著托爾斯泰就批評了當天晚上一位音樂家貝多芬曲子的情形: 「奏畢,聽的人雖然心裡很厭煩,嘴裡卻忍不住誇獎,說從前還不知道貝多芬晚 年的作品才是極好的。後來我把村婦們所唱的歌與這支曲子比較,那些愛貝多芬的人 士立刻冷笑了幾聲,認為者種奇異的論調不值得回答。」(古曉梅,2013) 比較了這兩段的描寫,可以發現托爾斯泰對於許多藝術家的批評,其實重點不在 於作品,而在於社會與這種藝術的關係,他之所以不喜歡貝多芬晚年耳聾的創作,是 因為他不相信他在耳聾時能有意識地傳遞音符以及作曲,雖然他知道某些音樂人能用 樂譜便能知曉音樂呈現的雛形,但他仍然覺得耳聾創作、無法細微的調整自己的缺陷 、無法有意識地去詮釋作品是不完整的,因此他也不欣賞評論家追隨的作品是出於創. 政 治 大 願意讓藝術數成為少數人以及知識份子的炫耀品。 立. 作者不清楚自己完成了什麼的創作成品,而讓藝討論變得虛無飄渺、充滿謎團、更不. ‧ 國. 學. 但我在這部分不完全確同托爾斯泰,多數時間我在美術館觀看畫作時我對於創作 者以及其藝術背景與歷史一無所知,但在畫中我仍然可以感覺到我所喜愛的配色、構. ‧. 圖、或是我會依循著作品去猜測以及想像背後發生了什麼故事,無論我的幻想是否正. sit. y. Nat. 確,我都很珍惜這種藝術之外的吸收,以及確定我是因作品而展開思考、因作品而檢. io. er. 視自身過去的經驗,也或許因為托爾斯泰這段話,才得以在腦中譜出另外一個可能與 作品無關的創作以及觀點,但我相信他並不會想要傳達一些我不認同的話,但他卻著. n. al. Ch. i n U. v. 實的開啟了我的思考,因此我認為藝術或創作也可以是精神上的傳遞,即便創作不完. engchi. 整,但觀者看完後所獲得以及理解的內容,無論這些體驗是誤會一場、還是創作者沒 有意料的給觀者的啟發,這些因創作而激起的全部經驗整合,才是整體的藝術價值, 但認同身為一個藝術家,應該要盡其所能讓作品表述自己觀點,因為觀眾永遠不可能 完全接收到創作者所有安排的細節,但若有明確的創作主題,觀眾的印象會與創作者 所描繪的經驗的距離會越來越近、越親越密,更貼進於創作者想表達的真實,創作本 身才會顯得有意義;觀看者與創作者每一次表面似乎是沉淪、黑暗、徬徨的階段,都 並沒有真正退回原處, 只是一次舊的解體,為了下一次新的整合,而經驗便在知識解 體整合的過程中不斷向前地進。 我相信藝術的目的不應該使人狂妄自大,應該使人更加謙虛謹慎,也不應該使人 類分離,彼此辱罵殘殺,應當使人類更友愛、寬容、理解彼此。 2. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(13) 托爾斯泰在一八八六年寫過一篇文章,叫做《我們應當做什麼》: 「科學與藝術的活動,只要在不享受權利,只認識義務的時候,才有好的成績。」(古 曉梅,2013) 我所信仰的藝術創作,是內心抑制不住的這股需要時才會進行,是表達以及喚起 讓人攜手相連或是已經相連的共同情感,把這些真理從知識的範圍轉換到感受的範圍 ,簡化以及濃縮並加以巧思的呈現,把原本只有自己才能享受到的友愛,變成人人都 可以直覺感受到的感受,體驗到那個表達自我情感的當下的激情、或是平靜,這種感 受不該那般煩瑣、模糊、複雜,而是簡潔、清晰和單純。藝術應是讓觀眾在生活中清 楚看見,這些經過轉化的觀點,而不是說理。. 政 治 大 個人的尊嚴,看重每一種動物的生命。 立. 藝術被用來傳達人與人之間的感覺,藉由人類互相感染的能力,激發出敬重每一. ‧ 國. 學. 最簡單的例子:某人歡喜地笑,另一個人也會變得快樂;某人哭泣,聽到哭聲的 人也會感到難過,某人憤怒激動,另一個人看見了,也會身受同感,只要創作者帶著. ‧. 目的,有意識的傳遞那重新在他內心喚起的感受,並用特定外顯手法以及符號表達出. sit. y. Nat. 來,創作者所經歷的過的感覺得以被其他人所體驗。. n. al. er. io. 托爾斯泰提到在《藝術論》第十章,有對於藝術體驗在於理解,有很棒的解讀。. Ch. i n U. v. 「有人說,最好的藝術作品不可能被多數人理解,只有具備理解這些偉大作品能. engchi. 力優秀份子才會理解。但是如果大部分人不明白,就應該予以說明,傳達給他們理解 必備的知識。必須一次又一次的閱讀、觀看或聆聽同樣的作品,這完全不叫解釋,而 是學會習慣。所有事都可以學會習慣,甚至是最糟糕的事。就像可以教人學會習慣發 霉的乳酪、伏特加、香菸、鴉片一樣,教人去習慣不好的藝術是有可能的。」(古曉梅, 2013) 我在此段內容體會到,好的作品不應該只限特定階級,而是人人都可以欣賞。好 的作品,需要很直接的讓人明白創作意圖,這並不是說會捨去掉作品的詩意以及美感 ,而是創作者需要有能力用簡潔、不拖泥帶水地表達感受以及他想傳遞的情感。 藝術表達也是來自於其他形式無法傳達創作者經歷的感受,就像是詩人選擇用詩 3. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(14) 表達自己,是因為他覺得詩的形式最能夠表達他的情感,所以他不選擇用電影拍出來 。 而我這次想要創作的形式,正是因為的創作需要唯有 VR 媒材才能詮釋的想法。 我的創作動機,就是要有策略的、有計劃的,讓觀眾體驗、理解他人的悲慘無助 ,而這些場景內容極為真實,讓觀眾有自覺的明白,這並不只是戲劇,而是濃縮生活 的寫實,裡頭所有傷人、討厭、冷漠的角色、都有可能是一部份的自己,更期許自己 的作品能讓每個觀眾都能得到屬於自己的完美解釋,作品讓任何言語都不會輕易撼動 他們所看見的、感受的、信仰的事物。. 治 政 大 ,但說實話,我通常對特別虔誠的人以及他們的執著、堅信不移感到有點恐懼。 立. 日前因爲拍攝的關係,第一次在廟裡待這麼長時間,雖然從小跟著家人拿香拜拜. ‧ 國. 學. 拍攝時通常會請製片組部分清場,讓信徒走著我們規定的路線參拜,才能讓拍攝 順利進行。突然我們看到了一位頭髮稀疏年約六十歲的父親,揹著ㄧ個與他同高身心. ‧. 障礙的男孩,他膚色白、瘦弱全身長滿了斑點,旁邊是ㄧ位微微發胖的母親,父親走 在前面,越過攝影機ㄧ步步走向主殿,我們將路讓開,看著他把兒子放下來拜拜,原. y. Nat. sit. 本片場的閒聊也因此停止,留下肅靜的氣氛給與這家人時間與神明對談與鞠躬。爾後. er. io. ,父親ㄧ鼓作氣的將兒子再度揹起,兒子有ㄧ定的重量,看起來絕對是辛苦的,但他. al. n. v i n Ch 沒有與現場的任何一人對到眼,眼神比誰都堅定,只專注的看著自己前方的路。但我 engchi U 的腳步沒有任何勉強,反是輕盈跨越門閘,製片組微笑的替家人指路,父親的眼神從. 總覺得他其實有在看旁人,只是用的不是眼睛。母親在旁眼神閃爍著說著不好意思與 謝謝,我無法停止觀察,張大眼睛的注意每一個細節,而也察覺到我們憐憫的眼神可 能讓他感到不適,但也或許是「正常」的我們本身對於他們就是ㄧ種歧視,父親像鐵 ㄧ般的堅強讓我感到心疼,應該說總是人,總覺得裡頭應是柔軟的,但他的責任使他 的溫柔得絕對保密,才不會輕易受傷,這樣眼神我ㄧ直記著到現在。 想到《築巢人》裡,父親曾哭著向鏡頭表達,他好愧疚與自責曾有希望自己的孩 子死掉的想法,因為覺得ㄧ切太辛苦了,可能撐不下去,他仍深愛著他,但是從頭到 尾備感壓力的愛幾乎快毀了自己。 想不出自責與愛同時共存是什麼顏色,可能像是很想把很重的事實輕輕的說,但 4. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(15) 受傷的人還是會碎,只好連辛苦了都別說了。 在那之後,我開始觀察路上以及醫院的身心障礙者與其家人他們的閃避人群的眼 光《like plant like painting》創作雛形就此誕生, 我一直認為不能動彈卻有意識的人, 就好像一幅畫在觀看這個世界,他們收藏了許多心酸故事與眼光,他們無從訴說、也 不知道從何說起,像是每個情緒的前因都是另一段複雜的堆疊,大家口口聲聲的社會 正義,是從誰的觀點出發?屬於誰的正義?會不會因為事實擺在眼前,所以溝通對他 們來說就是一種傷害?會不會因此他們選擇沈默,也讓人無法理解他們,無意中繼續 傷害他們卻不自知? 才發現有時候,互相溝通時,雙方角色各自代表自己的立場,好像二分法一般,. 政 治 大 事件找到觸動自己的本質,加以努力以及放大感受,才能小小的解決部分的歧異,邁 立. 要把所有事情歸檔在 0 與 1 之前做選擇,不是黑就是白,因此有時需要一個外人,從. ‧ 國. 學. 向真正互相尊重的平權之實 。. 我常想著為什麼我們能懂得「感同深受」,有沒有可能,我們全人類其實是一個. ‧. 整體,別人流血也是自己的傷痕、他人的痛苦即是自己的苦痛,「同理心」是我們相. sit. y. Nat. 互牽連的魔法,當我們不再分別彼此時,把別人當成自己來對待時,我真的相信,我. io. n. al. er. 們人類就會更拼命地幫助彼此度過困境,平權時代有機會成真,世界將會更美好。 No man is an island entire of itself;. Ch. every man is a piece of the continent,a part of the main; if a clod be washed away by the sea,. engchi. i n U. v. Europe is the less, as well as if a promontory were, As well as any manner of thy friends or of thine own were; any man's death diminishes me, because I am involved in mankind. And therefore never send to know for whom the bell tolls; it tolls for thee. -- John Donne 請讓我親自翻譯《No man is an island》這首詩來表達我對同理心的敬意:. 5. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(16) 「沒有人是孤島,我們都是一小小塊泥土連結著彼此,因此任何人死去都是自己的 一小部分正在死去,因為我們都存在於整個人類的概念裡,別問喪鐘為誰而敲,喪鐘 為你而鳴。」 若互相尊重始於同理心,那我認為同理心就是試圖理解每一個人所面對的真實。 蔡博藝:「你在箱子中生活,只要不碰到箱子的壁,你就會覺得不錯,但是一旦 不小心碰到它,就會很真實感覺到它的存在。」 (傅榆,2018) 我們身為小小的人,就算搜集了,看遍全世界的資料,我們還是不可能全盤的了 解世界的真實,其最大原因有兩個:第一、我們的資訊來源不夠明確,除非親眼、親. 治 政 大 根本不可能曉得。第二、就算是資訊正確我們仍是以自己的角度、眼光來詮釋世界, 立 還是非常單一並且可惜的,光是這兩個原因,就可以猜想真實與假像的差距,有多猖 耳聽到或看到,或是總是第二手以上的資料,前人加了什麼讓我們誤解的成分,我們. ‧ 國. 學. 狂。. ‧. 但也不用灰心,永遠不知道事實也沒有關係,身為人類最難能可貴的事就是同理 心,同理心讓我們可以去猜想一個人當時的心態、理解他無助的原因、我們一樣身為. y. Nat. sit. 人,對於困難、挫折擁有相同程度的感受,我們會更善待身邊的親友、不再對電視上. n. al. er. io. 那些好似擁有典範的公眾人物投以嚴厲的眼光、不再用自以為的社會正義來評論彼此. i n U. v. ,當我們真正在意人類,就會察覺大家所維護的社會正義也是基於人權。. Ch. engchi. 《世界人權宣言》中第一條明確指出:「人人生而自由,在尊嚴和權利上一律平 等。他們賦有理性和良心,並應以兄弟關係的精神相對待。」 這條法案雖見諸多方,時時刻刻提醒者我們,但是公眾若不奮起捍衛它,它便是 一張白紙,毫無意義。 我驚覺「人」不把「人」當「人」看這件事情,在世界上任何階層一直在發生, 都是因為現在的社會並沒有足夠的同理心。. 6. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(17) 第二節 創作背景 公元前 427 年的古希臘時代,柏拉圖於「理念論」,提出了著名的「洞穴囚徒」 。「設想暗中有一群手腳被縳的囚徒,以及一把火;他們自小待在那裡,不能轉頭, 只能看面前洞壁上的影子。同時有一些木偶;藉由火把的光,囚徒可以看見木偶反映 在石壁上的陰影,但看不見木偶本身,他們從小到大就在這樣的環境中長大,木偶反 映在石壁上的陰影,讓囚徒自然地認為影子是惟一真實的事物。如果他們中的一個碰 巧獲釋,轉過頭來看到了火光與木偶,他最初會感到困惑;他的眼睛會感到痛苦;他 甚至會認為影子比它們的原物更真實。」 我認為「洞穴囚徒」的比喻,是認識虛擬實境VR所必要探討以及思考的方向,. 政 治 大. 柏拉圖所描述的「影子」與「真實」之間的關係,好比當今「虛擬實境」與「現實」. 立. 的關係,我的解讀為,若「影子」與「真實」兩者完全相同,那這樣的投射便毫無意. ‧ 國. 學. 義。. ‧. 但也提醒我在創作上「虛擬實境」與「現實」之間需要有一種對應,若「虛擬實 境」沒有與「現實世界」完成一種對話與反思,那創作本身極可能發展成一種純粹的. Nat. sit. y. 娛樂效果,而不是藝術作品,此時「虛擬實境」給人的感受就不會這麼強烈,因為. er. al. n. 到滿足觀眾的部分。. io. 「現實」帶給觀眾的真實性與互動性已經足夠,這是目前虛擬實境無法取代也無法做. Ch. engchi. i n U. v. 我進而推敲「虛擬實境」之餘「觀眾」,好比「影子」之餘「地穴中的囚徒」。 我們應該給予觀眾逼近真實或是混淆真實的幻覺,但幻覺本身必須與真實有轉化的成 分,他們必須明顯不同,才有意義。而這裡的「火光與物體」好比我們的「現實」以 及安排觀眾發現真實後的衝突。 若「洞穴囚徒」這個人看到了回到洞穴告訴他的同伴他看見的存在,他們並不會 理解或相信;他永遠無法動搖這些在地穴中執著的認為陰影才是真實的人。而這位看 見「木偶」的言論會被視為是無用的,並不適合在地穴的「真實」中生存。 在這個比喻中,每一個人都有眼睛,都有能力見到真實的存在,但問題是在於習 慣的知覺;知覺被束縳在自己的幻想之中,以為陰影便是木偶,但木偶便是存在。 7. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(18) 美國著名科幻小說家斯坦利威因鮑姆曾發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》。書中 提到一個叫阿爾伯特ꞏ路德維奇精靈族教授發明了一副眼鏡,戴上這副眼鏡後,就能進 入到電影當中,看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西。 創作者認為在這本小說中提及的一概念,頗為符合 VR 的情境。意即:讀者在故 事當中,讀者能跟故事中的人物交流,因此,讀者也是故事的主角。創作者以為,這 是對「沈浸式體驗」最好的概念描述,也非常好地表現了。 這其中所談論到的「眼鏡」讓我非常感興趣。我從小出生時眼睛是弱視與散光, 因此我三歲以前所觀看的世界影像是重疊三至四次的,但經過醫學研究以及長期的描 圖治療之下,我戴上了眼鏡後,與母親說的第一句話是:「今天月亮怎麼只有一個. 政 治 大 眼睛。其實我非常感謝這樣的經歷,這讓我到現在,二十七歲,還是很不願意全然相 立 呢?」據說我母親當下非常心疼並且流淚,因為她覺得她給了我一雙「認知錯誤」的. ‧ 國. 學. 信自己所見的,當大家急於追求戴上眼鏡以便看清晰世界時,我其實非常享受拿下眼 鏡後重疊影像以及模糊的世界,我甚至有時候會偷偷覺得,大家所說「模糊世界」或. 出錯。. ‧. 許才是一種真實,我認為「清楚」與「模糊」這件事是由人類定義的,但定義也可能. sit. y. Nat. io. er. 我想再加以討論「清楚」這兩個字,試想,如果有人眼中所見的事物都如同顯微 鏡般的放大觀看細節,這樣的世界是太過於清楚的嗎?他所見的巨大細胞都是真實且. n. al. Ch. i n U. v. 清晰的,但人類並不喜歡這種眼睛,或許會想將此種眼睛治療且調整為「正常」的眼. engchi. 光視角,因此我認為 「現實世界」只是我們的屏障,我們所見的「真實」與「清楚」 只是讓我們人類感到舒適的程度。 而我認為現實中所有的感官,其實也可以偽造的。 我們會認為這個「這一個白色杯子在桌上」是基於我們相信自己的眼睛所見,以 及相信大多數人也「看」到了「這一個白色杯子在桌上」,或是我們的「觸摸」到了 「這一個白色杯子在桌上」,或許有些人會覺得我的論述很可笑,「就是事實什麼好 爭辯?」但我認為如果「視覺」都可以造假,但其實邏輯我們上聽到、嘗到、聞到和 觸到各種東西也可以不是真的,只是我們還沒有能力辨別,或許是因為我們的科學以 及研究方法還是只能用人類眼光對於事物的觀察來定義和結論。 8. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(19) 舉一個簡單的例子:我們人類認為不是「活」的東西就稱為「死」的,但有趣的 是,「活與死」也是由人類來定義的,我們明明都知道邏輯上不只有二分法,但我們 對於視覺「清楚」以及「模糊」的定義卻好像理所當然,好似「世上只有一種真實」 的看法,對我來說這是非常奇怪且詭異的。 人類科技的進步,最先都是基於文學或者藝術作品體現出來。可能先由一個哲學 家在一個提出論述,這樣的表達被記載留下後,再由其他創作者在作品完善想法,等 待偉大的科學家來把這些不著邊際的幻想實現出來。 在 21 世紀初,智能手機迎來爆發,虛擬現實仿佛被人遺忘。儘管在市場嘗試上不 樂觀,但人們從未停止在 VR 領域的研究和開拓。Sony 在這段時間推出了 3 公斤重的. 政 治 大 科技圈已經充分擴展,科學界與學術界對其越來越重視,VR 在醫療、飛行、製造和軍 立. 頭盔,Sensics 公司也推出了高分辨率,超寬視野的顯示設備 piSight。由於 VR 技術在. ‧ 國. 學. 事領域開始得到深入的應用研究。. 有趣的是,大部分內容創作者都在迎合基於 PC 的 VR,也就是頭盔穿戴式裝置,. ‧. 但研究指出 360 度影片大部分視頻都是通過移動設備(例如手機)觀看,而領域上應. sit. y. Nat. 用的最為極致的皆為成人平台。. er. io. 總結目前VR遇到困境:如果 VR 格式不能如同電腦、手機一樣具備高度兼容性. al. n. v i n Ch 買一台要價不斐的 VR 頭盔,因此VR創作者應需要考慮自己的作品,能否同時存於 engchi U. ,就無法讓用戶感到方便、創造獨特的觀賞體驗,也就很難說服用戶為了看影片,去. 頭盔式穿戴式裝置以及網站上 360 度影片,是否要因兩種不同的詮釋方式來微調作品 ,才能讓使用者在觀看時獲得最精緻的沈浸體驗。. 虛擬實境(VR)是近幾年來在科技圈不斷討論的話題之一,廣泛地運用在科技藝術 、空間展示、情境展示、遊戲產業等不同面向。在國內,VR 儼然成為新的趨勢,如 VR 公司 Funique 不斷地產出 VR IP 原創影像內容,或黃心健、陶亞倫等新媒體藝術家 都以 Unity 等軟體進行虛實整合的內容製作,在國際上也獲得優異的成績。 VR 在音樂領域應用較早的討論是 2014 年左右之後,SXSW 音樂節開始使用 VR 作 為舞台演出的呈現方式,希望能讓觀眾能透過不同的視角,感受全方位現場的氛圍與. 9. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(20) 細節。在後來的金鐘獎、跨年演唱會等不同的活動,跨視代公司都參與了技術執行 ,並且提供了相當優質的影音成果。 VR 內容在影像產業上的製作,實拍、3D 軟體合成都是一般常見的方式。在電影 產業包含高雄電影節與台北電影節也逐漸重視這塊,包含金馬影展 《幕後》、《董仔 的人》、高雄電影節《留給未來的殘影》、《主播愛你唷》與《紅衣小女孩之魔神仔 VR》 等內容。 VR 虛擬實境在市場區隔上因產品價值偏高,所得較高的消費者較適合。也因為產 品較新奇,年輕族群較喜愛,而目標市場的選擇 產品的銷售地方適合在發展較高的都 市。 VR的優勢就是籠罩視覺空間的科技無人能出其右,產品著重互動性、沉浸性、. 政 治 大. 想像性,創造彷若身歷其境的感受,即使不出門 也能夠看見世界各地的景色。. 立. 但VR的劣勢在於這份科技過於新穎而不被普羅大眾所認識、配戴時會完全遮蔽. ‧ 國. 學. 視線,所以可能會造成危險。並且外觀構造十分笨重而且怪異,大眾還沒有辦法適應 這項過於奇特的科技新星。 而VR的機會是用途將會變得更加廣泛、因此廠商爭相投. ‧. 入資金, 如:PlayStation、三星、VR 與電影、房地產結合後可為觀眾提供更深入的臨. sit. y. Nat. 場感、開始有更多其他產業結合,如:電玩、醫療等。我們期待當 VR 技術發展更為. io. er. 精湛後外觀也會有更近一步的改變。再來談談VR所面對的威脅,有些觀眾會對完全 遮蔽的視線感到畏懼,而目前電腦、手機等能提供 的畫質還是顯得比 VR 優秀,因為. n. al. Ch. i n U. v. 360 度視角配戴會造成觀眾不適,也是VR未來需要更努力做到讓觸覺及視覺同步,. engchi. 盡力將低暈眩感,而不讓大眾畏懼的媒材。. 而在過去數年來,國外許多公益團體運用 VR 來協助公眾了解議題、激發同理心 ,《公益交流站》有相當完整的整理(《公益交流站》,2018),以下為VR的公益案 例: 一、英國阿茲海默症研究機構設計 VR 應用程式,幫助了解失智症的複雜性 參考連結:http://www.awalkthroughdementia.org/. 10. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(21) 英國阿茲海默症研究機構(Alzheimer’s Research UK)設計了 VR 應用程式「走過 失智」(A walk through dementia),讓人們透過失智症患者的視角體驗人生,以幫助 人們了解失智症每日生活需要面對的情緒與挑戰。 二、動物平權組織「愛動物」,一探受虐動物的生命周期 參考連結:https://ianimal.uk/ 名為動物平權組織(Animal Equality)的動保團體利用 VR,邀請觀眾進入沉浸式 影片「愛動物」(iAnimal)中,一窺工廠畜養的受虐動物以及親眼目睹動物所受之苦 ,目的在於幫助大眾在知情的情況下選擇適當的食物。. 政 治 大. 三、「水慈善」利用 VR 影片成功募款 7 千萬臺幣. 立. 參考連結:https://www.youtube.com/watch?v=nlVIsVfWwS4. ‧ 國. 學. 美國公益組織「水慈善」透過 VR 講述女童和家人首次取得乾淨水源的故事。. ‧. 這部影片打動了在募款餐會的觀眾們,成功獲得超過 240 萬美元(將近臺幣 7100. sit. y. Nat. 萬元)的募款,之後在 Facebook 和 YouTube 上亦累積了數百萬的點閱次數。. n. al. er. io. 四、英國安寧療護機構以 VR 使病患在臨終前完成「夢想清單」. Ch. i n U. v. 參考連結:https://www.royaltrinityhospice.london/news/trinity-launches-mythbusting-360-virtual-reality-tour. engchi. 英國歷史最悠久的安寧療護機構「皇家三位一體安寧療護機構」(Royal Trinity Hospice)推出虛擬安寧療護導覽,為病患及家屬介紹其設施、場所和員工,讓他們對 服務品質放心。他們也曾利用 VR 讓病患有機會在臨終前實現「夢想清單」,例如 VR 野生動物之旅,或到迪士尼樂園玩。 事實上,VR 在安寧療護方面的應用正在崛起。2017 年,名為 Lifelites 的兒童安寧 療護公益團體獲得英國電玩界公益團體 GamesAid 提供的近 7 萬英鎊獎金,以便為全英 國接受安寧療護的兒童帶來 VR 體驗。. 11. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(22) 第三節 創作目的 「別擁抱我,請理解我。」 一直都認為愛的反面不是恨,是不願意理解。我們永遠沒辦法要求人去真正尊重 另外一個人,但我們可以讓他們知道當狀況發生在自己身上時有多無助和痛苦。觀看 任何形式的創作都是在閱讀自己,我相信我們最終都是被自己感動,唯有細膩的察覺 到自己處境,才能使ㄧ切的遭遇有強度,才會改變人的心態、決定以及行為。 韋氏辭典(Merriam-Webster)將「同理心(Empathy)」定義為:「你理解並分享他人 的經驗和感情的感受:分享他人感受的能力。」美國影評人 Roger Ebert 認為:「電影. 政 治 大 生活中度過一段時間。我可以走在別人的鞋子裡。我可以看到,成為不同性別,不同 立. 是所有藝術中最強大的同理心機器。當我去看一部很棒的的電影時,我可以在別人的. 種族,不能經濟階層的成員,生活在不同的時間,有不同的信念是什麼感覺。」. ‧ 國. 學. 我將其歸咎於我們生活與社群平台緊緊相扣著,我們被迫被分割成ㄧ張張照片、. ‧. 簡短的文字、15 秒的限時去任人無盡的解讀,然而這都只是部分的、我們妄想呈現給. y. Nat. 別人的自己,我們無意間掩蓋了哪些事實、透露著粉飾過的人生,讓我們親手捏造著. io. sit. 一個「虛擬完美」的角色,但建構起這個假象帝國的一磚一瓦充斥的不切實際與矛盾. n. al. er. ,這種完美形象不合理甚至根本不存在,但或許我們沒辦法面對這親手創造的認知失. i n U. v. 調,所以我們只好讓自己從內而外的、渾身解數得去迎合這些不具「自己」的存在。. Ch. engchi. 我認為身份的混論之所以在現實世界存在,是因為我們與數位社群的界線越來越 模糊,太過於輕易的離線與上線,使我們感到分裂,但因為我們已經沒有能力隔絕數 位的入侵了,我想到唯一解決的方法,就是把自己完全放入虛擬世界,才能感受到唯 一的真實,該怎麼做,舉一個自己的例子來說明。 我因 17 直播邀請讓我以實驗性的摒除自己被美化的過程,讓我 17 直播上以從不 說話、幾乎是素顏,以被觀看者的角度直播。大多數時候我很享受,將手機隨意放置 於家裡的一角、看著書、打著劇本,因為手機與我的距離很遠,算是我每日給自己的 功課,拒絕使用、隔離社群 2 個小時,有趣的是,當我自以為脫離網路,卻是真實的 把自己完全放在觀景窗中,把自己完全放入虛擬世界,才得以體驗真正的現實。 12. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(23) 對於觀眾擁有強烈存在性的虛擬實境而言,使觀眾能以特定的人或(「與」故事 中的人)觀看,隔著時間和人與銀幕的距離,讓觀眾更接近角色的視角及世界觀,更 加放大同理心的較果。(Jesse Damiani,2017) 因此,我將創作重點放在找回人類的同理心、以及進入VR我所創造的世界,能 讓觀眾暫時脫離社群時光,讓身份回到本應孤獨的自己,這個大家認為的隔絕以及阻 擋VR劣勢,對我來說是卻是最重要的優勢,《like plant like painting》作品中,觀眾 將搞不清楚自己是否是「人」還是「物品」,進而去推敲自己就是不能動彈且無法言 語的身心障礙者, 感受到他們像是被「物品」般的對待,體驗其無奈以及痛苦。我相 信唯有同理心,才知道如何避免繼續用自己認為的溫柔憐憫來傷害身心障礙者,也只. 政 治 大. 有感同身受,才能把別人當成自己來對待,而這件事成就了我必須拍出這部VR的強 烈動機。. 立. ‧ 國. 學. 也同時發現國內外對於身心障礙者VR體驗案例,通常是讓身心障礙者自身來戴 上VR獲得超於他們平常限制肢體行為與體驗,以達他們學習行為的幫助。但我認為. ‧. VR體驗相對應該給身理狀態正常的人類,來理解身心障礙者限制行動狀態以及感官 ,才能從人心的根本去改變平權心態,從長遠下來會更具有意義。. sit. y. Nat. io. er. 希望觀看者能因 VR 體驗到自己與身心障礙者真正的差異,再去了解這樣的差異 下卻相同的感受,我們都是人,一樣對於事物有細膩而強烈的感覺,我相信理解後平. al. n. 權建立才會真正的開始。. Ch. engchi. i n U. v. 《like plant like painting》希望能夠捨去「畫面中間通常是視覺重點的之所在」,試 圖讓事件發生在中間外圍,強迫讓觀眾回頭看,找尋劇情的節奏,以及利用合理的攝 影機放置位置,也就是讓觀眾的視角就是身心障礙者本身,使觀眾在VR裡更具有沈 浸感,不得不感同身受身心障礙者面對的困難以及無助。. 13. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(24) 第四節 觀察與發現 (一)體驗者的沒有一定觀看角度 戴上裝置後,常常會以一種視角開始進入與觀看電影,但在VR內的體驗與進入 電影院觀看電影完全不一樣,一個是以客觀的眼光,在電影外匡而感受劇情,而VR 是將你整個人放進入電影,所以觀看角度一直是我在VR電影裡非常在意且注意的。 「我為何身處在這?」、「我為何有眼睛,看得到這裡的世界?」、「為何演員 看不到我?」「為何演員看得到我?」這些問題一直都是進入VR的疑問,想在進入 VR電影時,創造一個合情合理的觀看角度,最後足以讓觀眾理解他們為何至此。. 政 治 大. (二)主要事件多數仍只發生在眼前. 立. ‧ 國. 學. VR360 度體驗超越了電影銀幕,以及人類眼光的極限 180 度,每次體驗VR電影 時雖然擁有整體的環境,但令我感到沮喪的是,我們的影像故事主軸總是脫離不了在. ‧. 眼前發生,這讓我覺得 360 度體驗,以及你的後腦勺後面發生的事情是一種浪費,就 像是我們平常走路只能往前看,因為往後看我們無法前進,我們無法將頭 180 度反轉. Nat. sit. y. 扭著走路,所以我們無法時時刻刻看到自己身後發生了什麼事,因此我希望能夠創造. er. io. 故事發生在眼前之外,迫使觀眾回頭張望,讓他們體驗「回頭看」才能找到真相之感. al. v i n Ch 難去模擬比現實還要真實的體驗感,因此我們應該把焦點放在 360 度,就是四面八方 engchi U n. 受。目前多數的VR想似創造另一個世界的真實,但我認為以我們目前的技術非常困. ,其他媒體無法達到的優勢,我認為互動的前提是好奇,讓事件發生在各處,讓觀眾 自己探索,而不是讓觀眾輕易地觀賞在眼前的戲,才不會辜負了 360 度的技術。 (三)觀看者與事件之關係 進入VR電影時,常因沈浸感不足,導致無法認為自己真正深陷在故事其中,我 的觀察是因為觀看者與內容事件的關係不強大,如果觀看者從頭到尾都只是個故事外 的角度,如同到了電影院你要走或留都可以,中途更可以去上廁所,沒有人攔得住你 ,但VR體驗對於我來說其實是一種受困,當你被困在那個環境中,你勢必要與故事 有一些重要的連結,才能顯現自己在故事的重要性以及必要性,而當你意識到自己是 故事中的其中一個角色後,你才會專注的去察覺自己將面臨的狀況以及情節。 14. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(25) (四)VR必須穿戴式體驗的限制 目前市面上的電影VR沈浸感體驗,通常要有場地、器材、時間以及人力,成本 耗大。我常常在網路上看到很感興趣的VR短片宣傳,通常還是需要預約體驗,但因 時間上不適合,就這樣白白錯過了。 我認為 360 度影片應該與VR體驗應該區分,可以讓觀眾來到現場戴上頭盔感受 精緻的沈浸感,另一種應該在網路上任人觀看,這樣才會得到拍攝VR的最大效益。 有人可能會反駁:這樣他們就不會買票去現場體驗了,但我並不這麼認為。 我認為願意走進去展演空間、戴上頭盔的觀眾,無非就是想要進入可以隔絕現實. 政 治 大 片最大曝光,我希望自己的作品能區分兩個層面,來與觀眾對話,放置網路上更能有 立 空間的人,所以出於他們的意圖,我認為他們還是會願意買單,但我所追求的,是影. ‧ 國. 學. 機會在社交媒體造成話題。我認為作品始於傳達理念,而概念的傳達必須像是一場行 銷戰,有趣的糖衣是短片形式的包裝成爆點,來吸引更多的觀看者,目標是讓觀眾接. ‧. 收到了行銷以及宣傳資訊後,而不是點進去一個頁面發現自己沒有空、也沒有錢,就 此打住想要理解這個議題的內容,這是非常可惜的。. sit. y. Nat. io. n. al. er. (五)綑綁以及限制觀眾自由. i n U. v. 觀看VR電影時,多數會提供給觀眾坐在一個可以旋轉方便 360 度的圓形座椅,. Ch. engchi. 讓觀眾自由地觀看,但一直發覺自己的「自由」會造成在影片中的干擾,甚至會阻礙 我的沈浸感,我會一直記得自己還有身體,而不是VR裡他們想要給我的角色。 《Archaeology of Media》的作者西格弗里德‧齊林斯基(Siegfried Zielinski)曾在 1999 年回應 一個問題:Is New Media Really New?他身為新媒體藝術的前衛學者,卻 不看重一般以為新媒體藝術應該具有的互動的特質。他認為「互動」是一連串被設定 的程序,本身並無關藝術,甚至有害於藝術表現的多樣性。能讓觀者隨意選擇不同的 可能性、自由組合,一直是自從超文本標示語言(HTML) 觀念普及廣泛應用之後, 被視為時代特色與數位藝術的強項並加以推崇。 這讓我更確定我的「自由度」以及VR想要給我的「互動性」產生衝突了,因為 他們給予我他們想要的互動程序,而損害了藝術本身,因此我的作品希望能夠消除這 15. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(26) 種「自由」,我將會把觀眾手腳綑綁,限制他們的自由來體驗VR,我認為不讓觀眾 互動,也是互動的一種,也相信當觀眾失去的「自由行動」後將會有更敏銳的觀察力 ,也能同時體驗自由的珍貴,更能理解身心障礙者之苦楚。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 16. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(27) 第貳章 文獻探討 本章將藉由文獻探討,去理解虛擬實境的特性,並且透過深入理解 Csikszentmihyi 的《沉浸論》,並據此去提出甚麼是一個「好的沉浸體驗」,以及要達成這些體驗有 哪些「沉浸因素」。 鑒於 VR 與 360 影像也是某一種畫框的呈現,因此創作者希望能夠比較大銀幕空 間、小螢幕空間的體驗與感受之差異,並且從互動性、VR、360 影片等面向,去提出 能讓使用者「沉浸」的案例,分析其背景及成功因素所在。. 第一節 虛擬實境的特性 治. 立. 政. 大. Michael R.Heim 提及虛擬實境的以下特性(金吾倫、劉鋼,2000):. ‧. ‧ 國. 學. (一)夢幻影像. 虛擬實境的作品如同將我們推入「夢境」,一是進入夢境但身體直覺卻是清楚的. y. Nat. ,他具有身體外部與內部的感知作用,但意識無法控制夢境的生存,也無法支配身體. io. sit. 採取相對應的反饋運動.使得「夢幻——影像」成為最具威力的影像.夢幻影像是被強迫. n. al. er. 的,像惡夢一樣,不能控制。 (二)時間自由. Ch. engchi. i n U. v. 過去、未來、現在皆在當下,一切都是此時此刻。 (三)我的現身 平面影像展現的「視點」是導演的視點、藝術家的視點,而這個「視點」是指支 配控制著螢幕外現實的「我」,現實中的「我」則是退位與缺席,虛擬實境中觀眾感 知自己「在場」。 (四)完整事件 觀者從自己的是點觀看食物的變化歷程,每一次的參與過程及是一個新的事件、. 17. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(28) 新的敘事.每一個時間都與自己有關,而且是「我」從頭到尾都「在場」的完整事件。 (五)主體消失 創作者的、作品、參與者,三者之間形成了一種嶄新的生產過程,彼此都是生產 者,同時也都是回饋者,形成持續開放性的創造行動。 虛擬實境容易被拿來與其他媒體作比較,必要時拍創作也容易帶入平面影像的思 維,創作者認為,虛擬實境中的敘事是一種全新的語言,不是電影的語言、不是電腦 遊戲也不是戲劇,焦距、蒙太奇、雙機位對於虛擬實境而言不再成立,要如何引起觀 眾的注意力?如何轉換場景?成為必要敘事中最重要的課題,延伸上述,本作者認為. 政 治 大. 虛擬實景最具代表的其中兩個特性為「觀眾存在」和「空間就是故事」。. 立. (六)觀眾存在. ‧ 國. 學. Oculus Story Studio 團隊的辦公室裡,在「故事為王」的標語旁,還放了「存在是 虛擬實境的魔法。」存在就是積極參與而非被動觀看的感覺,因此虛擬實景的創作者. ‧. 將他們的作品成為「經歷」或「環境故事」而不是電影或影片觀眾與觀看時會感覺到. sit. y. Nat. 更多的責任感「為什麼我在這裡?我該怎麼做?」,這也是為什麼利VR使用意圖遊. io. 情。)(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 ). n. al. Ch. engchi. er. 戲和題材的故事(例如拯救某個東西、捕捉某些東西、逃避某些事物或解決某些事. i n U. v. 存在性和觀點(point of view,POV)有極大的關聯性,在 360 度故事中,必須選 擇故事中使用哪些的特定 POV,觀眾會透過特定人物的眼睛看到事物(第一人稱視角) 還是採用「客觀」的獨立視角(第三人稱視角)? 若為第一人稱視角,需思考的是觀眾的頭像是否有身體?如果向下看是否會看到 身體?在簡單的 360 度視頻中缺少全面的運動控制,在無法控制虛擬身體的情況下, 選擇擁有一個身體可能會破壞存在感和沉靜感,另外,針對角色的對話無法做出回應 ,也會使觀眾難以融入,這些限制為創作者必須考慮的條件。 對於第三人稱視角,則需要注意觀眾人會推著其所其所參與的虛擬空間時所扮演 的角色,因為虛擬實景中沒有真正的「中立觀察者」,代表著,即使沒有一個虛擬實 境來代表觀眾,觀眾仍會與內容互動。(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 ) 18. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(29) Oculus Story Studio 認為「存在」和「敘事」在虛擬實景中可能會互相抵消,如果關注 於面前的敘述時,觀眾就不太願意被周圍的環境所吸引,並讓自己轉移到別的地方。 相反,如果你對環境和虛擬實景的看法過於清晰,觀眾對敘事行為的關注較少,他們 認為過多的敘述,反而會使觀眾缺乏與角色、環境以及故事的連結他們將此深知為 「Swayze 效應」(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 ),意旨儘管感覺存在於世界 中但周圍環境沒有實際關係的感覺,就像 1990 年由 Patrick Swayze 主演著名犯罪愛情 電影 Ghost 故事的主角,大喊「我在這裡!我來了!」卻沒有人承認它。 (七)空間就是故事 VR與一般影像最顯而易見的差異為視覺上的增廣,及 360 度的「空間」。在史. 政 治 大 意識到畫面中的色調和照明,觀眾一致的認為環境現場本身,控制故事的節奏,在 立. 丹佛 D school 的實驗中發現,相較於 90 度和 180 度的場景,觀眾於 360 度場景中更加. ‧ 國. 學. 360 度場景中的觀眾也更清楚且而明確的接收到主角的情緒,甚至是從場景本身接收到 主角的感受,而 90 度和 180 度的場景則無足夠的信息給予觀眾得出結論。(Katy. ‧. Newton, Karin Soukup,2016). sit. y. Nat. 「空間」懷有感官細節、想法、行為和敘述的可能性,可以幫助情緒的產生,例. io. er. 如寬敞的空間、狹小的空間、摩天大樓的頂端、封閉的管道裡,空間和環境運用時構 成VR敘事的重要元素,而且在虛擬實景中可以更加跳多一般化的「現實主義」將空. n. al. Ch. i n U. v. 間中的視覺特異性表現出來,虛擬實境中的空間與情節和角色一樣重要,即使畫面中. engchi. 沒有人物,也可以藉由環境的建構觀眾想像故事情節,就如同迪士尼樂園採取許多強 制透視的方式,像灰姑娘城堡建築看起來一般建築大,使遊客感受到自己變小、環境 變童趣。(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 ) 表演的場域、角色和物品的移動和距離、燈光、空間大小、畫面色彩,都是在虛 擬實境中善用視覺空間的技巧,而視覺之外,虛擬實境中「聽覺」的空間性也是產生 沉浸感的主要因素,在視覺交付給觀眾的情況下,創作者可以利用聽覺來建構故事的 時間軸,除了藉由聲音的位置引導觀眾視線,避免錯失重要資訊之外,同時也可以更 加完整環境的氛圍。. 19. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(30) 第二節 沈浸體驗 Csikszentmihalyi 是最早提出沈浸理論的人,他認為人們在進行活動時,感到特別 關注,甚至完全融入活動情境中,並過濾掉所有不相干的直覺,極為進入沈浸狀態 (Csikszentmihyi,1975)。後續的學者進一步將傳進解釋為「個體專心一志地從事該 活動,並享受活動帶來的樂趣。」在沈浸狀態中,人的心裡處於一種愉悅,享受的情 境中,造成人們沈迷於該活動,這也就是人們為何願意再繼續從事某活動的原因。 沈浸直接主觀的經驗或狀態,個人的經歷而有所感受到,通常會感知到的。 (一)清晰的目標和回饋. 政 治 大. 在個人的經驗中,有強烈想要完全的認知,並且十分清楚後需要完成的動作,因. 立. 為有清晰的目標,所以能主導個人在投入活動的沉浸經驗中。在評估的過程中得到了. 學. ‧ 國. 回饋,才能一步步地沉浸在活動中。. ‧. (二)面對挑戰性的適度技巧. y. Nat. 當有了清晰的目標並擁有了個人與目標,個人行動活動本身,一來一往間的互動. n. al. er. io (三)操控的感覺. sit. 時個人進入沈浸狀態間的互動。. Ch. engchi. i n U. v. 在沈浸的經驗之中,並非個人主動的想要去控制活動,而是自然的對從事活動有 一種掌握在手的感覺。 (四)行動與意識結合 當個人投入活動時,因為行動與意識的協調忽略了自我的存在,從知覺到活動是 自動自發完成的,深入不費力地投入其中,所以能將生活中的疑慮排除在活動之外。 (五)全神貫注 當個人進入沈浸經驗之中,所有的精神能量與注意力,都會被引導在意識與活動 之間的互動範圍,不會讓意識分心於不相關的訊息上 20. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(31) (六)自覺的喪失 在沉浸中,因最佳表現或結果時,會不斷地改善技巧去迎接挑戰,並沒有機會可 以隨時反省到自我的意識。當個人與環境達到合為一體的感覺是,會造成一種暫時性 的忘我狀態在沉浸中,癒合的最佳表現或結果時,會不斷地改善技巧去迎接挑戰,並 沒有機會可以隨時反省到自我的意識。當個人與環境達到合為一體的感覺時,會造成 一種暫時性的忘我狀態。 (七)時間感的改變 一種時間感的扭曲,當成進發生時,心理上的時間感覺與物理時間兩者之間會產. 政 治 大. 生扭曲感,失去對應或判斷。時間有時會感覺縮短,有時真的會延伸。. 立. (八)具有目的之經驗. ‧ 國. 學. 指以沈浸經驗本身為目的的一種特質。個人最初級是從事該活動還有其他目的, 但後來感覺到活動的本身就構成了一種滿足的酬賞。. ‧. 就 VR 來說,創作者認為,沈浸前置因素茲列有二:. n. al. er. io. sit. y. Nat. (一)互動性. i n U. v. 對數位內容來說,互動性是目前有別於其他傳統媒體的最大特點,帶來了其他媒. Ch. engchi. 體所沒有貨不擅長表現的競爭優勢,他認為「互動是一個介於兩個或更多推動者的循 環過程。在這個過程中,這些推動著彼此輪番的聆聽,思考與論述」他認為在今日有 關互動的討論中,以累世討論人和機器溝通的科技可行性,另一類則是關於藉著媒體 建立的人與人關係的社會意識型態。 互動在遊戲和探索的過程中會不斷激盪,才產生與個體與電腦中解環境之中, 「沉浸」及在互動的體驗下出現,認為玩家在互動過程中會因為充實的操控感而產生 正向的情感體驗,是玩家集中其注意力並過濾掉無關的感覺,及進入忘我的境界。表 示若使用者能在互動過程中自然的、直覺的方式進行互動,會更加沉浸在此環境中。 另一方面,從互動的意義來探討,在於作品互動的過程當中,觀賞者從「被動」 的觀看角色轉換成「主動」的參與者,將此型態的觀賞者定義為點半觀者,只一直參 21. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(32) 與者在間處作品的過程中不只是觀賞者的角色,而是成為了體現作品的表演者。 這樣的概念可以回朔到後現代主義主張去中心化、多元,以及作者意識的觀點, 表示過去傳統作者單方向的給予觀眾內容方式已經被改變,作者在作品設計上提供互 動機制,目的是讓觀者帶著其主觀意識詮釋作品,而不只是探討作品的來由或是解釋 作者的想法,讓觀者能在觀賞過程中藉著自己的參與自我的參與參與,產生更多價值 ,王俊傑的研究也指出,那生活在科技的驅使下,數位媒體的豐富性配合互動機制的 設計,打破以往「作者」,「作品與觀者」間的對話關係。當作者願意將作品的主體 性交還給觀者時,可以將觀者的思維和裝置進行連結,達到作品的完整性。 (二)遠距臨場感. ,需人們感覺身處於媒介裡的空間而非實質的環境之中。. 學. ‧ 國. 治 政 大 遠距離臨場感一詞從 1980 年之後提出,指的是遠距控制的操控操作系統。後來一 立 些研究電視傳播通訊的領域之學者,以遠距臨場感的概念來說明由媒介說引發的知覺 ‧. 1966 年從生態學觀點說明人類知覺外在環境的機制運作,他的定義,存在感並非 指我們身處我們所身處的周遭實體環境,而是我們的心智對於環境的知覺所構成的概. y. Nat. er. io. sit. 念,不論是自主或是非自主的心智歷程所產生的知覺。. 因此,「存在感」和「遠距臨場感」一詞皆可被認為是感覺生疏在某個場景環境. n. al. Ch. i n U. v. 場所空間的意識而這個環境場所空間等不必然是我們當下實際所在的地點。. engchi. 就好比當人在看書或是看電影時,若以能認同書中或電影中的角色時,個人便會 請向將自身放置在角色所處的位置和地方,在此場景中經歷角色所經歷到的。 以虛擬環境為例,在虛擬環境中我們大部分的資訊來自於典型的視覺方式,視覺 的資訊會增加存在感,因此,在環境中若傳達了較大程度的感知資訊給使用者,包含 大量的資訊來模擬場景或是多形式的呈現,均會產生較大的存在感經驗。 例如在虛擬環境中使用者能感受到的自身的移動,或是能經由改變其視角來改變 他所看到的,便會增加存在感,能控制的行為越多,存在感越大,若使用者在虛擬環 境中感受到的存在感,便能使用者與真實事件分離,引出使用者真實的情感,找出能 控制的行為越多存在感越大,反例如不能控制的行為閱讀存在感會變更大。 22. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(33) 第三節 銀幕空間VS螢幕空間 電影作為藝術再造空間的視覺性,是與其他空間藝術具有相同性;空間構成的機 器參與性質,又是電影空間有別於一般藝術空間而擁有獨特空間表現力,由此可知, 一部好的敘事作品,若有好的介面呈現,以及適當的空間環境加持,展現的會是加乘 的魅力。這也是為何大部分的人選擇進入電影院電影院欣賞電影,而不僅僅只是待在 電視機前。因為黑暗的環境,我們特別容易加視線焦點放在大螢幕上。看電影的人, 不敢大笑的,放聲大笑了;平常不敢落淚的,方式大哭了;在人生裡裝扮的、假裝有 品味的、假裝勇敢地、都在這兩個小時的黑暗裡,得到了釋放。但同樣的內容一直到 了電腦螢幕前,就好像少了些什麼,當我們不再被大銀幕包裹起來,沉浸的效果是不. 政 治 大. 是就不再存在?當框架的邊界無法超越我們的視野,那框架是否就成為了一種讓觀者. 立. 進入沈浸狀態的阻礙?. ‧ 國. 主觀鏡頭:主觀鏡頭的運用,但是畫外空間的存在,及攝影機後的空間有人物存. ‧. . 學. (一)畫外空間是畫內空間的自然延伸。. 在。渲染人物情緒,皆是人物心理活動,誘導觀眾參與人物情境。. y. Nat. io. sit. 畫面中的視線:畫內人物注目畫外,目光延伸空間,或者將主要演員與戲劇衝突 要讀到畫外,使觀眾對於畫外的注意力多於畫內。. al. v i n Ch 主觀鏡頭的運用,但是畫外空間的存在,及攝影機後的空間有人物存在。渲染人 engchi U n. . er. . 物情緒,皆是人物心理活動,誘導觀眾參與人物情境。 . 畫外音:畫外音創造畫外空間,畫外音作為話那空間的補充,講話外空間先飲進 來,更加豐富的展示統一的環境。. (二)畫外空間是畫內空間的想像空間。 一般情況下,沒有被展示的省略的部分就是觀眾想像的空間,在敘事上產生懸念。 . 特殊結構:一般構圖是選擇恰當的景別與角度更好的展現人物的動作和場面,但. 23. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(34) 特殊結構構圖恰恰是不表現應該表現的,給人懸念和遐想。 . 遮擋效果:僵化內的空間遮擋起來,行程中身上的話外拍時間達到學習、委婉的 美學效果。. . 場面調度與空鏡頭:人物不僅在畫內可以進行調度,在畫外也同樣可以調度,將 人物調度之化外,或調度到有著黨務的地方,留下空畫面,側面的進行敘事,好 形成省略的效果,也能產生暗示與想像,引人回味。. (三)畫外空間會對畫內空間進行破壞。. 治 政 觀眾在不知情的情況下,完整的話那空間突然被畫外空間干預、甚至破壞,原本 大 立 的畫面的封閉性被打開,在敘事上往往有新的推動,給人已經起了效果。 ‧ 國. 學. . 場面調度:人物從畫外突然被調度的環境,破壞了原本鏡頭空間的封閉性,創造. ‧. 出了化外空間。若快攻空間對於畫面空間進行干預,除了敘事上有所推進,往往 是為了產生一種間離效果。. sit. y. Nat. 光的變化:利用光線的變化打破鏡頭畫面的封閉性。利用光拓展空間,渲染環境. io. 的氣氛。. er. . al. n. v i n Ch 畫外音有時會破壞畫面空間的真實性,傳輸先傳輸建立效果,由上述整理可植攝 engchi U. 影機通常代表的敘事的觀點,而鏡頭是傳達情緒的方式。一部電影的拍攝手法以及瞬 即的運動,來自於每一個分鏡的構圖,都會影響我們對敘事世界中空間意義的認知, 以及我們對於劇中人物和事件的態度。. 24. DOI:10.6814/NCCU202000309.
(35) 第四節 相關案例介紹 《沙中房間》. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2-1《沙中房間》黃心健. ‧ y. Nat. sit. 《沙中房間》是由美國藝術家安德森和臺灣藝術家黃心健所共同合作的虛擬實境. n. al. er. io. 互動作品,創作主題為「中陰身」(Bardo)描述佛教中人死後、投胎前的狀態,此時. i n U. v. 的亡者還不是鬼,有感覺、能行動但沒有身體,其中的巨大黑板是一個象徵人類記憶. Ch. engchi. 的符號,雖然可以不斷地擦拭覆寫,但舊有的記憶卻殘留不去。作品包含了八個不同 的房間,其中粉塵之房中有如同星雲旋轉的文字銀河;聲之房中參訪者的話語或歌唱 會轉化成雕塑。這些獨特的房間將抽象符號轉化為具象、可與之互動的實體,讓參訪 者身在其中探索文字與記憶的連結。(龔郁雯,2018) 《沙中房間》利用VR媒材創造了巨大的空間使人在內飛行,在環境上、以及經 驗上都是在現實世界不可能發生的,這讓我體認到使用VR為創作媒材必須要有強大 的理由,而這理由必須是在平面影像無法表述完全的,體驗中最令我驚豔以及印象深 刻之處在於,當我第一次進入聲之房,用了裝置錄下了自己的聲音,讚嘆並看著的聲 音化成形體,但當我繞一繞再回到聲之房時,我開始被自己的聲音包圍著,不堪其 擾,並強烈感覺我被自己親手創造的過去困住了,我很想逃,但卻不知道往哪裡去。 25. DOI:10.6814/NCCU202000309.
Outline
相關文件
A trait implementation class which contains the definitions for the provided methods of the trait, proxy fields for the user of the trait and all used traits, as well as
KIRAI DESU 嫌い です I don’t like
Does your cat like water or milk?. It likes water./ It
My friend doesn’t likes movies.. He don’t
Young people like to play computer
Like the proximal point algorithm using D-function [5, 8], we under some mild assumptions es- tablish the global convergence of the algorithm expressed in terms of function values,
por dissolução ou tratamento químico de polímeros orgânicos naturais (por exemplo, celulose), para produzir polímeros tais como raiom cuproamónio (cupro) ou raiom viscose, ou
• Two stands joined by singular points with one of eight distinct base pairings make up the underlying function. • Amazingly analogous to the DNA structure essential for all known