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N a tio na
l C h engchi U ni ve rs it y 第貳章 文獻探討
本章將藉由文獻探討,去理解虛擬實境的特性,並且透過深入理解 Csikszentmihyi 的《沉浸論》,並據此去提出甚麼是一個「好的沉浸體驗」,以及要達成這些體驗有 哪些「沉浸因素」。
鑒於 VR 與 360 影像也是某一種畫框的呈現,因此創作者希望能夠比較大銀幕空 間、小螢幕空間的體驗與感受之差異,並且從互動性、VR、360 影片等面向,去提出 能讓使用者「沉浸」的案例,分析其背景及成功因素所在。
第一節 虛擬實境的特性
Michael R.Heim 提及虛擬實境的以下特性(金吾倫、劉鋼,2000):
(一)夢幻影像
虛擬實境的作品如同將我們推入「夢境」,一是進入夢境但身體直覺卻是清楚的
,他具有身體外部與內部的感知作用,但意識無法控制夢境的生存,也無法支配身體 採取相對應的反饋運動.使得「夢幻——影像」成為最具威力的影像.夢幻影像是被強迫 的,像惡夢一樣,不能控制。
(二)時間自由
過去、未來、現在皆在當下,一切都是此時此刻。
(三)我的現身
平面影像展現的「視點」是導演的視點、藝術家的視點,而這個「視點」是指支 配控制著螢幕外現實的「我」,現實中的「我」則是退位與缺席,虛擬實境中觀眾感 知自己「在場」。
(四)完整事件
觀者從自己的是點觀看食物的變化歷程,每一次的參與過程及是一個新的事件、
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情。)(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 )存在性和觀點(point of view,POV)有極大的關聯性,在 360 度故事中,必須選 境來代表觀眾,觀眾仍會與內容互動。(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 )
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「Swayze 效應」(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 ),意旨儘管感覺存在於世界 中但周圍環境沒有實際關係的感覺,就像 1990 年由 Patrick Swayze 主演著名犯罪愛情 Newton, Karin Soukup,2016)
「空間」懷有感官細節、想法、行為和敘述的可能性,可以幫助情緒的產生,例 變童趣。(Jesse Damiani 、Dylan Southard,2017 )
表演的場域、角色和物品的移動和距離、燈光、空間大小、畫面色彩,都是在虛 擬實境中善用視覺空間的技巧,而視覺之外,虛擬實境中「聽覺」的空間性也是產生 沉浸感的主要因素,在視覺交付給觀眾的情況下,創作者可以利用聽覺來建構故事的 時間軸,除了藉由聲音的位置引導觀眾視線,避免錯失重要資訊之外,同時也可以更 加完整環境的氛圍。
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特殊結構構圖恰恰是不表現應該表現的,給人懸念和遐想。
遮擋效果:僵化內的空間遮擋起來,行程中身上的話外拍時間達到學習、委婉的 美學效果。
場面調度與空鏡頭:人物不僅在畫內可以進行調度,在畫外也同樣可以調度,將 人物調度之化外,或調度到有著黨務的地方,留下空畫面,側面的進行敘事,好 形成省略的效果,也能產生暗示與想像,引人回味。
(三)畫外空間會對畫內空間進行破壞。
觀眾在不知情的情況下,完整的話那空間突然被畫外空間干預、甚至破壞,原本 的畫面的封閉性被打開,在敘事上往往有新的推動,給人已經起了效果。
場面調度:人物從畫外突然被調度的環境,破壞了原本鏡頭空間的封閉性,創造 出了化外空間。若快攻空間對於畫面空間進行干預,除了敘事上有所推進,往往 是為了產生一種間離效果。
光的變化:利用光線的變化打破鏡頭畫面的封閉性。利用光拓展空間,渲染環境 的氣氛。
畫外音有時會破壞畫面空間的真實性,傳輸先傳輸建立效果,由上述整理可植攝 影機通常代表的敘事的觀點,而鏡頭是傳達情緒的方式。一部電影的拍攝手法以及瞬 即的運動,來自於每一個分鏡的構圖,都會影響我們對敘事世界中空間意義的認知,
以及我們對於劇中人物和事件的態度。
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第四節 相關案例介紹
《沙中房間》
圖2-1《沙中房間》黃心健
《沙中房間》是由美國藝術家安德森和臺灣藝術家黃心健所共同合作的虛擬實境 互動作品,創作主題為「中陰身」(Bardo)描述佛教中人死後、投胎前的狀態,此時 的亡者還不是鬼,有感覺、能行動但沒有身體,其中的巨大黑板是一個象徵人類記憶 的符號,雖然可以不斷地擦拭覆寫,但舊有的記憶卻殘留不去。作品包含了八個不同 的房間,其中粉塵之房中有如同星雲旋轉的文字銀河;聲之房中參訪者的話語或歌唱 會轉化成雕塑。這些獨特的房間將抽象符號轉化為具象、可與之互動的實體,讓參訪 者身在其中探索文字與記憶的連結。(龔郁雯,2018)
《沙中房間》利用VR媒材創造了巨大的空間使人在內飛行,在環境上、以及經 驗上都是在現實世界不可能發生的,這讓我體認到使用VR為創作媒材必須要有強大 的理由,而這理由必須是在平面影像無法表述完全的,體驗中最令我驚豔以及印象深 刻之處在於,當我第一次進入聲之房,用了裝置錄下了自己的聲音,讚嘆並看著的聲 音化成形體,但當我繞一繞再回到聲之房時,我開始被自己的聲音包圍著,不堪其 擾,並強烈感覺我被自己親手創造的過去困住了,我很想逃,但卻不知道往哪裡去。
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作品的魔性在於,我徹底的被自己親手創造的記憶感到巨大壓力與害怕,而這樣的極 度想要離開這個世界的自己讓我永生難忘。《沙中房間》讓我開始思考人死後願意投 胎或是讓靈魂離開世界的理由,或許自己的「過去」真的在死亡的時刻會成為自己最 恐懼的威脅,作品提供給我最真切的體驗:人必須且同意放下一切,才能獲得靈魂的 新生。
《董仔的人》
圖2-2《董仔的人》李中
《董仔的人》使用VR媒材,戴上頭盔進入劇中時會發現自己成為劇中一角,在 故事中觀眾就是牽引著所有人為之相爭廝殺的關鍵,我認為透過VR讓「人」體驗
「物品」的角度以及感受是有趣的,觀眾成為被觀看的角色也與劇中演員感生高度互 動,也因第一人稱角度解決了VR電影「無法變焦特寫」的問題。 想把你看清楚了的 人,會主動接近你將你看個仔細,而你也在他們觀看你的過程中觀察他們。
《董仔的人》以VR來詮釋內容,增加觀眾的參與感與影片的氛圍是極好的,這 在創作上給我極大的啟發,從戴上眼鏡那刻起,我進入異世界中的角色是誰?我與劇
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中人物的關係是什麼?如果我是物品而不是一個人,我有可能被搶奪、也可能被摔、
也有機會傾斜,因為我不像人類有平衡感能自主扶正,所以令我覺得可惜的在於《董 仔的人》裡,觀眾的視角永遠是正的,像是人的眼睛一般的視角角度,但我相信物品 角度觀看人類的眼光,或許要與人觀看物品不同才會顯得更加有趣。
《董仔的人》開啟了觀眾進入VR合理性的可能,替所有VR創作者在雜草叢生 的創作世界中開拓了一條的道路,指引以及帶領我們以全新的角度思考VR電影。
《Autism TMI Virtual Reality Experience》
圖2-3《Autism TMI Virtual Reality Experience》
英國自閉症基金會VR影片,透過自閉症第一人稱視角,直接表現出自閉症兒童 面對外在世界的聽覺以及視覺感受。
英國國家自閉症協會(National Autistic Society)以類似的手法創造 VR 體驗,推 出「過多資訊」(Too Much Information)應用程式,讓英國布羅姆利(Bromley)購物 中心的顧客從自閉症孩童的角度體會他們在商場的感受。
為了增進大眾對於自閉症的了解,該應用程式突顯了像購物中心這種人潮擁擠的 場所,對自閉症類群障礙者所造成的壓迫性,並示圖指出他們常因感官刺激過度而產 生的暈眩感。
《Autism TMI Virtual Reality Experience》非常成功體現自閉症所面對的恐懼,四 周環境的混亂包含主角低下頭看見手中那隻本應可愛的布娃娃,在眼光內卻全變成了
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雜訊,當我看完影片後才知道自閉症所經歷的平凡日常是如此的辛苦,我聽著片中母 親的建言,一起深呼吸吐氣,這樣的 360 度影片讓我看到了以往沒見過的世界,著實 地發生在其他人類的眼匡中而我卻渾然不知,這讓我非常訝異VR第一人稱角度帶給 觀眾的影響居然可以如此強大,並足以激發同理心,也確信VR若是以帶著別人的眼 光看世界的信念,那互相尊重、互相理解、人類真正的平權時代就離我們越來越近 了。
心路基金會身心障礙者VR體驗案例
圖2-4 心路基金會身心障礙者VR體驗案例
心路基金會多年來透過完整的職業重建服務團隊,協助身心障礙者就業。這些障 礙者受限於認知、理解力不足,且沒有穩定充足的職場可供技能訓練,多只能從事勞 力性、重複性、非技術性的工作。
心路基金會與臺灣師範大學合作創新服務,透過 VR 技術,提供情境化的技能訓 練,提升障礙者的就業競爭力。
VR 的情境選定更進階的廚房助手、汽車美容助手,讓障礙者學習複雜度較高的切 菜備料、汽車美容打蠟,先有虛擬練習,再實地操作,會更快上手。
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這樣的方法讓障礙者能夠在安全的情況下學習更困難的技術,是科技回饋社會最 大的鼓勵,而障礙者在職管員的協助下,試用後感到新穎、有趣,更得以深入了解以 及認識自己的工作興趣,以及對於工作內容有更具體的學習。
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l C h engchi U ni ve rs it y 第參章 創作與實作
本節將從創作的技術選擇與準備出發,從互動性考量呈現平台;從易用性及品質 考慮拍攝器材,並據此開始呈現創作的準備,從劇情、影像風格與聲音、故事的經驗 論述與文字劇本、影像參考腳本,為讀者做詳實而盡的介紹。
第一節 創作準備
創作者希望能夠透過選擇式的影像,和國際接軌。在國外,使用此平台技術的不 乏許多知名的樂團與音樂人,一方面讓影像更饒富趣味,二方面在社群行銷上,鑑於 國內目前仍缺乏案例,也能引起粉絲的話題和媒體的關注度。
創作者希望能夠透過選擇式的影像,和國際接軌。在國外,使用此平台技術的不 乏許多知名的樂團與音樂人,一方面讓影像更饒富趣味,二方面在社群行銷上,鑑於 國內目前仍缺乏案例,也能引起粉絲的話題和媒體的關注度。