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第四章 個案公司探討

第二節 日本動畫產業營運模式-製作委員會

二、 操作模式解析

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以全球知名的日本原創卡通「神奇寶貝」(日文:ポケットモンスター)

為例,就神奇寶貝製作委員會實例進行解說。

1. 肖像孵化階段

「神奇寶貝」的構想始於 1990 年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受 的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富 個性的動物角色作為遊戲的主題。被譽為 GB 之父的橫井軍平也提供了他相 當有價值的建議:“攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相抗衡,但 是其便於攜帶性和通訊連線機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出 一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”

這樣一個 8Mb 的遊戲田尻智前後製作了近六年,他在設計時特意做了 巧妙的構想,部分強力神奇寶貝的進化需要兩台主機的連接進行資料交換 才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。這個遊戲最初以紅、綠兩個版本 發售,初期出貨約 30 萬支。

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圖 5:「神奇寶貝」IP 孵化階段 資料來源:本研究整理

2. 製作階段

1996 年正值 GAME BOY 低迷階段,為了替遊戲造勢以實現長期熱賣的目 的,任天堂與小學館的兒童雜誌《korokoro comic》合作,從 4 月號開始 連載「奇妙的 Pokemon Pi Pi」。不久後又開始了名為“夢幻的禮物”的讀 者抽獎活動,每期向 20 名讀者贈送禮物。

市場銷售成績良好,任天堂也籌組「神奇寶貝製作委員會」,在出版、

玩具、動畫製作及播映等各領域尋找合作夥伴成員,成員可見下圖。

小學館負責出版銷售;OLM 及小學館集英社負責動畫製作,由 Jeki 主 導廣告代理部份,日本東京電視台則拿到電視播映權,週邊商品則由日本 最大的玩具製造公司-Takara Tomy 負責生產及銷售。

中可以看到,動畫製作卻有兩家公司-OLM 及 ShoPro,真正具有動畫製作 能力的是 OLM,ShoPro 其實是小學館集團中負責所有肖像授權及經營管理 的公司,動畫製作並非主要業務,推測囿於肖像授權之故,故參予動畫製

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資料來源:本研究整理

各種商品都事先規劃於不同時段推出,集中所有宣傳行銷工具及力道,

造成一波又一波的宣傳作用,提高作品的成功率,更帶來週邊商品的收益。

藉由此種共同製作、共同行銷模式,神奇寶貝在日本進行各項商品販 賣,遊戲機販賣金額達一千億日幣,卡片遊戲更高達一千兩百億日幣,出 版物則包括連載漫畫及攻略本等,授權品項中更包括飛機肖像使用授權,

其餘週邊商品高達四千品項以上,總產值高達七千億日幣以上。其授權對 象更是包羅萬象,食品、醫藥、地方名勝等。2000 年全球週邊商品效益已 高達二兆三千億日幣,2012 年估計更高達三兆五千億日幣。

圖 7:「神奇寶貝」經營階段 資料來源:本研究整理

日本製作委員會制度的產生,加速了內容產業肖像從創意到市場商業 化的速度,其核心價值在於一開始就凝聚及整合不同領域專業與資源,通 過將多種媒體形式混合後進行運作,確實有很大機率影響到作品收視率和

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人氣,佈局肖像一源多用與市場行銷流通。我們可分析出四個連鎖效應如 下。

(1) 資金募集

由多個投資者共同出資,共同承擔風險。集合資金後,還可以買下 電視台播放時段,不用受電視台制肘。投資者通常包括動畫公司本 身,玩具商,精品商,音樂業界之類,因為風險分散了,個別企業 投入資金減少,令企業更勇於投資於動畫業界,大大增加企劃數量。

(2) 通路拓展

賣玩具,還能賣音樂,光碟,漫畫,甚至設定稿。配音的聲優也能 當做有潛質的歌星賣給唱片公司。製作委員會裡就有了製作模型的 模型出版商,配套漫畫發行的漫畫出版商,製作音樂的音樂公司,

出售 OVA/DVD 的發行公司,開發遊戲的遊戲公司,以肖像搭配食品 販售的食品公司等。

(3) 肖像市場佈局

參予製作委員會的發行公司,以獲取製作出資回報為主要目的,會 確保自己獨佔國內的發行權、並盡可能的在更多的螢幕上放映,實 現票房最大化;而電視臺,則會確保優先獲得電視播放權,並且會

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通過“乘積效應”獲得或提高自身事業利益的考量。 以各種角度 強力宣傳此部作品的肖像,大大提昇此該肖像的知名度,更增加二 次使用的對象及通路。

(4) 持續經營

與國內慣行的一片公司方式相異,製作委員會原則上不解散,屬於 永久存在的組織,作品相關的二次利用,都可與製作委員會進行授 權洽談。神奇寶貝公司即是由神奇寶貝製作委員會轉型成為公司的 一個實例,為因應海內外許多授權洽談的需求,則由神奇寶貝公司 代表製作委員會成員,出面進行洽談。

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圖 8:製作委員會對內容產業的影響 資料來源:本研究整理

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三、 組合型態

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