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第四章 研究結果與討論

第三節 擴增實境接受度問卷分析

4.12 1.065

10 整體來說,使用擴增實境進行學習是容易的 4.31 .890

4.40 .927

依據表 4-15,題項 5、10、15、20 分別為學童對於擴增實境接受度

表 4-17 對照組學童對開放式題項之資料分析表

整理之原始資料

正面感想 -很好玩、非常好玩、超好玩、不錯、可以讓我們學習進步。

-我覺得很開心、很高興、很有趣、很快樂、很愉快、棒。

-我更加瞭解擴增實境、我學到很多東西。

-我對課程感到滿意,希望可以再上一次。

-我覺得這幾堂課讓我變得更專心了。

-蠻有趣的,拼好後對準攝影機就會有影像跑出來。

負面感想 -攝影機有問題 -有時候會感到麻煩

在針對問卷的開放式題項「我對課程的感想」進行分析整理後發現 兩組學童對課程的感想大部分是正面的,認為這種學習方式相當好玩,

對於以七巧板結合擴實境來進行學習也表示相當的有趣,甚至希望能夠 再繼續進行課程,但是在此題項的作答上實驗組相較於對照組,有較多 負面感想,研究者從實際的授課經驗進行比較後發現,兩組學童對於各 自所使用的擴增實境教材,使用上大致沒有問題。但是在使用高互動教 材時,因為需要利用鍵盤與3D 虛擬物件進行互動,學童在進行操作時 容易不小心移動到七巧板所拼成的標記與網路攝影機的角度,而導致 3D 虛擬物件的消失,可能為影響因素之一。

二、擴增實境接受度問卷中各變項間的關係

此部分在於釐清問卷各變項間的關係,採皮爾森線性相關進行相關 性分析,以利後續進行線性迴歸分析。依據表 4-18,邱皓政(2010)所 提出的相關係數大小判定方法來判定變數彼此間的相關性程度。

資料來源:出自邱皓政(2010:10-6)

表 4-19 擴增實境接受度問卷各變項間相關性分析表

Pearson

r

.881*** .791*** 1

使用行為意

Pearson

r

.823*** .831*** .857*** 1

***p< .001 *p< .05

依據表 4-19,顯示使用行為意向與認知有用性(r = .823)、認知易用性

(r = .831)、使用行為態度(r = .857)均達到高度正相關。

三、擴增實境接受度問卷中各變項間的解釋能力

由前述的相關係數檢驗,確立了認知有用性、認知易用性、使用行 為態度、使用行為意向之相關達顯著水準,接著以簡單迴歸分析之線性 迴歸法,進一步預測自變項對依變項的解釋能力。

(一) 教材互動性對認知有用性的影響 表 4-20 教材互動性對認知有用性之迴歸分析

自變項 依變項 β

F 值 R

2

教材互動性 認知有用性 -.221 3.649 .049

*

p< .05

依據表 4-20 顯示,教材互動性對認知有用性無顯著的影響。因此,

本研究假設三:教材互動性對使用擴增實境教材的認知有用性有正向的 影響,未獲支持。

(二) 教材互動性對認知易用性的影響 表 4-21 教材互動性對認知易用性之迴歸分析

自變項 依變項 β

F 值 R

2

教材互動性 認知易用性 -.254 4.814* .064

*p< .05

依據表 4-21 顯示,教材互動性對認知易用性具有顯著的負向影響,

而其解釋力為6.4%。因此,本研究假設四:教材互動性對使用擴增實境 教材的認知易用性有正向的影響,未獲支持。

另將樣本以教材互動性作分組,針對認知易用性的題目進行分析如 表4-22。

表 4-22 教材互動性對擴增實境接受度各變項之 t 檢定摘要表

題目 組別

M(SD) t 值 Sig.

6.使用擴增實境進行學習,對我來 說是容易的

高互動 4.179(0.9423) 1.881 .064 低互動 4.556(0.7725)

高互動 3.692(1.2805) 1.109 .271 低互動 3.995(1.0694) 9.我不需要花很多時間,就能熟練

的使用擴增實境進行學習

高互動 低互動

3.821(1.1441) 4.444(0.8765)

2.635** .010

10.整體來說,使用擴增實境進行學 習是容易的

高互動 低互動

4.205(0.9782) 4.425(0.7669)

1.079 .284

依據表 4-24 顯示,認知有用性對使用行為態度具有顯著的正向影

行為態度對使用行為意向有正向影響,獲得支持。

四、綜合討論

此部分將前述資料檢定與分析結果進行整理,並對結果進行討論 (一) 教材互動性對認知有用性無顯著的影響:

由此結果可知教材互動性的高低並不影響學童認為擴增實境 能幫助學習的程度。

(二) 教材互動性對認知易用性有顯著的負向影響:

由此結果可知教材互動性的高低會影響擴增實境容易使用的 程度,教材互動性愈高,學童對於擴增實境的易用性觀感便會降 低,提供的互動性功能愈多,相對的學童必須投入更多的心力在 與教材互動過程上,由於實際授課時教師並無法立即一對一的從 旁協助指導,學童對於教材互動的說明需更加留意,然而,就現 場的觀察來看,國小四年級學童對於擴增實境3D 虛擬物件的顯現 躍躍欲試,總想趕快將標記拼湊完成,對於互動的說明便容易有 所疏漏,導致無法正確的與3D 虛擬物件進行互動,降低了擴增實 境的易用性觀感。

(三) 認知易用性對認知有用性、使用行為態度有顯著的正向影響:

由此結果可知學童認為擴增實境容易使用的程度會影響擴增 實境能幫助學習的程度與學童對於使用擴增實境進行學習時的喜 好程度,這和相關研究所得到的結果相符,在學習的過程中,學 童對於教材的吸收能力不一,教材愈容易使用,可以促進學童對 於教材的掌握,進而對擴增實境產生有用性的效果(張學望、邱 柏升、陳宗禧、黃悅民,2010;賴崇閔、黃秀美、廖述盛、黃雯 雯,2009)。

(四) 認知有用性對使用行為態度、行為意向有顯著的正向影響:

由此結果可知學童認為擴增實境能幫助學習的程度會影響學 童對於使用擴增實境進行學習時的喜好程度與未來想繼續使用擴 增實境教材進行學習的可能性,擴增實境透過簡單的觀看設備便 能將傳統教學中難以清楚呈現的抽象概念,以3D 虛擬的方式附加 到真實的世界中,相較於其他數位學習方式,擴增實境顯得更加 的直覺,研究者認為學童滿意使用擴增實境所能為自已達到的目 的,因此也讓學童願意去使用擴增實境進行學習。

(五) 使用行為態度對使用行為意向具有顯著的正向影響:

由此結果可知學童對於使用擴增實境進行學習的喜好程度會 影響學童未來想繼續使用擴增實境教材進行學習的可能性,擴增 實境不只輔助學習,還能讓教學變得更加有趣,研究者認為學童 滿意擴增實境所帶來的學習經驗與視覺感受,因此也讓學童未來 願意使用擴增實境進行學習。

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