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第二章 文獻探討

第一節 擴增實境

一、擴增實境的發展與歷史

有關擴增實境的發展歷史,相關的研究早在1960 年代便已開始。

最早的研究學者是Ivan Sutherland,其開發出名為 The Sword of Damocles 的頭戴顯示器系統(head-mounted display, HMD),以早期的擴增實境 發展來說這是一個相當重要的發明,因為早期的擴增實境作品幾乎皆是 以頭戴式顯示器作為開發的基礎。擴增實境這一個名詞的出現是一直到 1990 年初期,波音公司的幾位科學家為了協助工人裝配管線設備所創造 的(吳鴻譯,2002;El Sayed, Zayed, & Sharawy, 2011)。

二、擴增實境的定義與技術

依據學習創新協會(Educause Learning Initiative, ELI)的定義,擴 增實境是一種將虛擬的物件附加到真實世界的一種技術,同時具備真實 與虛擬是其主要特質。Milgram、Haruo、Akira 和 Fumio(1994)則以混 合實境(mixed reality, MR)來進行描述,以圖 2-1 作一說明。線左端為 真實的環境,線的右端則是虛擬環境而真實與虛擬之間即存在所謂的混 合實境,包括了擴增實境與擴增虛擬(augmented virtuality, AV),兩者 的差別在於,擴增實境主要藉由數位內容在真實的環境中進行增強,而 擴增虛擬則是將真實的內容投影至虛擬的環境中。

2-1 混合真實示意圖

資料來源:出自Milgram、Haruo、Akira 和 Fumio (1994:283)

所謂的虛擬環境是用電腦模擬出來的場景與物體的組合,至於真實 環境則是我們的現實世界。由此可知,混合真實結合了真實與虛擬兩種 元素。

Azuma(1997)認為擴增實境為虛擬實境的一種應用,並提出擴增 實境的三個特點:

(一) 結合真實與虛擬 (二) 即時性的互動 (三) 必需在三度空間內

關於擴增實境的成像過程,主要是運用電腦與週邊輸出、輸入設備 來完成。其運作流程主要有以下幾點:(薛凱文,2009;Azuma, 1997; El Sayed et al., 2011)

(一) 圖像的分割

利用攝影機取得圖像後,電腦將所設定的圖像進行分割找出 圖像之特徵。

(二) 特徵的提取

電腦將圖像之特徵提取出並作為標記辨認的準則。

利用攝影機取得標記並藉由電腦進行偵測與辨認,辨認正確

(virtual reality, VR)的方式進行,然而,建置一套虛擬實境系統 需花費相當大的成本,且以虛擬所構成的環境跟真實世界還是有 所差距,學習者較無法將學習的內容和日常生活相連結。相較於 虛擬實境,擴增實境的優勢在於其依附在真實世界裡,是在真實 世界中附加一些資訊,學習者在學習的感官上能夠更加貼近真 實,無須藉由想像,這也是為何目前學界跟業界在這方面有相當 多的應用(朱乙仲,2010;Dunser et al., 2006)。

王國雄(2010)利用擴增實境技術輔助古蹟寺廟行動學習中 也發現學童對於使用擴增實境顯示的方式與操作的方式感到有趣 與印象深刻,對於虛擬角色的神明人物與整體遊戲互動方式也覺 得好玩和新奇,能夠增加學童對學習內容的注意力。

張樹安(2011)將擴增實境應用於行動導覽之研究中指出,

可將擴增實境應用於導覽情境互動,結合當地文史典故、特色商 家與空間特性設計一個當地特有的導覽經驗,讓學習者能夠沉浸 於導覽的情境中,再造文創產業的價值。

(二) 自然科學領域中的空間關係呈現

Kerawalla、Luckin、Seljeflot 和 Woolard(2006)以擴增實境 的教學方式進行自然科學的教學課程,將小學的科學教育課題如 太陽與日夜轉換、九大行星等以更加生動的方式展示出來。

廖詠年(2010)在其針對擴增實境在科學教育領域中學習與 應用的評析中指出,擴增實境應用在科學教學上,除了是教學法 的創新外,在學習成效上也多能提高學習參與度和學習動機,此 外在幫助科學教育詮釋科學知識的內容的部份,擴增實境在表達 抽象概念、提升探究實作性、協助觀察不易觀察到的自然現象,

諸如地球與太陽空間關係教育等有相當程度的幫助。

在張珈(2009)將擴增實境融入國小天文觀測教學的研究中 指出,其所開發的MDAS 天文教學輔助工具,能有效提升學生對 於星座的基本觀念的學習成效,以及星座的辨認能力的部分學習 成效。此外,透過MDAS 工具,能有效提升學生在天文觀測教學 中的學習興趣。

(三) 數學領域中的空間關係呈現

Kaufmann 和 Schmalstieg(2003)利用擴增實境建立教師與學 習者間合作式的幾何教學互動系統Construct3D,藉由擴增實境的 運用,將書本上的2D 圖片轉換成 3D 物體,讓學習者對於複雜的 空間概念能夠很容易地進行學習。此系統也提供了簡單的點線面

與幾何體的構成以及布林運算的功能,可運用於高中甚至是大學 教育當中。藉由這套系統,教師在表達幾何形體的變化與空間中 的關係時可清楚並容易的讓學習者來瞭解。

陳眉期(2011)將擴增實境結合國中數學學科之立體幾何概 念進行設計,藉由擴增實境輔助教學後,實驗組學童成績上有顯 著成長,且學童對於使用擴增實境輔助教學系統之主觀使用性感 受良好。

(四) 建築與室內設計領域中的空間關係呈現

陳建同(2007)運用擴增實境的空間關係,以行為分析提出 在地體驗式設計輔助系統的觀念,並實作出1:1 空間擴增實境設 計環境系統原型,讓設計初學者能直接體驗空間設計的呈現。研 究結果發現,此系統能讓設計者更注重設計與身體行為之間的關 連。

黃國豪(2004)將擴增實境應用於室內家具配置上,建置的 固定式與可攜式擴增實境家具配置設計系統。實驗結果發現,可 攜式系統較固定式系統在進行配置設計上的整體滿意度來得高,

顯示受測者對於以自由走動觀看的使用方式來進行家具的配置設 計有較好的評價,而從整個研究中也發現應用擴增實境技術於家 具之配置設計不僅可以提高配置設計的方便性,在配置過程中也 讓使用者覺得是有趣的。

除了上述教學應用外,Pan、Cheok、Yang、Zhu 和 Shi(2006)也 提出了許多種教材設計方式,包括互動式故事書、擴增實境遊戲、空間 擺設模擬等,讓學童透過擴增實境的輔助進行各式的學習。實驗結果也 顯示出擴增實境能夠符合教學上的要求,使教學更具彈性與創新。

四、擴增實境應用與教學上的益處

擴增實境不只輔助學習,還能讓互動和介面變得更具親和力,引起 學童學習動機、提升學童學習興趣,使學習者能沉浸於學習內容中。相 關研究也都指出擴增實境可提供的教育效益(陳玥君,2010;Asai et al., 2005; Billinghurst et al., 2003):

(一) 互動性:使用擴增實境當教具,可以讓學習者輕易地操作,

並與虛擬物件進行互動,即使學童沒有任何電腦經驗也可以 進行。

(二) 認知的回饋:使用擴增實境當教具,能讓學習者融入於虛擬 物件和真實環境所組成的空間中,跟虛擬物件進行互動。

(三) 空間的關連性:虛擬與真實物件和環境的空間關係,可容易 的被辨認。

(四) 學習的新奇感:擴增實境可以讓學習者沈浸於學習內容中的 特質,可將學習內容作動態新奇的呈現,讓學習者不再只是 面對著靜態的文字資訊,藉由簡單、直覺的互動方式,可帶 給學習者許多的學習樂趣,並且引發出學習動機和學習熱忱。

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