第三章 線上學習系統教育知識的概念
3.2 教學設計層(I NSTRUCTIONAL L AYER )
傳統的教學活動可以分成引起動機、教學活動以及綜合活動,透過我們的分析我們 教學活動重新定義為起始活動,過程活動以及結束活動,所以我們定義出本研究提出的 教學活動架構(如下圖3.6)。
圖 3. 6 教學活動架構圖
而我們發現所有的教學策略使以問題為開始而尋找答案後結束,而現有分析教學策 略的的文獻中提到所有教學設計的問題和解答可以分為收斂和發散兩種,本研究就依據 理論中設計出將教學設計中的教學實踐的引起動機和過程活動例如:問題導向教學策略 (problem based learning)我們透過分析教學設計理論可以導出問題導向教學策略(PBL)的 架構為以教師提出一問題開始,緊接著有分支狀的過程學習活動,最後透過過程學習活 動後,我們可以找出一針對起始問題的解答。
進上線上教學的教師在課程教學上也會依據傳統教學經驗進行教學活動的設計。
本 研 究 分 析 現 有 學 習 系 統(Reload CopperAuthor CosMos Collage LAMS ASK-LDT),並依據現有物件化導向學習系統(OOLA)環境對應主要的基本功能,根據現 有研究(Heinich et al. 2002)提出的10種教學方法胚騰(pattern),我們依據現有的教學策 略的分析理論以及現有線上教學環境可以提供的功能重新將教學實踐的方法分類為以 下八項基本的教學實踐(primary pedagogical activity )基模:課程起始問題(problem)、
課程文件(presentation)、示範演示(Demo)、試題測驗(quiz)、討論(discussion)、
課程探索(Discovery)、課程解答(solution)、模擬(simulation)及角色(roles)如下圖(圖3.7):
圖 3. 7 基本的教學實踐基模(primary pedagogical activity )
本研究將教學實踐的基模定義如下:
1. 課程起始問題(problem): 依據分析教學策略理論可以分析出所有課程起始 文提出依課程需學習的目標問題,本研究定義出學習課程一開始的起始問題或
學習主題。
2. 課程文件(presentation):當教學時呈現課程單元解釋文件,屬於靜態呈現 的資料。
3. 示範演示(Demo):教學時必要的操作示範。
4. 試題測驗(quiz): 教學評量以及學習成效檢核。
5. 討論(discussion): 小組討論或是師生討論。
6. 課程探索(Discovery):探索課程深度學習,或擴充學習的資源。
7. 課程解答(solution): 依據分析教學策略理論可以分析出所有課程起始提出 依課程需學習的目標問題,本研究定義出一單元學習課程結束後學生須針對起 始問題提出解答。
8. 模擬(simlution):在課程遇到需要讓學生實際操作的教學活動時,因為線上 學習無法提供實際的教學場域或實際物品進行實際練習,數位課程上就需要有 模擬的課程讓學生模擬實物練習。
9. 角色(roles):所有教學活動的基本元素就是教師以及學生。尤其目前線上學 習課程對合作學習著墨很多,應用到很多線上小組討論以及同步討論的部份,
所以本研究將角色定義為基本教學實踐基模的一種。
3.3、教學實踐系統實做層(System Layer)
為了達到可以讓教師簡單且有效的規劃出符合個人理念的學習活動規劃,且又能符 合教育理念與學習標準,以達教學資源與經驗的分享與再利用之目的。利用物件導向方 法(Object Oriented Methodology, OOM)的概念所設計的線上學習系統(如:Blackboard、
WebCT)一物件導向式學習活動模型(Object Oriented Learning Activity),OOLA將現有
e-Learning 學 習 系 統 分 為 : 教 材 呈 現 (Learning object) 、 試 題 (quiz) 、 網 路 服 務 程 式 (application)及登入帳號(roles)四種。例如Blackboard具有教材呈現的公告區及文件區,
還有提供網路應用程式的討論區、作業上傳區,本研究希望透過知識轉換的技術將本研 究的八項基本的教學實踐基模(primary pedagogical activity ):課程起始問題(problem)、
課程文件(presentation)、示範演示(Demo)、試題測驗(quiz)、討論(discussion)、
課程探索(Discovery)、課程解答(solution)做出可以將高階抽象知識用系統實做出來。
透過本研究提出的知識轉換對照表可讓教師或教學設計者將高階抽象的教學構想實做 出來可讓其靈活的運用教學理論(Pedagogical Theory)來規劃與設計其學習活動,
利用物件導向方法(Object Oriented Methodology, OOM)的概念,提出了物件導向學習 活動模型(Object Oriented Learning Activity Model),簡稱OOLA模型,主要提供教師包括 學習活動、學習物件、應用程式與測驗試題等之上傳與編輯介面,以提供便利的學習活 動之規劃。具有以一教學活動中,所應具有之學習目標與內容、學習工具與互動功能以 及學習評量及學習者等考量為出發點之4種基本的活動單元節點之特性定義與相關之屬 性定義,分為
1、學習活動單元節點(LO) 2、應用程式單元節點(A) 3、評量測驗單元節點(Q) 4、登入者帳號(Roles)
我們可以透過此種學習系統架構讓教師在進行教學設計時只要有了解教學活動時所 需要的基本教學實踐概念就可以讓老師呈現其內在的教學活動課程的實際課程出來。