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Martin(1988)指出「滿意」是指個人對於獲得某種經驗的期望與 實際獲得結果之間的一致性,當這個期望等同或甚至超出所實際經歷的 實際結果,即為滿意。張春興(2000)認為滿意度是指當達成目標或慾 望需求實現時,內心所產生的心理感受與狀態;學習滿意度則是學習者 對於學習活動結束後所產生的感覺及態度。

Binner、Bean 和 Mellinger(1994)認為學習滿意度是衡量電子教育 課程效能和成功與否的重要判準,對電子和遠距課程而言,保有學習者 較高的滿意度之效益可減少課程的失敗,也可使學習者願意介紹更多人 參與此課程,雖然高的滿意度不一定有高動機,但低滿意度絕大多是低 動機;學習滿意度也表現出課程的成功與否。

而對於數位教材的評鑑而言,數位教材必須根據學習者的需求進行 設計,才能對學習者進行有效的引導。故教材滿意度指的是學習者在進 行數位學習的過程之中需求達成與否的感覺或態度。如果學習者認為教 材滿足學習需求,與期望應獲得價值之間的差距小,且在學習的過程之 中感到愉悅,並產生更積極的學習態度,即表示滿意度高。倘若學習者 在學習活動中感到不愉悅、不符合需求,則為滿意度低。

透過數位教材的滿意度調查可以了解學習者在學習過程之中是否 感到滿意與否,以作為教材的評估指標,改進教材之設計。陳登吉、賴 阿福(2005)認為數位教材滿意度的評估內容應包含:

(一)教學內容之正確性、組織性、適切性。

(二)程度是否適合學生學習,是否適合教師教學。

(三)視覺設計之適合性。

(五)互動功能之適合性。

(三)互動性設計:是否提供互動功能。

(四)學習測驗設計:評估內容包含評量試題的品質、試題表現 型式的多元化、是否提供診斷性的建議、學習評量的設計、

是否提供評量歷程的記錄。

(五)科學特性:評估內容包含教材是否生活化、是否提供學習 者思考及解決問題、提供適當的模擬實驗、觀察現象之環境、

是否提供「科學原理」的探討或說明。

謝沛珊(2004)依照文獻探討結果,情境模擬設計的要項:教學策 略、教學內容、介面設計、學習策略來統整學習者對情境模擬數位教材 的使用心得。

陳怡穎(2007)則運用自編研究工具,了解學習者在學習策略、教 材介面、學習動機、學習效果四個構面上,對於自編之情境模擬教材的 意見與看法。

Chen 與 Lin(2007)採用 Kano 二維品質模式評估網路學習系統的 服務品質,區分為四個構面

(一)學習介面:以介面是否容易使用、友善、簡明易懂、穩定、

容易連結教學內容等進行評估。

(二)學習討論區:以討論區是否容易與其他學習者或老師討論、

能夠輕易分享或連結他人分享資訊進行滿意度調查。

(三)教學內容:評估是否提供最新最多或足夠的教學內容、是 否符合學習者需求。

(四)適性化:評估是否能自主選擇學習內容或能控制學習進度。

綜上所述,本研究在評估教材滿意度時,針對教材滿意度與網路情

(一)教學內容:針對教材教學內容的難易度、正確度與呈現方 式的活潑度等進行滿意度的調查。

(二)教材介面:針對網站操作的部分,以操作方式的難易度、

美觀程度等進行學習者的喜好調查,了解國中生對於網站操 作的看法。

(三)教學媒體:由於本研究嘗試以 Flash 動畫結合 iClone3D 人 物與場景的設計,故特別將介面設計區分為教材介面與教學 媒體兩部分進行滿意度的調查,以真正了解學習者對於動畫 多媒體的滿意程度。

(四)學習動機與效果:了解透過網路情境模擬教材能否真正促 進學習動機,學習者是否喜歡利用網路情境模擬教材學習。

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