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傳統講述式教學雖然能夠快速傳遞知識,但往往課程內容是與現實 相脫離的,讓學習者無法有效連結課程與生活。因此,教師會運用許多 教學策略進行教學,其中,情境模擬的教學策略就是透過情境學習與模 擬教學的結合,提供學習者有意義的學習經驗並連結現實生活情境與教 學內容的一種策略,因此常被運用於教學(Lunce, 2006)。

伴隨著網際網路的普及、數位學習的風行,近年來網路情境模擬教 材成為一種相當受到學習者歡迎的數位教材,以下探討網路情境模擬的 意涵,ADDIE 系統化教學模式與情境模擬教材設計原則等文獻,作為本 研究在設計網路情境模擬教材時的參考依據。

一、網路情境模擬的意涵

隨著網際網路網路的快速發展與成熟,學習的管道不再受到侷限而 是越來越多元化,如透過網際網路進行線上數位學習就是一種新的學習 模式。林奇賢(1998)認為想建構理想的網際網路學習環境,不能僅將 學習資源放置在網站上,而是必須有課程設計的學習理論作為依據。

Kindley(2002)指出,在傳統的數位學習方式下,學習者根據預定 的路徑進行學習。融入情境的數位學習則是打破傳統的模式,建立了一 個類似真實世界的情境,讓學習者藉由與情境互動,建構出所需的知 識,是一種「做中學」的學習方式。

Alessi 與 Trollip(2001)認為情境模擬學習能讓學習者重回事件現 場,並針對發生頻率較低的事務進行學習。同時也能重複練習與簡化情 境,避免學習者因為現實太複雜造成的分心情形,因此先當具有經濟 性、安全性。Dennis 及 Kansky(1984)從電腦輔助教學的功能將模擬區

一種對於真實生活的經驗進行的情境模擬,它能增加學習者與教學情境 互動的機會,有助於學生訓練問題解決能力。

Tamai 等人(2011)運用 3D 網路情境模擬遊戲「Second Life」建立 一個學習日語的情境模擬平台,研究認為,相較於傳統正規的日語學習 課程,運用網路情境模擬遊戲能夠讓學習者置身於虛擬的情境之中,更 能有效的學習日語;透過模擬的場景與物件(如神社、古蹟等),更能 讓學習者體驗日本的文化。

Smith 與 Ragan(2005)認為情境模擬教材可以結合影片、聲音、圖 片等多媒體來呈現內容,一方面具有互動的效果,另一方面又能建構一 個近乎真實生活的情境,能夠引導學習者進入情境中探索問題、分析問 題,進而解決問題,能夠提升學習成效。

Driscoll 及 Carliner(2005)提到運用情境模擬的教學策略所設計教 材,能夠促使學習者獲得許多的效益,分述如下:

外,情境模擬教材不僅要提供擬真的情境,更要提供引導與回饋以達成 預定的學習成果,以促進學習者在未來能將所學應用於生活中。

Khan 等人(2008)認為情境模擬教材能夠模擬一個虛擬的環境,營 造學習者親身體驗的感覺,並能夠增強學習者的學習動機與興趣,是具 有極大潛力的數位學習教材之一。

由於情境模擬能夠以低成本複製真實的情境,因此近年來也廣泛的 運用在醫療教育、護理課程等等,Moreno-Ger 等人(2010)認為在進行 正式醫學實驗之前,透過線上的情境模擬教材進行醫療教育,可以讓學 習者進行多次的練習,促進學習者更熟悉實驗程序和相關設備。

由此可知,情境模擬教材提供擬真的情境,營造學習者親身體驗的 感覺,以增強學習者的學習動機與興趣(陳怡穎,2007),並讓學習者 藉由與情境互動中達成預定的學習成果,增進學習成效(范瑋益,2007;

謝沛珊,2004)。透過網際網路傳播的網路情境模擬教材,讓學習者能 夠跨越時間與空間的限制,並支援同時讓許多學習者共同於網路中學 習,如此一來,就可以達成更高的學習效率。

二、網路情境模擬教材設計模式與原則

在設計數位教材時,大多數研究者採用的是 ADDIE 系統化教學設 計模式。ADDIE 系統化教學設計模式包含:分析(analysis)、設計

(design)、發展(develop)、實施(implementation)與評鑑(evaluation)

五個階段(林佳蓉,2008;徐新逸、施郁芬譯,2003)。以下說明各階 段過程中,所應完成的工作事項:

(一)「分析」階段:包括需求分析、內容分析、學習者分析等,

了解學習者的學習特性與課程中應達成的知識與技能,以取

(二)「設計」階段:規劃專案進度、介面設計等項目,並針對 教材進行課程架構的深入設計。

(三)「發展」階段:利用分析與設計階段所產出的課程設計規 劃,開始運用電腦多媒體進行製作課程。此一階段建議先開 發課程雛形,並隨時邀請內容專家進行形成性評鑑。

(四)「實施」階段:教材發展完成後,建議先找三至五位受試 者測試教材,根據受試者的意見與回饋改善教材後,才真正 的實施於主要的學習者。

(五)「評鑑」階段:包含形成性評鑑與總結性評鑑,以保持課 程的品質。形成性評鑑是在整個過程中隨時進行的;而總結 性評鑑是評估整個課程開發過程的表現成果與效益。

ADDIE 系統化教學設計模式提供了一個具體的架構,使教學設計者 能夠充份發展課程,而 ADDIE 系統化教學設計模式可以應用於任何形 式的教學設計,大方向的方法不變,只是執行的細節不同。因此,在設 計數位教材時,可以因應不同的教學策略融入其中。

就網路情境模擬教材的設計方面,Iverson 和 Colky(2004)指出情 境模擬教材具有協同學習、建構學習、情境脈絡學習與促進後設認知等 四項特點,他們並提出情境模擬數位教材運用在企業教育訓練時,設計 應依循的五個步驟,如下圖 2-1 所示:

圖 2-1 情境模擬數位教材設計

資料來源:出自 Iverson 和 Colky (2004:17)

(一)定義組織目標:由於企業訓練以利益作為最大考量,因此 在發展情境模擬數位教材作為教育訓練之前,一定要確切了 解組織的目標。

(二)分析績效差距:情境模擬學習是要連結知識與現實,因此 需要進行學習者分析、內容分析,了解學習者與組織目標之 間的差距。

(三)根據目標創造情境:創造類似於工作環境的情境。

(四)便利學習管道:建立豐富且便利的學習管道與平台。

(五)實施與評鑑:實施情境模擬教材並透過評鑑了解成效。

謝沛珊(2004)依循系統化教學設計的流程,提出情境模擬教材的

以進行選擇,並從回饋中得到正確解決問題的方式。

2.課程引導階段:首先,透過單元目標的說明,連結學習者 的先備知識。接著,以文字、影音圖像等方式塑造情境脈絡,

建立類似真實的情境。再者,設計生動且有張力的劇情與多元 呈現視角,提高學習者學習動機與興趣。

3.課程互動階段:在課程情境之中穿插互動的功能,讓學習 者將可以與課程之間進行模擬與選擇,提供學習者角色扮演的 機會,讓學習者可以主動操弄情境,跳脫制式化的教材呈現方 式。此外,設計多元的選項,給予學習者不同選擇後的回饋,

引導他從回饋中得到正確解決問題的方法,加深在先前學習內 容中所記憶的印象。

4.課程結束階段:課程結束之後,提供學習者重點複習的機 會,並讓學習者能反覆地操作課程,達到精熟學習。

(三)發展階段:撰寫腳本,檢視模擬路徑的系統化與整合性。

(四)實施階段:透過雛形的預試修正教材。

(五)評鑑階段:隨時進行階段性評鑑,並以總結性評鑑為整體 教材做評鑑,提供日後製作其他教材的參考。

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