第五章 實驗結果討論

5.1 整體性資料分析

5.1.1 前、後測成績比較

在表 4-1 列出的前、後測成績中,我們可以看見實驗組的成績由前測平均答對 19.33 題,進步到後測平均答對 26 題(前、後測題數皆各為 30 題)。實驗組前段(1~5 名)學生 皆得滿分,中段(6~10 名)學生也有進步相當大的表現,後段(11~15 名)學生的進步幅度 較為參差,但都有不同程度的進步。

我們若把實驗組與對照組依前測成績分成前、中、後三段的學生組別,再依後測成 績與前測成績比較,各組進步的比較圖如圖 5-1:

BPDG前中後段成績進步比較

方式無法去吸引較易受挫敗、或排斥感強烈的學生?是在學生介面無法吸引這類的學 生,抑是遊戲規則無法吸引學生?這類的問題恐留待本研究的未來工作了,但無論如 何,藉著前、後測成績,本研究可以得到:BPDG 遊戲對前、中段的實驗組學生會比對照 組前、中段的學生有著更好的學習效果。

5.1.2 問卷分析

在 4.5.3 節中,我們把學生的問卷每一個問題做出了統計圖,並且做了一些簡單的 資料說明。表 5-1 為 BPDG 的系統可用性問卷,表 5-2 為學生使用 BPDG 的情境感受問卷。

表 5-1 BPDG 的系統可用性問卷

題目 5* 4* 3* 2* 1* 平均 1.我很清楚畫面的上說明,並且我也可以很

正確地操作答題 34 53 13 0 0 4.20

2.我覺得操作這個 Block Puzzle 遊戲很簡

單,沒有什麼困難? 20 33 47 0 0 3.73 3.看見小狗快到終點,我就知道答題時間快

到了? 73 7 20 0 0 4.53

4.從畫面上可以很清楚看到自己的答題狀

況? 60 33 7 0 0 4.53

5*=非常同意,4*=同意,3*=普通,2*=不同意,1*=非常不同意,數字為百分比

表 5-2 學生使用 BPDG 的情境感受問卷

題目 5* 4* 3* 2* 1* 平均 1.與其他練習「分數加減法」的方式來比較,我

會比較喜歡 Block Puzzle 遊戲的方式? 27 27 46 0 0 3.80 2.與其他練習「分數加減法」的方式來比較,

Block Puzzle 遊戲的方式確實比較激起我的學 習興趣?

40 20 40 0 0 4.00 3.與其他練習「分數加減法」的方式來比較,

Block Puzzle 遊戲的方式確實讓我在練習時更 加專注用心?

40 33 27 0 0 4.13 4.如果也有其他練習課程也是使用 Block

Puzzle 遊戲的方式,我會願意使用嗎? 54 33 13 0 0 4.40 5.當我在使用 Block Puzzle 遊戲方式學習時,

我都不會感覺到與別人有競爭的壓力? 20 20 47 0 13 3.33 6.使用 Block Puzzle 遊戲方式學習時,讓我對

分數加減法的信心有提升? 40 33 27 0 0 4.13 7.使用 Block Puzzle 遊戲方式學習後,我發現

我的解題速度變快了? 40 40 20 0 0 4.20 8.當我在使用 Block Puzzle 遊戲方式學習時,

若我答錯,我會很認真的看系統給我的提示。 33 13 40 7 7 3.60 9.當我在使用 Block Puzzle 遊戲方式學習時,

若我答錯,系統給我的解題提示很有幫助? 33 27 33 0 7 3.80 10.在我練習完 Block Puzzle 遊戲的內容後,若

老師有做「分數加減法」的測驗,我將不再害怕

在表 5-2 的第 3 題,可以得知學生在專注度上的結果(五等量表的平均為 4.13)

談後,教師亦提到本研究的「學習內容等級設計」設計的很好,循序漸近的設 計方式加上學生必須「熟練」後才能進入下一關,讓學生學習起來有很紮實的 感覺。學生提到的「沒有老師講的那麼複雜」應是指在答題答錯時,遊戲系統 給予解題提示的回饋訊息。這回饋訊息是依據答錯次別給予不同程度的提示,

讓學生在獲得有限但也是漸近式的提示裡,加強了概念的澄清與技巧的熟練,

這樣的過程讓學生覺得「沒有老師講的那麼複雜」。

z 「計算速度變快了」:有 6 位學生提到這一點,而在問卷中也有 80%的同意自己 的計算速度變快了。學生並沒有實際去測量自己的解題計算速度,但卻認為自 己的速度變快了,本研究推測的原因為:前幾次練習都做不到後面的關卡,而 最後一次練習時,可以練習到後面的關卡,在練習時間相同(一節課 40 分鐘)、

起始點相同(都從第一關練習起)的基礎下,學生這樣的認為算是正確的。有關

「計算速度變快」的速據,在 5.2.3 節「作答時間比較」會再提出來說明。

z 「…後面就會覺得很煩…、…做到後面會很累…、」:有 2 位學生(s09 與 s13) 提到這一點。「學習內容等級設計」本來就是內容愈來愈複雜,學生感受自然 是愈來愈難。在總共 12 關的挑戰,由於關卡數多,中間並沒有什麼劇情變化 或令學生感到新奇的事件(例如寶物的獲取)發生,所以確實會有令學生練習到 後來感到有些煩燥及疲累的現象發生。這一點也許在未來的研究當中可以加入 進來,讓學生可以在每過了部份關卡後就有新奇事物的期待,在提高學生練習 的持續性會更有幫助。

In document 以格子謎題遊戲式輔助小學數學技巧熟練之數位學習設計與實作 (Page 75-80)