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1.1 研究背景

由於網路的蓬勃發展,許多學校、甚至家庭都已有電腦,並可以快速的連上網路。

對於大部份國小學習階段的孩童,對電腦的數位遊戲都非常有興趣,他們甚至在數位遊 戲的學習專注力上,更勝於學校所學習的其他科目,數位遊戲已經是受許多孩童非常歡 迎的文化了[1]。這樣的情形引起了家長及教育者的特別關注,深怕學生被數位遊戲影 響過深而有不良影響。然而,也有教育的研究者提出:學生對於數位遊戲有特別的專注 與興趣,這樣的學習動機是否可以把它轉移到教育的目的上[2]?

到底數位遊戲可不可以用在教育的目的上呢[3]?已經有很多的研究指出:將電腦 數位遊戲當成教育的工具來用是有其正向效果的[4][5]。Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, Correa 等[6]研究者指出數位遊戲能夠強有力地支持下列四個特性:

z 學生在學校的學習成就 z 學生的認知能力發展 z 學生的學習動機 z 學生的專注力

學生在學習了新的課程概念後,接下來就是要熟練概念所衍生出來的技巧。有很多 教育的方法可以讓學生來學習新的課程概念,例如:傳統的教室講授、或者利用一些教 育研究者所研究的一些方法,如 AGQ[7]或 P3T[8]。AGQ(Asking a Good Question)是一 種透過讓學生來問問題,進而達到使學生有更高層次認知的教學模式;而 P3T 則是另一 種的教學模式,是指學生研讀好自己的教學內容後,再教導另一名同學。在新概念的瞭 解後,學生便可以用電腦輔助教學(CAI)軟體來培養更深入的概念思考。而具有反覆練 習(drill-and-practice)功能的數位遊戲,便是一種對學生在技巧熟練習上極為有用的 好工具。

將學校教授課程的某些內容予以數位遊戲化,讓學生透過數位遊戲來學習教材內

在美國科學協會(National Academy of Sciences)出版一本專為幫助孩童學習數學 的報告書:Adding It Up : Helping Children Learn Mathematics [12],裡面針對孩 童學習數學能力的結構,定義出五個要素:

1. 概念的理解 (conceptual understanding) 2. 過程的流暢 (procedural fluency)

3. 策略的能力 (strategy competence) 4. 適性的理由 (adaptive reasoning) 5. 有用的意向 (productive disposition)

本篇論文的主要研究就是針對第二項:過程的流暢──讓學生在解決問題上能培養 出具備彈性、準確性、有效性及適當性的能力。我們運用電腦及網路來建構一個數位化 的學習環境,讓學生能夠快樂並且有成效地建立更熟練的技巧。

1.2 研究動機

1.能否在國小數學「分數的加減法」計算技能上,提供一個有趣的學習活

動,並且也確實能增強技能熟練?

傳統教授國小分數的加減法,無非是要學生多用紙筆運算、反覆練習。對於耐性不 足的學生,可能很快就失去興趣;對於粗心的學生,也可能運算後與答案核對,屢次發 現計算錯誤而失去信心;或對於某些學生練習不夠,但卻自以為練習熟練…等,針對這 些現象,我們設計可以讓學生有充足的題庫、在學生解題錯誤時即時給予適當回饋、加 入某些鼓勵機制(如:獲取金幣),讓學生可以喜歡也有興趣持續練習,達到學習的效果。

2.在上述的情境下,能否提供一些教學工具給教師做課前教學預備、課中

教學活動及課後診斷學生的學習狀況?

教師可以利用這套數位遊戲系統來建立自己的題庫、給予題目難易度分類、分派題 目給學生練習、觀察全班學生的學習狀況、檢視低成就學生的學習歷程並給予適當診 斷…等,這些都是在傳統的教法上不易達成的功能。

教師在傳統的方式上授課,對於全班數十位學生的學習活動,僅能詳細觀察到少部 份學生的學習歷程,藉由課後的練習作業或考試,也並不能完全掌握學生的學習狀況。

利用資訊科技的技術,我們可以詳實記錄每位學生在練習分數加減法時的解題過程,除 了可以追踪學生的作答順序外,也可以分析學生是否從中增強了自己的技能?

3.在上述的情境下,能否提供一些學習工具給學生,讓學生瞭解自己的作

答歷程?

相對的,學生也可以透過這套系統,檢視自己練習的歷程:瞭解自己答對、答錯題 數及比率,回答每個題目所花費的時間,以及是否正確答對?哪一類的題目犯錯的比例

較高?…等,讓學生也能夠瞭解自己的學習狀況。

1.3 研究問題

在本研究中,我們採用了 Block Puzzle Game 為基礎,設計一套個人式學習的教室 內行動學習系統,所以我們的研究問題是:

z 如何建構一套有趣的數位遊戲系統(Block Puzzle Digital Game,BPDG),並 能提升學生在「分數加減法運算」的練習技能?

z BPDG 在分數的加減法練習上,是否能提升學生的學習成就、動機與信心?

z 如何利用資訊科技來追踪學生的作答行為,藉以提供教師可以更完整掌握學生 的學習狀況?

z 學生是否能夠利用 BPDG 系統,追踪自己的學習歷程?

1.4 研究目的

z 嘗試建立一套個人學習式的數位遊戲系統(BPDG),以遊戲方式來提升學生「分 數加減法運算」練習技能。

z 嘗試利用 BPDG 系統,在分數的加減法運算練習上,提升學生的學習成就、動機 與信心。

z 嘗試利用資訊科技來追踪學生的作答行為,讓教師可以更完整地掌握學生的學 習狀況。

z 嘗試利用 BPDG 系統,學生可以自我追踪自己的學習歷程,瞭解自己的學習狀況。

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