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第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲學習

壹、 數位遊戲學習的定義

Prensky (2001)認為 21 世紀的社會隨著數位科技的發展,數位 遊戲將快速的普及,並成為人類生活中不可或缺的一部分。因此他將 西元 1975 後出生的新生代命名為 G 世代,使用代號「G」來示意遊戲

「GAME」之意。Prensky 提倡以遊戲的方式來進行學習,認為這種新 的學習方式可以改善傳統教室中學習的無趣乏味,數位遊戲學習

(digital game-based learning)也將成為 21 世紀的主要學習方式。Gee

(2003)認為數位遊戲學習改變了傳統被動接收的學習,學習者在學 習過程中是主動參與的。設計完善的遊戲內容能提供學習者在真實世 界無法獲得的經驗。Van Eck(2006)認為下個世代的學習者較偏好引 導式推論的學習,需要更多元的資訊來源以及更頻繁更快速的學習媒 介,並具有更卓越的視覺化閱讀能力,而上述所有的特徵都符合數位 遊戲學習的特性。本研究依照 Prensky 提出的概念,定義數位遊戲學習 為學習者在電腦、網路等數位媒材上,以結合教育內容與娛樂特性的 遊戲進行學習。

貳、 數位遊戲學習的理論基礎

一、行為理論

行為理論(behaviorism)是由不斷的刺激(stimulus)與反應(response)

來進行聯結而形成出一種 S-R 的關係模式(S-R association model)。行 為理論認為一個有效的學習,教學者除了要提供足夠的刺激,以激發 學習者的反應之外,還需要提供學習者回饋(feedback)來增強學習者 刺激與反應之間的聯結關係,Skinner(1968)所提出行為理論具有三 大定律,說明如下:

(一) 效果律

效果律(law of effect)指的是教學者對學習者的反應必須提供適 當的回饋:對於學習者正確的反應教學者應藉由讚美、獎勵等提供學 習者正向的增強;反之,對於學習者錯誤的行為則應施予懲罰,抑止 其錯誤行為的反應。

(二) 接近律

接近律(law of continuity)是有效運用回饋的原則:如果教學者想 要加強回饋的作用與效果,在提供學習者回饋時,應注意回饋的立即 性。表示在學習者出現正確的反應時,教學者立即提供回饋。反應與 回饋出現的時間愈接近,回饋的作用效果愈好。

(三) 練習律

練習律(law of practice)指的是所有學習都應該以不斷的練習以 達到精熟水準(mastery level)為原則。練習的作用在加強 S-R 間的聯 結關係,教學者可以藉由課程設計,讓學習者不斷的反覆練習學習內 容,使學習者可在最短時間內進行正確的反應。

數位練習式的學習(digital drill & practice learning)即為一種結合

行為理論的數位學習。數位練習式的學習在電腦畫面中呈現出問題(刺 激),而學習者需要選擇正確的答案(反應)。效果律運用在當學習者 答對時電腦會給予獎勵,像是加分(增強);若學習者答錯則給予懲罰,

像是扣分(抑止)。獎勵或懲罰均緊接在反應之後,這是接近律的原則。

最後依據練習律,數位練習式的學習可讓學習者反覆進行不熟的學習 內容(練習)直到精熟為止。行為學派在 1970 年代開始受到學術界的 質疑與攻擊,認為行為理論只能解釋知識、記憶等低階認知能力的學 習,卻無法說明推理、批判等高階認知能力的學習(Burke, 1982)。不 過 Sinclair、Renshaw 和 Taylor(2004)的研究認為,學生若先預備好 足夠的基礎知識與技能,電腦補助學習還是可以幫助學習者提升高層 次思考的能力。然而,數位練習式學習在學習過程中較為單調、無趣,

因此無法持續引起學習者的學習動機。因此,Prensky(2001)提倡以 遊戲式的數位學習來取代純練習式的數位學習。

二、投入性與學習性

Prensky(2001)以投入性(engagement)和學習性(learning)兩 個向度作為學習活動的分類,在投入性與學習性中又分別分成高、低 兩種不同的程度。Prensky 認為傳統的數位學習,也就是單調的數位練 習式學習,是屬於低投入且低學習的活動;另一方面,純粹的遊戲雖 然能獲得學習者的高投入,但由於缺乏學習內容,學習者無法提升自 我的知能,因此是屬於高投入低學習的類型;不同於上述兩類的活動,

Prensky 提倡以數位遊戲來進行學習的方式,因兼具遊戲特性與教育性 的學習內容,屬於一種既能引起學習者的高投入,又具備高學習性的 學習類型。

三、遊戲學習模式

Garris、Ahlers 和 Driskell(2002)提出遊戲學習模式(input-process-

outcome),可用來解釋數位遊戲學習運作的模式。在此模式中,包含 了輸入、過程與輸出三個階段:輸入(input)是一個整合教學內容與 遊戲特性的教育性遊戲設計;過程(process)是指學習者進行遊戲時,

三個步驟的遊戲循環,如,第一步驟是指學習者在遊戲中的行為、接 著第二步驟中,遊戲系統會與學習者產生互動,且對學習者的遊戲行 為進行回饋反應、最後到第三步驟,是指學習者對於遊戲系統的回饋 所作的自我評斷,而此自我評斷會再接續影響到學習者去調整原先第 一步驟中的遊戲行為。在遊戲循環的過程中,學習者因表現逐漸獲得 改善,在遊戲中獲得愉悅感,致使學習者願意持續在此遊戲循環中進 行學習;輸出(outcome)是指在進行遊戲學習的過程之後,學習者所 達到的特定任務目標或學習成果。

四、數位遊戲特性

Prensky(2001)認為數位遊戲學習因具有遊戲的特性-樂趣(fun), 因此得以提升學習者的學習動機;從 Garris、Ahlers 和 Driskell(2002)

的理論中也可以發現,設計完善的輸入(input),可以提升學習者在過 程中學習循環的持續性,進而達到有效的學習輸出。歸結學者之論述,

一個成效良好的數位遊戲式學習,必需具備某些遊戲特性,才能吸引 學習者投入專注在遊戲學習的過程之中。以下說明由 Prensky 所提出之 理想數位遊戲特性:

1.娛樂性(form of fun):即遊戲中要以有趣的形式來呈現,讓學習者能 在遊戲的過程中,感到快樂和愉悅。

2.遊戲性(form of play):提供能進行玩樂的形式。讓學習者產生高度 的遊戲動機與樂趣。

3.規則性(rules):遊戲內容是具有結構且規律的,讓學習者容易瞭解 遊戲內容,透過實際的遊戲過程,與遊戲產生互動。

4.目標性(goals):遊戲中應該要有具體的目標任務,讓學習者可以明 確的依照指引來進行遊戲,以引起達成目標的動機。

5.人機互動性(interactive):遊戲的介面設計,應該要有能讓學習者簡 易方便的操作方式,以利於遊戲互動的進行。

6.輸出(outcome)與回饋(feedback):遊戲中應該要在遊戲進行後,

展示遊戲成果並提供學習者回饋,才能增強學習者的學習性與動機。

7.適性化(adaptive):遊戲設計依學習者的能力不同,給予不同的適當 任務,「因材施教」才能讓學習者有「發揮所長」的機會。

8.勝利感(win States):在進行遊戲中,學習者獲得成功的經驗,將提 供學習者產生自我滿足感(satisfied),以增加學習動機。

9.衝突性(conflict)、競爭性(competition)、挑戰性(challenge)與對 抗性(opposition):遊戲中應具備這些元素,才能使學習者在遊戲過程 中持續不斷的產生興奮感受,增強遊戲的吸引力。

10.問題解決(problem solving):在遊戲情境中應設計出一些問題,以 引起學習者腦力激盪來解決問題的欲望。

11.社會互動(interaction):遊戲設計中若能讓學習者彼此之間組織遊 戲裡的社群,將可使學習者間產生社會互動。

12.象徵性(representation)與故事性(story):即在遊戲中透過圖片畫 面的呈現或故事情節的鋪成,以引發出學習者情感上的悸動。

參、 數位遊戲學習的相關研究

研究者在閱讀相關文獻後,將數位遊戲學習的相關研究分成研究 對象、應用領域、學習成效等三個部分來探討,以說明本研究的設計 與架構,如下:

一、研究對象鮮少為幼兒

劉旨峰等人(2009)調查 2002 至 2007 年國內數位遊戲式學習分 析研究中指出,多數研究中之對象以國小學童為主,而以學齡前幼兒 為研究對象佔最少。推測其原因,可能是由於數位遊戲學習多以滑鼠 或鍵盤做為操控的方式。然而,滑鼠或鍵盤需要較精細手部動作的能 力才可操控自如,對於學齡前幼兒來說,此階段尚處於小肌肉發展的 時期,幼兒無法準確以滑鼠或鍵盤等操作方式來進行數位遊戲式的學 習。

Anselomo 和 Zinck(1987)的研究指出,只要具備有合適的軟體 與硬體,學齡前幼兒確實可以運用電腦來進行學習。因此,上述幼兒 進行數位遊戲式學習的困境,在隨著觸控、視訊等科技技術的發展成 熟後,將不再受限於傳統操作方式的障礙(林邑霖,2011;邱文淇,

2006)。研究者也認為隨著硬體輸入的科技突破,讓幼兒藉由觸控方式 進行操作,可將數位遊戲學習應用於學齡前幼兒的學習之中。

二、應用領域以數學為主

劉旨峰等人(2009)探討數位遊戲學習可應用之學習領域時,發 現數學是國內數位遊戲式學習的研究中最常被應用的學習領域。數位 遊戲學習因具有多媒體的視覺呈現與聲光效果,較容易將數學或自然 領域中的抽象概念具象化來協助學習者於抽象的概念的理解(鄭晉昌,

1997)。然而,學齡前幼兒的認知發展尚處於前運思期,無論數位圖示 如何的擬真,仍然不如實物具體。因此數位遊戲學習並不一定適用於 學齡前幼兒,仍有待相關研究對幼兒的數學數位遊戲學習做進一步的 驗證。

三、學習成效的研究結果不一致

研究者整理歸納相關研究,其研究結果依照數位遊戲學習是否具

有顯著學習成效可以分為以下三種:

(一) 數位遊戲學習具顯著學習成效

Gunstone 和 White(1981)研究高中學生接受數位遊戲學習的成效,

實驗組與控制組先進行力學相關概念的測試,以控制力學相關概念的 先備知識。研究結果顯示兩組在前測無顯著差異,但在後測分數上,

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