• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

5

第貳章 文獻探討

在文獻探討當中,本研究將依序探討關於「文化創意產業」、「虛擬群聚」與

「群眾外包與虛擬平台」等三種概念。在第一節「文化創意產業」的部分,首先 說明文化創意產業的源起和文創產業的價值活動,再分析台灣文化創意產業的發 展現況;第二節「群眾外包與虛擬平台」一開始介紹名詞的內涵,並輔以實際案 例進行說明;最後則探討群眾外包對於虛擬群聚所可能帶來的影響;第三節「虛 擬群聚」先介紹虛擬群聚的來源與內涵,進而針對文化創意產業的四種網路虛擬 群聚型態進行說明與介紹。

第一節 文化創意產業

2-1.1、文化創意產業源起

西元 1997 年,英國首先提出「創意產業(Creative Industry,CI)」的名稱。

英國將「創意產業」定義為:「起源於個體創意、技巧及才能的產業,通過知識 產權的生成與利用,而有潛力創造財富和就業機會」(DCMS,2001)。並將之分 為 13 大類:廣告、建築、藝術及古董市場、工藝、設計、流行設計與時尚、電 影與錄影帶、休閒軟體遊戲、音樂、表演藝術、出版、軟體與電腦服務、電視與 廣播。(文建會,2004;夏學理,2008)。

提出背景是因 1980 年代的英國飽受高失業率與經濟衰退之苦,為了重振英 國經濟,因此英國執政當局開始整合文化相關部門;因此於 1997 年大選後,英 國於 1998 年發表了「創意產業藍圖報告」(Creative Industries Mapping Documents),

這也是「創意產業」名詞的首度出現;同時英國也將「文化媒體與體育部 (Department of Culture, Media, and Sports, DCMS)作為文化事務的主管機關,以專 責單位開始大力推動相關產業的發展。這樣的模式不僅成功讓英國的文化創意產

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

6

業發展成為繼金融業後的第二大產業,同時也影響了後續許多其他國家的產業政 策與發展模式。

全球其他國家受到英國文創產業成功的影響,紛紛起而效尤,根據自身在文 化創意領域的優勢與發展,制訂出了不同的文化創意產業發展的主軸與方式。以 日本為例,動漫產業的發展一直位居全球翹楚,相關的作品與周邊應用更是瘋迷 全球,全日本境內更有超過 400 家的動漫公司,因此日本政府便以此做為文創產 業的起點,希望透過公部門與動漫廠商的合作,將日本的動漫產業推向全球。因 此日本於 2010 年推出了「Cool Japan 酷日本戰略室」(經濟產業省,2010),期望 透過動漫產業作為火車頭,整合日本的傳統文化、科技創新、現代動畫與時尚產 業,並結合跨部門的合作與不同領域的人才,透過「文化產業化」,將食、衣、

住、觀光進行整合,同步開拓內需與拓展海外市場,共同推廣日本的文化創意產 業發展(文建會,2011)。

而和日本隔海相鄰的韓國,則在 1999 年金融海嘯過後,深刻體驗到單純的 製造業不足以支撐韓國未來的總體經濟發展,因此便開始透過制定系統化的「韓 流擴散四階段」,從韓劇的輸出開始,帶動韓國的電影、音樂、食品、遊戲、韓 語、文化的發展與流行。不同的階段擬訂不同的政策與發展方向,全方位塑造「韓 國」的整體品牌。第一階段設法讓海外消費者從熟悉韓國的戲劇、音樂、電影、

遊戲等大眾文化;第二階段是讓消費者願意購買相關的文化創意或明星的商品;

第三階段是讓消費者願意購買韓國的科技產品、生活用品等日常用品;最終則是 讓消費者嚮往韓國文化與生活方式,願意到韓國進行觀光(三星經濟研究所,

2005)。而韓國全國上下的努力也有了豐富的成果,2010 年後韓國的文化創意出 口規模首度超過了 30 億美元,同時每年都以雙位數的規模持續成長(文化部,

2012)。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

7

綜觀文化創意產業整體的發展,不論歐美或是亞洲其他各國家,文化創意產 業的價值活動大致可以用圖二進行簡單的區分:

圖 二:文化創意產業價值活動 資料來源:本研究整理

如圖二所示,從一開始文創工作者靈感概念的發想(Idea Generation)、接著是 從概念發想到完成作品的過程(Product Development)、待作品完成後,則是將完 整的作品透過不同的媒介傳遞給有興趣的顧客(Delivery)、同時也透過不同的方 式達成行銷的目的(Promotion)。

2-1.2、台灣文化創意產業發展現況

1990 年代開始,以電子代工為主的台灣面臨了經濟成長率趨緩、產業轉型 與升級的問題,而 1997 年的金融風暴,更是促成台灣加速發展文化創意產業的 關鍵。行政院在 2003 年首度將「文化創意產業發展計畫」列入了「挑戰 2008,

國家重點發展計畫」,這也是台灣文化創意產業發展的起點。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

8

自 2009 年開始,政府亦將文化創意產業列入了六大新興產業,並發布了「創 意台灣─文化創意產業發展方案」(行政院文化建設委員會,2009a)作為主要工 作推動的方針,給予台灣文化創意產業的相關業者系統性的輔導與協助。而在 2010 年「文化創意產業發展法」的立法通過後,未來文化創意產業的事權將會 由文化部統籌主導,避免過去由不同主管機關管理,事權無法統一的困境。而在 文創法(法務部,2010)當中,明白揭示了文化創意產業的定義:「源自創意或是 文化積累,透過智慧財產的形成與運用,具有創造財富與就業機會潛力,並促進 整體生活環境提升的行業」;除此之外,文創法當中也將台灣的文化創意產業領 域區分成 15+1 類。

圖 三:2006-2010 年台灣文化創意產業營業額 資料來源:2011 台灣文化創意產業發展年鑑

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

9

圖 四:2010 年台灣文化創意產業內外銷營業額-產業別 資料來源:2011 台灣文化創意產業發展年鑑

群眾外包(Crowdsourcing)一詞最早出現是於 2006 年,由連線雜誌(WIRED) 的編輯 Howe, Jeff 所發表的一篇名為「The Rise of Crowdsourcing」的文章當中首 次被提出。根據 Howe, Jeff (2006)對於群眾外包的定義是:「群眾外包代表一家或 是組織,將過去由員工完成的工作,外包給一群不特定數量(通常是大量)的群眾。

可以透過同儕生產(Peer-Production)的方式(一群人合作完成),也可以由單一個人 來完成。關鍵的前提是,使用開放的形式與大量的潛在勞力網絡。」

Jeff 除了揭示群眾外包的定義之外,也同時將群眾外包區分成了四種類型,

分別是群眾智慧(Crowd Wisdom)、群眾創造(Crowd Creation)、群眾投票(Crowd Voting)、群眾集資(Crowd Funding)。

表 一:群眾外包(Crowdsourcing)的四種類型

項目 意義

群眾智慧 (Crowd Wisdom)

意義為群眾智慧,主要有三種類型:

a. 預測市場(Market Prediction)。

b. 創意腦力激盪(Idea Jam)。

群眾創造 (Crowd Creation)

相較於群眾智慧(Crowd Wisdom)的腦力激盪(Idea Jam)更進 一步,群眾創造(Crowd Creation)能夠創作出真正的作品或 產品,將概念具體化,進而提出實際的方案。

群眾投票 (Crowd Voting)

具有預測市場的功能,讓群眾能夠針對不同的作品進行評分 與投票;使文創工作者能在產品尚未售出前,早一步了解市 場消費者的喜好與市場規模大小。

群眾集資 (Crowd Funding)

藉由網路平台向不特定的個人、大眾直接進行資金的募集。

資料來源:http://www.crowdsourcing.org/

相關文件