第二章 文獻探討
2.4 文化產業與數位科技
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2.4 文化產業與數位科技
2.4.1 文化產業
根據聯合國教科文組織(UNESCO)的說法,文化產業(cultural industries)是指 那些整合創意、生產、與商業交易並通常受到智慧財產權保護的內容產業,而以 產品的或服務的形式呈現。台灣對於文化產業的概念最早在1995年的文化產業研 討會中,由文化建設委員會(文化部)提出「文化產業化、產業文化化」概念,並 隨之成為社區總體營造的核心。
在全球化的競爭下,商品要在同質性的競爭中獨樹風格,注入自有的民族色 彩,文化內涵,並且賦與現代化的樣貌,不但可以呈現商品設計的差異化,更可 以傳遞出各國文化特色、價值觀、生活型態與流行現象等,此即文化商品的價值 所在。馮久玲( 2002)指出,由於經濟及全球貿易的原故,形成貨品的大量流通與 經濟發展使得消費普及。然而在這種社會環境下,藉由消費者尋找自己生活風格 (Lifestyle)的想法,文化產業藉此逆勢而出,在社會愈來約趨向追求消費和物質 的時代,讓消費者感到愉悅的生活不只是來自於更多的有形的物質,而是在消費 過程中得到超越物質本身的價值,其中包括有感情、體驗、精神、故事、價值、
溫暖的感覺等。
台灣視這一波文化創意產業為產業轉型再造的機會,從政府帶頭投入,吸引 業界與社會的關注,期待業界的觀念轉換。所以我們看見了「原鄉時尚」要將生 活文化符號放到服飾、商品上;看見了「桐花衍生性商品」要將客家文化符號放 進各種特產中;看見了「Old is New 時尚故宮」要把中國文物轉換成時尚新商品。
在文化創意產業的風潮下,文化已經成為創意來源、產業機會、商品化的對象。
文化加值表現在文化服務與文化商品的兩方面,從「創意生活產業」的角度來看,
深度體驗是產業轉型的主要方向之一,而體驗有服務體驗、場域體驗、活動體驗、
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商品體驗等四種類型。本案例試以發展這四種體驗,並在服務設計、空間設計、
活動設計與商品設計展現創意。
2.4.2 文化產業與數位科技
在這數位科技時代,隨處可見的電子技術、電腦通訊、數位媒介等產品悄悄 地成為人們日常一環。透過電腦程式與感應媒材的結合,互動媒體裝置顯得更具 有吸引力,並讓觀眾在短時間內感到更多的欣賞樂趣,促使人們生活的各個層面 隨之產生變化。。故宮最適合作為案例。由於故宮文物多達65萬件,保存與管理 工作極為費心,而今日科技的發展,為故宮科技的發展愈來愈快速,提供了嶄新 的文物典藏方法。2001年推動「數位先導計畫」,目的在於建立完整的文物圖文 資料庫系統,以供大眾欣賞及使用。為積極推動文物數位化建設,達成資源有效 整合,故宮將文物數位發展分為上、中、下游三個層次。其中「數位典藏計畫」
屬上游層次,是將大量珍貴文物數位化建檔,建立成資料庫管理系統;而「數位 博物館計畫」屬中游層次,結合上游數位典藏所產生之豐碩成果,運用最新資訊 科技將數位典藏知識庫,有系統地劃分為各類主題內容,逐年完成多種國際語文 版全球資訊網、各類型主題網站,並且進行數位化的加值行銷應用,如拍攝動畫 影片;至於「數位學習計畫」則是利用數位典藏的圖文資料以及數位博物館的文 物內容,提供線上文物學習的機制(故宮E學園),進行個人化的文物學習課程,
讓文物的知識力量無遠弗屆。故宮藉由數位典藏、數位博物館、數位學習的緊密 結合,達成資源有效整合,未來提供影像授權等內容產業的服務,以數位化素材 促進加值應用與創意開發,達到發展知識經濟效益。
除了發展博物館數位典藏與商業加值應用之外,台灣也建立台灣數位藝術知 識與創作流通平台(Taiwan Digital Art and Information Center,簡稱TdAic) 。TdAic 是台灣目前資訊提供最完整的數位藝術平台。其成立目的是為了使數位藝術創作 者、數位創意產業,能夠透過這個網站,讓彼此的資訊相互流通。並藉由TdAic
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網站所提供的服務與內容,供給數位藝術創作者更多開放資源,使數位藝術創作 者能夠得到更多協助與支持,從而促進數位藝術能真正成為臺灣文化創意產業的 一支生力軍。
2.4.3 數位版權管理
近幾年政府大力推行數位化的相關計畫,希望藉由國家典藏的數位化,不但 可以有效地提升知識的累積、傳承與運用之外,還可以藉此加速資訊產業的升級。
數位內容為政府當初所推的「兩兆雙星」的優勢產業之一。然而網際網路的盛行,
使得任何人都可以更容易地透過網路來進行資料的散佈,但隨之而來的便是盜版 及侵犯智慧財產權等問題,而數位版權管理(Digital Rights Management, DRM)
則為了解決上述問題而產生的。
數位內容的保護機制分為三部分:分別為1)內容伺服器(content server);2)許 可權伺服器(license server); 3)客戶端(Client)。以下分別說明:
1)內容伺服器(content server):
指數位內容在散佈前都會將內容進行封裝的流程,如:加密及嵌入浮水印,其主 要的目是避免未授權的使用者使用,除內容之外,業者通常也會在加入一些額外 的資訊,例如:產品、製造商或發行商等的相關資訊。
2)許可權伺服器(license server):
這部分主要是用來管理許可權(license),許可權包含解開數位內容的解密金鑰及 相關的權利資訊。
3)客戶端(Client):
及使用者認證機制。依據解讀資料中的金鑰,對數位內容進行解密,最後再根據 解讀資料中的權利來進行對數位內容的權限控管。
DRM 的功能其大致上可以分為(圖2-2)(廖文賢,2006):
1. 數位內容的產生與擷取:如何管理數位內容的創作與產生,以便在授權之下,
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(Medial Arts)、「新媒體藝術」(New Medial Arts)、「數位藝術」(digital Arts)、「網 路藝術」(Web Art)等仰賴科技所完成的藝術,漸漸出現(遊本寬,2001)。數位藝 術與過去藝術的差異在於藝術家與觀者的互動性、即時性,藝術作品的完成須藉 由觀者的參與,如藝術家葉謹睿大美國之旅系列數位塗鴉,藝術家設計獨特文字,
讓觀者透過數位筆為自己創作屬於”個人”的藝術作品;結合影像、聲音、空間引 造獨特的氛圍(圖 2-4)。
DRM
Content Creation and
Capture
Content Management
Content Use
Rights Validation
Rights Workflow
Rights Creation Repository
Trading Permission Management
Tracking Management
Content
Metadata
Payment
Fulfillment
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圖 2- 4 藝術家葉謹睿新媒體藝術作品
數位科技亦逐漸侵入當代生活,改變人類的習性。例如電子出版問世 創造 新閱讀潮流 ,縮短生產到消費流程,成為“作者——讀者”的“直銷”模式。電子 出版對傳統的專業出版事業產生衝擊。而據聯合報在國內實際執行電子出版的經 驗,生產力提高達 9.6 倍,更可反映其實質的效益。數位科技帶來的便利性,
加上網路使用普及,亦創造多元商機,如電子賀卡、線上遊戲、客製化商品等。
近年來,隨著科技的日新月異,數位化風潮與科技藝術的精進,3D 列表機讓「人 人都是藝術家」這一概念更完美實現,讓消費者真正要成為一位「自造者」。
圖 2- 5 3D 印表數位筆