• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

7

第二章 文獻探討

第一節 數位金融

一、 金融科技

金融科技11 (Financial Technology,簡稱為 FinTech)是指一群企業運用科技的 手段,使得金融服務變得更有效率,因而形成的一種經濟產業;愛爾蘭的國家數 位研究中心把金融科技定義為一種金融服務創新,也是一種新型的解決方案,對 於金融服務業的業務模式、產品、流程及應用系統的開發來說,具有強烈顛覆創 新的特性;賓州大學華頓商學院的金融俱樂部(Wharton FinTech Club)也定義 FinTech 為由一群使用科技來增加金融系統效率的公司所組成的經濟體。

從定義上來說,任何與金融有關的科技都可以稱為金融科技,也就是說不會 有單一技術稱之為金融科技,而是這種科技為了解決金融問題,被應用與整合後 所產生的技術組合稱之為金融科技(張中一,2016)。

詹宏志(2016)則認為沒有一種科技稱之為金融科技,就像高等數學運用在金 融上,不會稱之為金融數學,現在所謂的金融科技所用到的技術,都只是技術應 用在各個場域中之其中一種。他表示:「銀行業的 Uber 時代來了。」,傳統銀行 就像是有執照的計程車,但未來金融服務有没有執照將不再是重點,誰提供平台 才是關鍵。所有的實體金融都應該有網路服務的版本,各種金融環節最後都將改 變所有的實體金融。對金融機構來說,並不是將服務放上網路而已,而是要從網 路出發,重新想像銀行,找到網路銀行不可或缺的位置。未來金融業的毛利所在,

就是由新科技推動變革之所在,金融業收入的重要來源是手續費和利息,與這兩 個項目息息相關的各種金融服務途徑都將因此有所改變。

二、 數位金融Bank1.0~Bank4.0

11維基百科全書,金融科技,https://zh.wikipedia.org/wiki,檢索日:2017 年 5 月 5 日。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

8

2014 年思科發表的「重新形塑數位銀行」報告12中,指出行動支付產生的巨 大影響之一是銀行業在 2015 年正式進入 Bank4.0 的時代。所謂 Bank1.0 時代是 在 1998 年~2002 年,E-mail 才剛開始普及,銀行著重和客戶之間的基本交易;

Bank2.0 時代是在 2003 年~2008 年,網路銀行開始出現,強調金融交易的便利與 效率,隨時隨地上網即可處理交易;Bank3.0 時代是 2009 年~2014 年,可以透過 手機利用網路銀行,整合財務管理與行銷,銀行不再是一個地點,而是一種行為;

從 2015 年進入了 Bank4.0 時代,越來越多人不喜歡走進銀行,金融服務再進一 階,行動支付和電子錢包已漸漸取代了現金的使用。各個階段的經營型態及業務 重點如圖2 所示:

圖 2:全球數位金融發展四階段 資料來源:Cisco(2014)

全球金融市場正展開一場 Bank4.0 的數位浪潮,積極發展去實體分行(de banked)的數位銀行。相對來看臺灣的發展現況,梁國源(2016)指出,臺灣發展 數位金融起步較晚,還遠遠落後國際步伐,目前還在Bank2.0~ Bank3.0 之間欲走

12 同註 8。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

10

第二節 通路的虛實整合

一、 虛實通路定義及分析 (一) 實體通路

是指消費者可以透過與銷售人員面對面接觸與互動,以取得產品或服務的購 買行為之特定場所,如商店、市場、百貨公司、量販店等。實體通路可提供消費 者真實的體驗感受,經由商店的裝潢陳設及商品的設計擺放,使消費者可體驗商 店所營造的氣氛以達到購物的樂趣;同時有產品觸摸及使用的機會,使消費者可 以實際感受產品特性;現場人員也可以提供產品解說服務,使消費者獲得更豐富 且客製化的商品資訊;最後在消費者確認購買後,立即完成交易手續。由於消費 者可透過整體的空間、商品及服務的體驗證明其商品及服務品質,因此實體通路 在品牌建立上相較網路上的虛擬通路擁有較大的優勢。(江馨瑩,2013)

(二) 虛擬通路

是指消費者非直接與銷售人員面對面接觸與互動,而是透過電腦或通訊數據 設備,如手機、平板電腦或其他設備,經由網路進行交易或購買活動,以取得產 品或服務的方式。消費者透過網路即可在任何時間、地點上網進行交易,企業也 可透過電腦蒐集消費者所有交易的相關資料,除了基本的交易資訊外,還有購買 的時間、地點、品項及消費金額,也可記錄其他的消費相關數據,包括從何種管 道進入網站、頁面瀏覽的時間和頻率、瀏覽路徑、商品點擊率等資訊,皆可透過 網路進行記錄。企業可透過這些數據資枓進一步分析客戶的偏好、商品的銷售狀 況。一旦擁有這些資訊後,就能從過去被動的等待客戶購買,轉為建立主動銷售 的客戶關係,可以提升營運業績也能降低營運成本。(江馨瑩,2013)

姚成彥(2015)認為虛擬通路有許多不同於實體通路的特性,它可以吸引到更 多的潛在消費者,增加產品的曝光率及市場佔有率,提高企業在業務流程上的交 易速度與效率。另外,虛擬通路存在的特性包含:無時間與空間的限制、降低成 本、消費者降低交易成本、價格彈性及蒐集消費者網站行為(林東清,2013)

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

11

(三) 虛實整合

虛實整合(Click-and-Mortar)是指企業的一種營運模式,透過結合實體通路(即 實體商店)與虛擬通路(即線上交易)的經營方式,以滿足消費者的需求,進而促成 更多交易以獲取最大的利潤。(黃華泰,2001)

Hanson(2000)認為,虛實整合是利用網際網路來分享或宣傳多種商業資訊,

維護商業關係及進行商業交易來共同創造利潤極大化,因此虛實整合已逐漸成為 企業獲利的重要經營模式。

二、 虛實有效整合

林東清(2013)指出網際網路的出現,將企業的競爭由傳統的實體經營模式,

延伸到了網路,相較於純虛擬或純實體的企業,虛實整合將更具優勢,對企業而 言是非常重要的。虛實整合的企業除了考量線上的系統因素外,對原有的實體商 店的經營也會造成影響。

Gulati&Garino(2000)提出的「實體-虛擬有效整合(Good Mix)」之論點,強調 運用實體與虛擬之整合以提升企業價值。企業在網際網路快速發展的經營模式與 競爭策略,並非只是在虛擬與實體之間作二擇一的選擇,而是要透過四個經營構 面的審核,來決定企業實體通路與虛擬通路之間的整合程度。分述如下:

(一)品牌(Brand)

虛擬通路與實體通路之間品牌的整合程度,會影響到企業彈性及品牌信賴度,

將既有品牌延伸到網路,可以提升消費者對網站的信任感,品牌整合可以將實體 顧客送到線上交易,線上消費者引導到實體商店消費,在二者通路之間產生良性 循環。但相對的,品牌整合可能造成在產品組合及定價策略的彈性會下降。

(二)管理(Management)

企業的經營模式決定了通路管理上的整合程度,管理階層虛實整合的團隊,

容易保持策略目標的一致性,也具有協同作業和知識分享的優點;若互相獨立則 能專注於本身工作、自由創新及避免經營模式混淆的特性。這兩個通路的管理團

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

12

隊應該整合或獨立,取決於企業的管理型態及經營模式。

(三)營運系統(Operation)

作業系統的整合可以降低營運成本,提供更有吸引力、強制力的網站,比起 純虛擬網路經營者更具經營優勢;若營運系統分離則可讓企業建立最先進、無舊 系統負擔之客製化系統,且可開發個人化的網際網路功能。因此,兩個通路營運 系統的整合程度應考量企業現有配置、資訊系統強度以及系統的可轉換程度。

(四)股權(Equity)

此構面是探討企業的虛擬通路部門,應該要獨立為子公司或是架構在原事業 體之下,若完全整合可使企業對於整個網際網路的經營得到充分的掌握權。這部 份的整合程度應考量企業在延攬人才上是否有困難,是否需要外來的資金投入及 參與者(供應商、配銷商等)是否為此項投資的關鍵合作夥伴。

虛實整合對於企業而言,有利亦有弊,良好的整合可讓虛實通路的資訊更加 充分利用,達到財務槓桿的作用並有效分散經營的風險;相反的,企業也將可能 面臨消費者品牌觀感的不一致、虛實整合自相競食等風險。如何有效整合實體與 虛擬通路,在於企業應思考傳統體系之解構與重組,惟有能顧及實體與虛擬之新 組織,建構適當之整合策略,才能保持競爭優勢。(Gulati & Garino,2000)

第三節 競合策略

一、競爭與合作

商場競爭如同戰場,企業經營的成功策略,不外是攻擊競爭對手,或是擠壓 上下游廠商及客戶的獲利,以贏得企業本身的獲利與成功。但商場情勢瞬息萬變,

常常不只有競爭,也可能有合作關係,競爭者未必永遠是競爭者,敵人也可能變 成合作夥伴,因此,本研究認為必須用既競爭(Competition)又合作(Cooperation) 的角度來思考商場遊戲,於是有了競合策略(Co-opetition)。競合策略強調互補思 考,運用互補者使產品和服務變得更有價值,不只是與競爭者爭奪現有的市場,

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

13

同時也設法把市場作大,創造雙贏的機會。

二、賽局理論

競合策略是以賽局理論(Game Theory)為核心,主要是探討創造及爭取價值,

如何增加整體賽局的價值並讓參賽者獲得較大的報酬,這種合作雙贏的模式即是 競合策略。賽局理論是分析賽局中每個參與者的預測行為和實際行為,並研究它 們的優化策略。參與賽局的每個角色為了達到各自的目標與利益,必須考慮對方 可能的行動方案,並力圖選取對自己最為有利或最為合理的方案。

三、價值網

為了瞭解賽局參與者之間的競合關係,Brandenburger & Nalebuff(1996)提出賽局 的五項基本要素,包括參賽者(Players)、附加價值(Added Values)、規則(Rules)、戰 術(Tactics)、範圍(Scope)等,稱為 PARTS 模型,都是可以改變賽局的重要工具,只 要改變其中一項以上的要素,就可以改變整個賽局,讓賽局創造最大的機會和利益。

說明如下:

(一) 參賽者:在商業活動中的所有參與者即是參賽者,除了用企業本身的立場,也

(一) 參賽者:在商業活動中的所有參與者即是參賽者,除了用企業本身的立場,也

相關文件