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第二章 文獻探討

本章第一節先探討家庭照顧者與其面臨的照顧負荷,從文獻中爬梳台灣家庭 照顧之情境脈絡;第二節則針對遊戲化設計的概念、設計框架、實際案例做整體 性介紹。

家庭照顧者與照顧負荷

照顧負荷

照顧負荷(caregiver burden)指涉因承擔照顧工作與責任,對照顧者的身體 狀況、心理狀態、社會關係與經濟來源等面向造成負面衝擊,如睡眠受干擾、負 面情緒高漲、社交孤立、收入來源緊縮等 (Etters et al., 2008; 邱啟潤 et al., 2002)。

106 年老人狀況調查指出,42.86%的家庭照顧者表示自己曾因執行照顧工作引發 身心不適的情形,21.32%的家庭照顧者卻因為忙於照顧而沒有就醫 (衛生福利部, 2018)。Schulz & Beach(1999)調查發現照顧者的罹病率、死亡率都高過於未擔 任照顧者。

儘管如此,許多家庭照顧者在忙碌之餘,未曾警覺到自己身體狀況的異樣或 情緒的變化 (Gallant & Connell, 1997)。研究指出,時間資源匱乏是造成家庭照顧 者選擇性忽略自我的因素之一,不論是外出透透氣、參加情緒之持團體、或壓力 調適課程都需要額外花費時間、精力,使得照顧者望之卻步 (Davidhizar, 1992)。

除此之外,周圍的人將照顧者視為人力資源,非同樣需要協助的案主 (陳正芬, 2013)。家庭照顧者則以為承擔照顧工作是義務,忙著照顧被照顧者都來不及了,

何來餘力關心自己,根本沒有選擇的餘地 (Killeen, 1989)——王增勇稱這種狀態 為「被角色吃掉的自我」 (王增勇, 2011)。

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照顧者需求

Wiet(2005)以 Maslow(1943)的需求層次理論為基礎,提出照顧者需求金 字塔如圖1,從有形的基本需求,到無形的心理需求,依序分為:有助於決策的 資訊(Help me make better decision)、簡化照顧任務(Simplify my job)、安心

(Peace of mind)、屬於自己的時間(Time for me)。

在 Wiet 的照顧者需求金字塔中,低層次的需求主要和被照顧者有關,照顧 者希望可以藉由外部資訊的輔助及環境的改善,得以將照顧工作做得更好,讓被 照顧者接受有品質的照護,只要被照顧者安好就好。照顧者需求中高層次者,和 照顧者自身之心理狀態有關,只要少一點牽掛,便多一些安心。最終,照顧者能 夠更有效地安排照顧工作,同時留予自身足夠的時間與空間,方能找回自我 (Wiet, 2005)。實際上,不同層級的需求也可能同時出現,不必然要完全滿足下級 的需求,上級需求才因應而生。惟基本需求較容易覺察,不表示高層次的需求不 被存在或不被需要 (Knowles, 1980; Maslow, 1943)。

圖 1 需求金字塔

資料來源:Wiet, S. G. (2005). Future of caring for an aging population: Trends, technology, and caregiving. In Studies in Health

Technology and Informatics (Vol. 118, pp. 220–230). Scopus.

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邱啟潤、許淑敏、與吳淑如(2003)將照顧者的需求分成「個人方面的需求」

和「照顧病患的需求」。照顧病患的需求,以經濟補助為最迫切的共同需求。其 他諸如提升照顧技巧的資訊、申請社會福利補助相關之重要訊息的獲取,亦為家 庭照顧者所重視。至於照顧者個人方面的需求,能維持家庭照顧者社交動能者,

如外出透透氣、參加情緒支持團體、壓力調適課程等,是重要且有助益的。

家庭照顧者關懷協會基於多年服務家庭照顧者的經驗,提出照顧者的需求有 階段性差異:「新手照顧者」剛剛承接照顧職責,對照顧工作的不熟悉,尚未調 適好的心理狀態,亟需補照顧知識之不足、提升照顧技巧。「在職照顧者」會面 臨到難以兼顧被照顧者、工作、及自己的家庭的窘境,無奈地選擇離職,埋下日 後經濟負荷的不定時炸彈。擁有多年的照顧資歷的「資深照顧者」,在照顧工作 上泎得心應手,然而長期下來累積大量心裡負荷,卻未妥善因應,此時需要情緒 支持,以維持心理平衡。

本研究以為,家庭照顧者的需求隨著照顧資歷增加,由基本需求轉向進階需 求,由照顧病患的需求轉向照顧者個人方面的需求 (邱啟潤 et al., 2003),相應的 支持性服務方案則由勞務性支持漸次轉向心理性支持。整合不同的照顧者需求理 論如圖 2 所示。

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圖 2 照顧者需求

支持性服務措施

面對身體、心理、社會關係與經濟等不同層面的壓力與負荷,家庭照顧者亟 需各種支持,如勞務性、心理性、經濟性、及就業性支持服務 (呂寶靜與陳景寧, 1997),透過支持性服務的介入,可以滿足家庭照顧者的需求、降低照顧負荷造成 的衝擊。有鑑於此,2017 年衛福部正式將家庭照顧者與被照顧者同列為「長期照 顧服務法」的服務對象,擴大支持性服務的範疇。

Cheng, Lam, Kwok, Ng, & Fung(2013)的研究指出,照顧負荷增加會增強家 庭照顧者的沮喪感,直接施以勞務性支持措施,有助於減輕沮喪感。另一方面,

倘若照顧者本身擁有較高的自我效能(self-efficacy),面對被照顧者的行為問題 及自身煩心的想法時,對自己可以克服困境有足夠的信心,能緩解照顧負荷帶來 的負面影響 (Bandura, 1982; Cheng et al., 2013)。協助家庭照顧者不妨從心理層面 著手,引導他們因應壓力及負面情緒,更見支持成效 (Cheng et al., 2013)。

資料來源:研究者自行整理繪製

(well-being),是一種需要高度自律並持續學習的行為 (Orem et al., 2001; World Health Organization, 2009; 劉惠瑚 & 陳玉敏, 2004)。具體的自我照顧行動如:保 持充足且高品質的睡眠、攝取均衡的營養、安排時間進行休閒活動、維繫有愛的 親密關係等 (Cook-Cottone & Guyker, 2018)。將自我照顧落實於生活中能夠提升 生活品質,透過正向循環激勵個人持續地自我照顧 (Orem et al., 2001; 劉惠瑚與

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擇自我犧牲。此時,需由外部力量介入,改變家庭照顧者對自我照顧的重要性的 認知態度,體認自我照顧的重要性不亞於照顧家人,以期家庭照顧者進一步採取 積極的自我照顧行動,投入時間與精力在追求個人方面的需求的滿足,改善生活 品質,避免淪為「第二個病人」。

從遊戲到遊戲化設計

遊戲化設計概覽

遊戲化(Gamification)一詞的出現,最早可以回溯到 2002 年,由英國的遊 戲開發者Nick Pelling 所提出,最初指涉將類遊戲設計的元素融入電子商務的使 用者介面,使得交易過程既有趣又有效率 (Marczewski, 2013);卻直到 2010 下半 年,遊戲化的概念才真正開始備受各界關注 (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)。

知名同儕審查引文資料庫Scopus 截至 2019 年 12 月 31 日止,共計收錄了 5,911 筆在 2011 年到 2019 年間發表的與 "GAMIFICATION" 相關的文獻資料,

其中有相當比例發表於人機互動或相關領域。由圖3 可以觀察到,遊戲化設計的 相關文獻數量逐年增加,年增率近乎是3 倍。圖 4 顯示 2011 到 2012 年間相關文 獻的成長力道趨緩,推測相關研究已有飽和的趨勢,遊戲化已然是一個成熟的研 究主題。

為接受的定義是由 Deterding et al.(2011)提出的:「將遊戲設計的元素應用於 非遊戲的情境中」。常見的非遊戲應用情境包括:教育與學習、醫療與健康、商

2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

0%

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019

資料來源:整理自Scopus 資料庫

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沈浸感(immersion)、征服感(mastery)、自主感(autonomy),實現使用者價 值 (Hamari & Koivisto, 2013; 周郁凱, 2017)。Hamari et al.(2014)回顧 2014 年 以前的遊戲化實證研究,其中 22 項量化研究的結果均顯示,使用遊戲化設計有 助於達成目標成果(target outcome),如態度調整、行為改變、績效提升等 (Hamari et al., 2014)。成功的背後,無非是因為遊戲化設計抓住了使用者的心理。如若某 項任務符合個人價值觀和信念,便會擬定計畫以達成該目標,繼而獲得報償、取 得成果,以此滿足心理需求,作為決策之依據或行動的驅力 (Ryan & Deci, 2000)。

遊戲化(gamification)與遊戲(game)、嚴肅遊戲(serious game)、玩樂

(play)間界線模糊,所涵蓋之範疇彼此相互重疊 (Deterding, Dixon, et al., 2011;

Koster, 2013)。玩樂,乃遊戲、嚴肅遊戲與遊戲化設計之共同基礎,係基於自主 動機之自願行為,俾使行為者感到愉悅、暢快的體驗過程 (Deterding, Dixon, et al., 2011; Nathan et al., 2012)。

遊戲、嚴肅遊戲、遊戲化設計三者同樣具有一套邏輯性的規則系統,依循規 則的特定行為能獲得酬賞(rewards)。不同的是,嚴肅遊戲、遊戲化設計具有娛 樂以外的、存在於現實生活中的主要目標,與真實世界緊密連結,有趣的體驗是 附加價值,或者說是引人入勝的策略。反觀遊戲,打造有趣的體驗過程即是主要 目的 (Deterding et al., 2011; Hamari et al., 2014)。

嚴肅遊戲、遊戲化設計間的分野則在系統環境的完整度:嚴肅遊戲乃是完整、

有限的形式系統,按設有明確起點和終點的腳本進行,參與者透過反覆練習可以 掌握模式 (Koster, 2013)。相對的,只要使用遊戲設計元素作誘因,便可稱之為遊 戲化設計,設計上更有彈性空間 (Deterding, 2011; Koster, 2013; Schacht & Schacht, 2012)。

最普遍的遊戲設計元素有,徽章、排行榜、成就、分數(points, leaderboards,

& badges, BLPs),用以紀錄使用者的狀態和遊戲進度,如點數、等級、排行榜,

激發使用者產生追求高分、晉級成就感的慾望,屬於激勵外在動機之獎酬驅動的 遊戲化(Reward-based Gamification)(Hamari & Eranti, 2011; Nicholson, 2012)。外 在動機雖能在短時間內有效吸引使用者,一旦獎勵消失,使用者再無動機,其行 動可能隨時終止 (Deci & Ryan, 1991)。

相對於獎酬驅動的遊戲化,另一類型的遊戲設計元素 Nicholson(2015)稱 之為意義驅動的遊戲化(Meaningful Gamification),使用的遊戲元素諸如,故事 敘事、自由選擇、互動性、反思,其他還有化身、競爭與合作、即時回饋等。意 義驅動的遊戲化設計連結情感體驗,賦予玩家更多自由探索的空間,提升其內在 動機——自主感(autonomy)、勝任感(competence)、和連繫感(relatedness),

使得使用者出於行為本身所帶來的源自內心的滿足感而採取行動 (Deci & Ryan, 1991)。

八角框架(Octalysis Framework)

八角框架是周郁凱(2017)提出的遊戲化設計框架,如圖 5 所示。該框架歸 納成功的遊戲之所以動人的關鍵,列出八項能夠驅動使用者採取行動或做出決策 的核心動力(core drives):(一) 重大使命(Epic Meaning & Calling)、(二)

成就感(Development & Accomplishment)、(三) 賦能與創造力(Empowerment of Creativity & Feedback)、(四) 所有權(Ownership & Possession)、(五)

社會影響力(Social Influence & Relatedness)、(六) 稀缺性(Scarcity & Impatience)、

(七) 好奇心與不確定性(Unpredictability & Curiosity)、(八) 損失避免(Loss

& Avoidance)。周郁凱指出,行動的背後如若無八項動力之中任一項,缺乏動機

& Avoidance)。周郁凱指出,行動的背後如若無八項動力之中任一項,缺乏動機

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