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第一章 緒論

本研究旨在探討,如何利用遊戲化設計引發並維持行為動機,透過遊戲化的 行動應用服務引導家庭照顧者提升對自身需求的關注,體認自我照顧(self-care)

的重要性,懂得適時地抽離照顧職責、爭取喘息的空間,以達紓解負荷與提升生 活品質之目的。本章分三節,依序介紹研究背景與動機、研究目的與問題、以及 研究範圍與限制。

研究背景與動機

本節分別探討臺灣高齡社會下家庭照顧者遭遇的困境,思考如何為家庭照顧 者量身打造以遊戲化設計為基礎的行動方案。

高齡社會下家庭照顧者的困境

根據衛生福利部2018 年所公佈之「106 年老人狀況調查」指出,臺灣已正式 邁入高齡社會,65 歲以上人口達到 14%,失能、失智人口數隨之攀升。高達 6 成 7 失去生活自理能力的老人仰賴親屬——亦即家庭照顧者(family caregiver)照 護,而根據經濟合作暨發展組織的報告指出,家庭照顧者的身份以配偶或子女最 為普遍 (Colombo et al., 2011)。

臺灣社會深受儒家家庭倫理觀念影響,家庭照顧責任與愛與親情、責任與義 務、社會期許等因素連結在一起 (Brodaty & Donkin, 2009; 王增勇, 2011),無形 中強化家庭成員無償投入照顧者角色的壓力 (黃志忠, 2014)。尤其是子女輩的照 顧者,易受到「孝」的傳統價值觀約束,認為照顧父母、甚至公婆是天經地義,

認份地承擔起照顧工作 (Yeh & Bedford, 2003)。

統計顯示,平均一位家庭照顧者單日投入照顧工作之時數高達13.6小時,照 顧期間持續9.9年。隨著醫療技術水準持續進步,這個時程更可能延長,照顧工作

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變成一場馬拉松 (衛生福利部, 2018)。長期下來,因處處以被照顧者為中心,家 庭照顧者的自我角色逐漸被消蝕 (王增勇, 2011)。然而,周圍的人把焦點全放在 被照顧者身上,忽視了家庭照顧者的需求;甚至連家庭照顧者自身亦缺乏自我照 顧意識 (Gallant & Connell, 1997),身心健康狀況亮起紅燈,成了「看不見的第二 個病人」(invisible second patients) (Adelman et al., 2014; Brodaty & Donkin, 2009)。

足見照顧者支持服務是為臺灣長期照顧體系欠缺的一角 (陳正芬, 2013)。

倘若從政府或社會整體利益的角度出發,長照需倚賴政策推動,而政策背後 是公平正義與資源分配的難題。實際上,人人皆有機會成為家庭照顧者或被照顧 者,從個人務實角度思考,如何幫助自己做好面對老後生活的準備,不至面臨變 化時手足無措,實乃刻不容緩的課題。

透過遊戲化設計提升家庭照顧者自我照顧意識

尋思家庭照顧者除向外尋求協助,透過支持性服務、利用長照資源減輕自身 照顧負荷,與此同時亦應採取較為積極的自我照顧行為,促進身心健康、增進安 適感,乃是預防勝於治療、防患未然的治本之道。如何促使本來缺乏自我照顧意 識的家庭照顧者踏出改變的第一步?本研究以為,遊戲化設計(Gamification)的 核心價值,乃是以使用者為中心 (Nicholson, 2012),具有相當的潛力做為提升家 庭照顧者自我照顧動機,進而採取自我照顧行動的中介手段,理由羅列如下:

情感設計(Emotional Design)

照顧工作使家庭照顧者備感壓力,要滿足家庭照顧者不能一味強調功 能性,更要考量情感設計 (Norman, 2007; Stickdorn & Schneider, 2010)。經 過遊戲化設計包裝的活動變得饒富趣味、更具吸引力,提升整體服務體驗,

使家庭照顧者自願投入自我照顧活動 (Deterding, Sicart, et al., 2011)。

& Ryan, 1991),在通往期望目標的路途上部下誘餌,從而刺激使用者心理 需求、提升行為動機,引發感受、改變態度、終而產生外顯行為改變——

由內而外地對家庭照顧者造成影響 (Hamari et al., 2014)。

Fogg 行為模型(Behavior Model)

根據Fogg(2009)所提出行為模型,列出三項會影響個體改變行為的因 素:動機(motivation)、行為難易度(simplicity)、行動線索(behavior triggers) (Fogg, 2009)。遊戲化設計能夠賦予使用者使命感、成就感、所有 權等,引發使用者行為動機 (周郁凱, 2017)。還可以利用互動、回饋、獎勵 機制作為行動線索觸發行為。據此推斷,通過遊戲化設計有機會實現說服 科技(Persuasive Technology),增加使用者積極採取行動的可能性 (Wendel, 2013)。

態度與學習行為(Attitudes & Learned Behavior)

所謂態度(attitudes)乃是由情感(affective)、認知(cognitive)、行 為傾向(conative)三面向組成 (Rosenberg & Hovland, 1960)。家庭照顧者 自我照顧意識的提升是為態度的轉變,表示在他們的認知裡照顧自己有了 更高的價值與重要性,繼而產生更強的行為傾向以落實自我照顧。

態 度 並 非 與 生 俱 來 的 特 質 , 而 是 經 由 學 習 與 調 適 行 為 所 形 塑 (Rosenberg & Hovland, 1960)。研究指出遊戲化設計適合做為輔助學習的策 略,可提升學習者的內在動機、思考能力、策略規劃的能力 (Rosas et al., 2003),在教育領域已有相當成功的案例 (Hamari et al., 2014)。尋思若以遊 戲化設計引導家庭照顧者,或能提升其學習動機,提升學習成效。

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本研究擬深入探討家庭照顧者所面臨的問題情境與需求,據以設計一個能支 持、陪伴家庭照顧者的遊戲化的行動應用服務,促使家庭照顧者重新審視自己的 角色與需求,使其在高負荷照顧情境中尚能兼顧自我照顧,進而提升生活品質,

最終幫助家庭照顧者在愛與被愛、他人與自我間取得平衡 (徐亞瑛, 1996)。

研究目的與問題

家庭照顧者承擔照顧者的工作應是自由意志下的選擇而非義務 (Duval &

Wicklund, 1972; 王增勇, 2011),家庭照顧者自身之需求也該受到重視。本研究旨 在透過遊戲化的行動應用服務,引導家庭照顧者提升對自身需求的關注,體認自 我照顧的重要性,適時地抽離照顧職責、主動爭取喘息的空間,落實自我照顧、

紓解心理負荷,取得照顧工作與個人生活的平衡,終而提升其生活品質。為了深 入探索前述重要議題,將本研究之三點研究問題羅列如下:

一、 哪些遊戲化機制適用於提升家庭照顧者的自我照顧動機?

二、 遊戲化之行動應用服務適合在什麼情境下介入,以提升家庭照顧者自我照 顧動機?

三、 家庭照顧者對使用遊戲化行動應用服務促進其自我照顧行為的經驗與評價 如何?

研究限制

本研究研究過程中所面臨到受訪者徵集、原型設計與實作、使用者經驗評估 等相關之研究限制說明如下:

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受訪者徵集困難

本研究所訪談的家庭照顧者多為女性,在分析樣本上較缺乏男性照顧者的觀 點。然而,這也一定程度地反映出,在台灣的家庭照顧者族群中,女性佔比偏高

(70.1%) (長期照護保險給付制度—家庭照顧者一般性教育訓練課程計畫期末 成果報告, 2011)。

研究進入使用者經驗評估階段,適逢武漢肺癌防疫期間,為減少近距離接觸 的風險,退而求其次採用電話訪談法取代面訪。一來,電話訪談無從觀察受訪者 面部表情與肢體動作等訊息;再則,受訪者無法親眼看到訪員,較不易建立信任 關係,或多或少可能會影響受訪者願意透露的資訊多寡及深度。

原型工具有所侷限

本研究選擇以LINE 聊天機器人作為實現遊戲化設計理念的原型工具。LINE 聊天機器人可以即時回覆使用者的訊息,但實際上訊息內容還是得靠研究者預先 設定好,若有尚未預想到的使用者問題,仍須由研究者線上回覆,可能造成延遲 回覆,影響使用者體驗。

態度與行為改變察覺不易

態度與行為的改變過程是循序漸進的、抽象且隱諱的,參與研究的家庭照顧 者不見得能夠清楚覺察並與研究者分享,進而低估了遊戲化設計可能帶來的成效。

此外,即便確實改變了家庭照顧者對於自我照顧一事的態度,也難以直接與行為 改變相連結,過去研究指出態度並非總是影響行為,也可能出現表裡不一致的情 形 (LaPiere, 1934)。改變態度只是第一步,若能長期追蹤家庭照顧者,或能期待 看見其行為模式所有改變,真正在日常生活中落實自我照顧。

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設計邏輯與分析方法間的落差

本研究以為需求是產生動機的前提,因此規劃遊戲化策略時,乃是從訪談資 料中所歸納出的使用者需求出發,對應找出可能觸發的核心動力,再進一步設計 不同的遊戲機制來乘載相關核心動力。

研究發現之撰寫便按照原本的設計邏輯,逐一討論各核心動力是否被成功驅 動。然而,使用者體驗的遊戲化設計,乃至後續產生的情緒與行為反應,是多項 核心動力交錯的結果,這樣的分析方式並不能真切地反應出使用者體驗過程。未 來相關研究作使用者經驗評估分析時,或能嘗試以設計的遊戲機制為分析對象,

挖掘其背後不同的核心動力交錯後所產生的影響力。

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