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綜整而言,遊戲化設計不見得能在短時間內快速改變照顧者的自我照顧行為 模式,隨心所欲地安排自己想做的事。畢竟,仍須考量被照顧者的依賴程度,以 及是否有替代人力可以相互接應。即便如此,家庭照顧者仍可被遊戲化設計所佈 下的行動線索觸動,深感可以再多愛自己一些,而較為頻繁地去安排簡單的、有 助於紓緩因照顧工作造成之心理負荷緒的活動,如散步、閱讀、聆聽音樂等。

行動應用服務介入時機

依家庭照顧者的照顧資歷與對照顧工作的熟悉程度,本研究將照顧歷程歸納 成衝突期、過渡期、與穩定期等三個階段。本研以為,當前Carelendar 的設計,

最適合幫助過渡期與穩定期的進階照顧者及資深照顧者,他們已然發展出屬於自 己的一套固定的照顧模式,加上被照顧者的身體狀況穩定、甚至小有進步,照顧 者便不必隨時隨地繃緊神經。不過,即便體力上、能力上可以承受,長期積累的 疲憊感、孤獨感等心理負荷仍不容小覷。此時,Carelendar 藉由有趣的互動過程,

把自我照顧的訊息傳達給家庭照顧者,讓家庭照顧者感受到彷彿是有人關心他、

為他著想,引發照顧者自主地使用Carelendar 的動機。

遊戲化設計使用建議

本研究建議若要提供其他相關的遊戲化行動應用服務予家庭照顧者,應掌握 三項關鍵要素:第一,深入了解使用者與問題情境;其次,設計豐富且有變化的 互動歷程;第三,交錯使用黑帽與白帽動力。

深入了解使用者與問題情境

首先,要對情境有高度掌握,而對情境的理解又可以解構成:使用者需 求探索、使用時機分析、使用限制與阻礙等面向。有需求才有動機,其中並 非所有的需求面向均能透過遊戲化設計來滿足之。以家庭照顧的情境為例,

相當程度是受到設計者說故事(storytelling)的技巧所影響。想要打動人心,不 能只停留在做表面功夫、流為形式,必須要深入了解問題情境,強調使用者的內 心感受,而不至於設計出與現實脫節,令人摸不著頭緒的遊戲機制。

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未來展望

過去研究多探討:將遊戲化設計導入教育、行銷等非遊戲情境,是否能取得 較佳的成果;卻未從使用者的需求面切入,深入了解如家庭照顧者這樣一個特殊 的使用者群體,在特定的問題情境下,適合應用哪些遊戲化設計元素激勵其達成 預設目標,故本研究具有探索性質,採深度訪談之質性研究方法來搜集資料。建 議後續尚可採其他方法:或能採用調查法,透過問卷搜集量化之資料,以佐證現 有之研究發現。或能採用個案研究,長期追蹤家庭照顧者使用 Carelendar 之效 益,探討遊戲化設計元素維持動機的效果是否能夠存續。

技術層面上,建議可以結合AI 與大數據之技術,能更精準地掌握家庭照顧 者的喜好與作息,可以推出符合情境且即時的個人化服務,真正地實現本研究目 前透過Wizard of Oz 的人工回應模式提供給家庭照顧者的互動體驗。

此外,建議 Carelendar 的服務系統未來可以進一步整合相關長照服務資源 之資訊,讓家庭照顧者更容易取得勞務性、經濟性支持服物,因而更有餘裕好好 地自我照顧、享受片刻喘息時光。

33 Carelendar 支持網絡

構思完善的Carelendar 家庭照顧者支持網絡,如圖 33 所示。連結政府、心

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者支持與協助,例如:政府提供喘息服務、安排臨時替代照顧人力,讓家庭照顧 者可以放心地參與喘息活動。心理支持性服務供給者,如社工師、心理諮商師等,

引導家庭照顧者使用行動應用服務,主動去瞭解自身承擔的負荷量,增強自我照 顧意識。再搭配Carelendar 的使用,可以不受時空之限制,時刻關心家庭照顧者,

提供期即時性的互動與回饋。

Carelendar 現階段的設計而言,確有難以扭轉家庭照顧者以被照顧者為 中心的思考模式之虞,這亦是未來設計相關支持性服務值得努力的方向。期待終 有一天能夠翻轉照顧體驗,從完全的被照顧者中心,到平等看待家庭照顧者與被 照顧者,予以家庭照顧者更多選擇的空間,在愛與被愛、他人與自我間取得最佳 平衡。

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附錄 A 照顧工作檢視表

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附錄 B 自我照顧記錄表

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附錄 C Carelendar 每日使用記錄表

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