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桌遊融入教學的狀況與省思

愉快,而研究者有時為了提振學生的精神,會說一些有趣的東西或是跟學生聊聊近 況,因此教學者認為在課堂中與同學相處愉快是跟同學聊天,而並非討論課程相關 問題,因為大多時候教學者在問問題時,總是一片寂靜。而大部分同學認為研究者 原本的授課方式就對學習有很大的幫助。在課前回饋單上顯示,大部分的學生對於 課程的整體內容與學習的狀況大致都呈現認同的情況,那有少部分同學對於課程 沒有興趣也不知道學習課程的意義是什麼。因此研究者想透過課程教授搭配進行 為期兩週的桌遊教學,選擇由高一下學期進行桌遊課程之實施,以啟芳出版社商業 概論課本及習作為授課教材。

(二)挑選合適的桌上遊戲

目前市面上有多款關於商業類型的桌遊,而本身任教的學校就有多款桌遊可 提供老師跟課程進行搭配,而研究者從中挑選城市遊俠這款桌遊,是因為它的難度 並不高,且在課程時間有限的情況下,最適合學生的一款遊戲。而遊戲內容是由所 住的旅館出發,利用公共交通工具,在最短時間內,到達指定景點參觀並回到旅館 就算完成任務。這款桌遊運用商業概論中物流的概念,如何將貨物利用最低成本運 送至所需要的地方。而在目前校內也有一些課程會利用桌遊來進行,因此協同教師 也在紀錄表中敘述,表示自己科內也有相關課程的桌遊會讓學生遊玩。

這桌遊的玩法很簡單,能讓學生淺顯易懂,時間的長度也不會太 長,很適合教學。(協 1100512)

(三)教材準備

在課前研究者以事先準備好課程之簡報檔如附錄一,用來複習課程內容和說 明規則並示範練習,有先進行教室座位之擺設及發放學生學習單如附錄二,並確認 桌遊之數量及卡牌無缺漏,也將遊戲規則先給予其他年段之小朋友進行試玩並確 認學生試玩的情況,讓測試的學生能在最快速的時間理解遊戲的規則及流程。

二、教學實施

(一)課程內容之教授

在一開始上課時,我是先複習一下之前所上過的課程內容,包含說明商業現 代化的意義與目標,說明商業現代化的發展策略與執行計畫,而進入了商業現代 化之五流解說(如附件 1),再請學生填答學習單之內容,如圖 4-9。

圖 4-10 S20 學習單(流通之介紹)

在學習單中希望學生可以從中知道流通的意義,以及流通的機能為商流、物 流、金流、資訊流、服務流。而在全班的學習回饋單中,發現同學們都能對於商業 現代化的意義及商業現代化的機能都能清楚地寫出正確的答案。

(二)桌遊實施情況

進行遊戲的講解說明,希望讓學生了解桌遊與課程之間的連結。而因為班級人 數共有 34 位學生,且相較於一般傳統方式授課,學生在桌遊課程中會比較興奮、浮 躁,因此研究者必須不斷地請同學注意聽,且控制整個班上的學生,相對於一個老 師而言,進行遊戲式教學有一定的難度,有時候光是講解規則有相當吃力。而詳細 的遊戲步驟如圖 4-11 說明。

圖 4-11 桌遊之玩法

我也太倒楣了都抽到這些不需要的交通卡,而且飛機好厲害喔

有更多的互動,又可以學習到很多新的知識,根本就是一舉兩得 呢。(訪 S15 1100514)

很開心,遊戲過程中全部都是我們要自己去思考,這樣的學習比 較有成就感,學習到的東西也會比老師講解的多,這樣利用桌遊 上課是有效率的學習,如果可以的話,希望以後的課程可以抽出 兩至三堂課來利用桌遊學習。(訪 S5 1100514)

有別於石板的教室上課,玩桌遊更加有趣,並有同學指導我遊戲 規則的過程很開心。(回 S16 1101512)

課本很無聊不想去看,用玩的比較會為了贏而去記東西。(回 S13 1100512)

而不是上列敘述的同學敘述,其餘學生也屬於非常開心的狀態,覺得當下是 沒有壓力的學習,也很踴躍的玩遊戲,也能在玩樂中學,有的甚至玩了一輪還想 再進行第二輪來版回一城。而也是有少數一、兩位同學不喜歡桌遊並認為人與人 競爭壓力很大,且不喜歡思考動腦,覺得很累;而也同學是認為自己頭腦不好,

不會有同學願意跟她一組,如果跟她同組可能會拖累其他同學,會對同學感到很 抱歉。

四、教學後省思

(一) 學生課後回饋單內容分析

在實施桌遊後,也發放了課後回饋單讓學生進行填寫,以利了解桌遊結束後 學生的想法與回饋,詳如下表 4-3。

表 4-3 課後回饋單內容分析

圖 4-12 S23 學習單心得

在 S21 學生的心得(如下圖 4-13),可以發現學生很清楚地敘述桌遊與日常生 活中的連結,也發現需要去思考如何利用最低的成本去做最適的選擇,而在商業的 範疇中常常提到,生活中就是一直不斷的做出選擇,每一個廠商他做出的決策,都 會去影響他們營運,而在此桌遊不僅讓學生了解到商業現實面的情況,也讓學生可 以訓練自己的思考能力,也能在課程中與同學互動討論,獲得良好的學習環境。

在桌遊的設計中,飛機票的卡片數目是比較少的,且一個區域只有一個飛機場,

而這反映了現實的情況,飛機可以飛得比較遠,但相對的成本比較高,但是相對要 運送貨物時,仍需要透過公路或是鐵路的輔助來進行送貨。而從學生 S5(如下圖 4-14)發現學生能透過遊戲去發現這些比較細微的地方,表示學生有在思考且注意整 的遊戲的設計是有巧思所在,而研究者就是希望學生能透過自己主動地去探討,並 回饋給教學者,而不是教學者一開始時就先把所有的概念都講完,我認為學習思考 是一件非常重要的事情,而學生能從中體會對教學者來說是很大的鼓勵。

圖 4-13 S21 學習單心得

圖 4-14 S5 學習單心得

在 S14 的心得中提到自己組別玩法的狀況(如下圖 4-15),在利用遊戲式教學 時最需要注意的就是規則的講解,而學生通常知道要玩桌遊都會呈現很興奮、開心 的狀態,所以教學者在講述遊戲時,學生常常會沒聽清楚或是分心而導致玩法錯誤 的狀況,因此教學者在課堂中會不斷的來回走動並適時關心學生實施的狀況,確保 課程是完整且每位同學都清楚課程的設計與內容。

圖 4-15 S14 學習單心得

從上述學生的學習單心得可以看出,學生對於課程呈現正向得回饋與肯定,

也能了解課程給他們的知識與幫助,雖然有些學生無法作課程的連結,但至少對於

其學習態度和學習反應及與同儕之間的互動是正面的幫助,因此不管透過回饋單、

學習單心得、訪談這些學生的資料可以看出,桌遊融入教學皆可以改變學生的學習 動機及其學習行為,也能間接的改善與同儕、老師之間的關係。

(三)學習動機是可以改變的

動機有可以分為內在動機與外在動機,內在動機通常跟心理需求相關,在教 學過程中影響內在動機的包含好奇心、成就動機、認同感等等,研究者想透過桌遊 來影響學生之學習動機,布魯納(Bruner)提出當人們在某事物上表現越好時也會 對該事物的感受愈好;而學生的進步情形具體可見、使學生相信進步是個人努力的 結果都是提升學習動機的好方法(張春興,1973)。然而因為在高職階段仍有屬於教 育部課綱中所需要學習的內容,所以也很難有多餘的時間來進行相關的活動,會導 致學生常興致缺缺。而研究者本身也會透過一些外誘性動機來提升學習動機,比如 果高於 80 分的同學就可以獲得一杯飲料,來促使學生能夠專心學習以及參與學習。

而在看的學生遊玩桌遊時會去聯想課程之間的內容,並了解其中的道理時,作為老 師的我是感到非常欣慰且開心。而透過協同教師的觀察與教學者自身的省思日記 中也會發現學生對於課程認真許多,也喜歡這種方式來上課。

他們在利用桌遊上課時比平常上課認真很多,不然平常上課時 都感覺覽懶散散的沒有活力的樣子。(協 1100512)

這種學習的狀況是對於老師跟同學相對輕鬆且有趣的。(省 1100512)

(四)適切的教學流程,提生學習成效

研究者依據商管群科課程綱要之內容進行課程設計,從事前的教案活動、主 要教學活動及課後的學習單、回饋單。在桌遊實施前都會依據學生該有之學習內 容及學習表現帶入教學,而透過不段的修正、調整。建立一套屬於自己上課的標 準作業流程,學生會比較容易進入課堂中,老師也會更熟悉自己教授的內容,學 生也會跟著老師的節奏,達成學習的成效。

同學趕快坐好,這樣老師趕快講解完,我們才能開始玩。(觀 S5 1100512)

老師我們可以開始了嗎,我們都已經準備好了。(觀 S13 1101512)

關之連結,所以我認為可能需要針對一些學生做另外的講解,或者是在課堂結束 後在進行全體同學的講解,才能達到因材施教的目的。

五、小結

在結束桌遊教學後,不斷的透過省思及與協同教師一起討論教學的過程,而 協同教師本身也有教授此班級,因此很熟悉學生的狀況,也提供了寶貴的意見。

在經歷了整個行動研究的過程,發現其實教師只要做一點點教學上的改變,不只 是遊戲式教學或是利用分組討論、電腦輔助教學等等的方式,都會讓學生感興趣 並也比較願意學習,教學的趣味性不只是對學生有很大的幫助,也對教學者有很 大的幫助,我認為教學者應該扮演著引導的角色,在以前的教育總是不斷的教授

在經歷了整個行動研究的過程,發現其實教師只要做一點點教學上的改變,不只 是遊戲式教學或是利用分組討論、電腦輔助教學等等的方式,都會讓學生感興趣 並也比較願意學習,教學的趣味性不只是對學生有很大的幫助,也對教學者有很 大的幫助,我認為教學者應該扮演著引導的角色,在以前的教育總是不斷的教授

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