• 沒有找到結果。

桌遊融入教學影響學生學習動機與

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "桌遊融入教學影響學生學習動機與"

Copied!
98
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國立臺東大學教育學系 教育行政碩士在職專班

碩士論文

指導教授:梁忠銘 博士

桌遊融入教學影響學生學習動機與學習 行為之行動研究-以臺東縣某高職

商管群科為例

研究生:王儷儒 撰

中華民國一一O年七月

(2)
(3)

國立臺東大學教育學系 教育行政碩士在職專班

碩士論文

桌遊融入教學影響學生學習動機與 學習行為之行動研究-以臺東縣某高職

商管群科為例

研究生:王儷儒 撰 指導教授:梁忠銘 博士

中華民國 一一O 年七月

(4)
(5)
(6)

謝 誌

我的論文終於完成了,研究所的學習生涯告了一個段落,在這短短的兩年發 生了好多事情,幸好身邊有家人、朋友、同事們的鼓勵與支持,才能讓我依依度過 難關,最後只想告訴自己辛苦了。

首先,我要特別感謝指導教授梁忠銘教授,感謝他百忙中抽空指導,在整個研 究過程中所給予細心與真誠的指導、鼓勵與幫助,讓學生順利地突破研究過程的瓶 頸,讓我的論文更加完整。

感謝范熾文教授、何俊青教授於研究計劃與口試時,對學生論文不吝給予許多 指導,使學生澄清了許多研究上的盲點,讓學生受益匪淺,非常感謝您們!

接著要感謝一起奮鬥研究所同學們,包含在課堂中的合作與論文的撰寫,都幫 助了我很多;也要感謝我的學生們,有你們的協助才能順利的完成我的論文,你們 是最棒的小孩;還有我的同事們,給予我鼓勵、精神上的支持;還有感謝我的朋友 們,我的精神糧食,能與你們相處是最開心的事情。

最後,我要感謝我最愛的家人們,我在天上的爸爸、最辛苦的媽媽、還有憨 厚的大哥、最有愛的大嫂、幫忙我最多的二哥、還有我可愛的姪女、姪子,千恩萬 謝化作一句話,謝謝你們。

謹將此篇論文獻給自己與所有關心我、我最愛的家人與朋友們!

王儷儒 謹 致 2021 年 07

(7)

桌遊融入教學影響學生學習動機與學習 行為之行動研究-以臺東縣某

高職商管群科為例

作者: 王儷儒

國立臺東大學教育學系

摘 要

本研究透過桌遊融入教學,了解桌遊教學是否影響學生學習動機 與學習行為。研究者採用行動研究的方式,透過桌遊融入教學並探討下 列三個目的:一、探討低學習動機及低學習成就學生面臨之問題。二、

探討桌遊融入教學對學習動機與學習行為之影響。三、探討桌遊融入教 學的實施狀況與省思。而本研究的結論如下:一、低學習動機及低學習 成就學生面臨學生在學習階段喪失信心、沒有成就感,課程內容較為枯 燥,而缺乏學習動機。二、桌遊融入教學對學習動機與學習行為之影響,

包含提升學習動機與學習興趣、提升推理與思考能力、增進與同儕、師 生之溝通互動能力。三、桌遊融入教學能解決教師所遇到的部分問題,

但仍適學生情況不同因才施教。

關鍵字:桌上遊戲、學習動機、學習行為、技術型高中

(8)

An Action Research on the Influence of Board Game Integration into Teaching on Students' Learning

Motivation and Learning Behavior

Li-Ju Wang

Abstract

This study integrates board game into teaching to understand whether board game affects students' motivation and learning behaviour. The researcher incorporated action research into teaching through board game and explored the following three objectives:(1)Discuss the problems faced by low motivation and achievement in learning(2)Discuss the effect of board game integration on learning motivation and learning behavior.(3)Discuss the implementation and reflection of board game in teaching.the conclusions of this study are as follows: (1)Low learning motivation and low learning achievement students face a loss of confidence and lack of sense of accomplishment at the learning stage. The curriculum is more boring and lacks motivation to learn.(2)The effect of board game on learning motivation and learning behavior, including motivation and interest in learning, reasoning and thinking, and communication skills with peers, teachers and faced students.(3)The integration of board game into teaching can solve some of the problems by teachers, but it still depends on students' ability to teach.

Keywords: board games, learning motivation, learning behavior,

vocational high school.

(9)

目 錄

摘 要 ... i

Abstract ... ii

表 次 ... v

圖 次 ... vi

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 4

第三節 名詞釋義 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 6

第二章 文獻探討

第一節 遊戲式教學 ... 7

第二節 學習動機及學習行為相關研究 ... 12

第三節 桌遊融入教學相關成效 ... 15

第四節 學習理論相關研究 ... 18

第三章 研究設計

第一節 研究設計 ... 21

第二節 研究場域與對象 ... 22

第三節 研究方法與工具 ... 25

第四節 研究步驟 ... 26

第五節 教學設計 ... 27

第六節 資料處理與分析 ... 30

第七節 研究信實度 ... 32

第四章 研究結果與討論

第一節 低學習動機及低學習成就學生面臨之問題 ... 35

第二節 桌遊融入教學影響學生學習動機與學習行為之情形 ... 41

第三節 研究者在桌遊融入教學的實施狀況與省思 ... 51

第五章 結論與建議

第一節 結論 ... 63

第二節 建議 ... 65

(10)

參考文獻

壹、中文部分 ... 67

貳、外文部分 ... 70

附錄

附件一 課程簡報 ... 72

附件二 學習單 ... 79

附錄三 教學觀察紀錄表 ... 80

附錄四 教師札記 ... 80

附錄五 學生學習回饋單(課前) ... 82

附錄六 學生學習回饋單(課後) ... 83

附錄七 桌遊教學後訪談大綱 ... 84

附錄八 家長同意書 ... 85

附錄九 協同教師紀錄表 ... 86

(11)

表 3-1 研究對象資料 ...23

表 3-2 課程簡介 ...27

表 3-3 商管群科課綱對應之學習內涵 ... 27

表 3-4 授課之主題與課綱對應之學習內容 ... 28

表 3-5 教學流程表 ... 29

表 3-6 資料編碼表 ... 32

表 4-1 四位低學習動機及低學習成就學生之學習狀況...35

表 4-2 課前回饋單內容之分析...51

表 4-3 課後回饋單內容之分析...57

(12)

圖 次

圖 3-1 研究架構圖 ... 21

圖 3-2 教室平面圖 ... 22

圖 3-3 研究步驟圖... 26

圖 4-1 S6 回饋單...41

圖 4-2 S8 回饋單...42

圖 4-3 S14 回饋單...43

圖 4-4 S21 回饋單...44

圖 4-5 S10 回饋單...45

圖 4-6 學生活動照 1...46

圖 4-7 學生活動照 2...46

圖 4-8 S5 回饋單...46

圖 4-9 S32 回饋單...47

圖 4-10 S9 學習單…...

....

...

...

...53

圖 4-11 桌遊之玩法...54

圖 4-12 S23 學習單心得...58

圖 4-13 S21 學習單心得...58

圖 4-14 S5 學習單心得...59

圖 4-15 S14 學習單心得...59

(13)

第一章 緒論

教育心理學家艾瑞克森(Erikson)主張遊戲具發展自我的功能,兒童階段透 過遊戲學習與他人增加互動,並促進自我發展(張春興,1973)。隨著科技日新月異,

學生們對於生動有趣且五光聲色的手機遊戲、電視深深吸引,再也對苦澀無味的課 本毫無興趣,本研究想探討桌上遊戲(以下簡稱桌遊)融入課程後,對於學生在臺 東縣某商管群科學習動機與學習行為之影響。

本章分為研究背景與動機、研究問題與目的,並針對重要名詞與研究範圍與限 制加以說明,全章共分為四節:第一節說明研究背景與動機;第二節為研究目的;

第三節名詞釋義;第四節為研究範圍與限制。

研究背景與動機

一、研究背景

根據教育部(2014)發布之新課綱總綱,強調素養導向之教學,從總綱之要點可 看出,新課綱應培養基本知能,在生活中能融會各領域所學,統整運用、手腦並用 地解決問題;並能適切溝通與表達,重視人際包容、團隊合作、社會互動,以適應 社會生活。進而勇於創新,展現科技應用與生活美學的涵養。

隨著時代變遷、科技進步,學生對於課本、書報這類書面文物,早已興致缺缺,

在課堂上的專注力大幅下降,研究者於課後時觀察,並發現大多數學生皆在使用智 慧手機,使用通訊軟體或者玩手機遊戲,不如以往,學生們聚在一起嘻笑談天,一 同運動或討論題目解決課業問題,而是各自沉浸自我的世界,因此研究者思考桌遊 也是一種他人的互動、溝通也能藉此達成新課綱中想培養學生之相關的素養之遊 戲。

依據技術型高級中等學校教育目標:「涵養核心素養,形塑現代公民;強化基 礎知識,導向終身學習;培養專業技能,符應產業需求;陶冶道德品格,提升個人

(14)

價值」及十二年國民基本教育課程綱要總綱要旨,本全人教育的精神,以「自發」、

「互動」及「共好」為理念,適性揚才,成就每一個孩子 為願景,培養具備務實 致用及終身學習能力之敬業樂業人才(教育部,2014)。

十二年國教其隱含的意義就是希望以學生為主體的教育,特別注重學生學習 動機與就業之競爭力,一方面藉由彰顯技職教育實作 導向的課程特色,提供商業 與管理群跨科之共通技能領域學習,以實習或實作方式強 化學生的學習動機與興 趣;另一方面則以職能分析為基礎,發展商業與管理群科課程內涵,以奠定學生實 作技能,厚植其就業競爭力。

教育當局更積極實施技專院校多元入學之方案,希望學生能針對自己有興趣 且特殊專長入學,讓入學的彈性更大也讓學生有更多的空間能發展自我之技能,也 對應著未來的入學考試不在已僵化的紙筆測驗

親子天下雜誌調查台灣 4386 位國中生和 994 位的教師,結果顯示有五成的 學生自認為學習動機不強烈;感受到學生學習動機不足的教師高達八成;(何琦瑜、

賓靜蓀、 張瀞文,2012)。沈雅惠(2013)研究十二年國民教育改革後國二學生學 習動機,部分教師認為十二年國教後的學生學習動機個別差異大,低成就的學生更 早失去學習動機,研究者於教學現場也發現,對於現在的學生,學生學習動機低、

專注時間短、國文理解能力、數學邏輯能力等相關能力下降、學習成效差異大,成 績呈現兩極化的情形;另一方面也發現高職學生不投入課堂學習,造成與大學課程 銜接產生問題。因此如何提升學生的學習動機有其迫切性。

二、研究動機

研究者想透過遊戲式的教學來影響學習動機與學習行為,而較於傳統教學前 者更有趣且更具有活動性,不像一般傳統教學法,遊戲式的教學可提供一種不同的 學習情境,學生不再只是接收老師所授予的知識、訊息,而是透過積極參與、遊戲 趣味來提升學習動機,老師也從主要教導者轉移為輔助者,學生因而此能從中忘記 自身學習低落給予的失落感及將自己成為學習之主導者,會選擇桌上遊戲之教學 是因為桌上遊戲分為競爭型與合作型之款式,而競爭在某種程度上選擇優劣勢,進 而激發競爭力打敗競爭者,這其中之意涵也與我們日常商業行為中有者很大的關 係,透過桌遊能獲得許多好處,包括學習成為一位輸家,如何面對失敗挫折,並重

(15)

新站起迎接挑戰;合作型桌遊,需要兩個人以上一起合作遊玩,藉此可藉此強化人 際互動、溝通,在遊戲中藉由實際面對面的溝通協調,或搭配遊戲的角色扮演來促 進自身溝通能力的成長,減少平時與人溝通時產生的障礙與鴻溝。

根據 108 新課綱商管群科總綱敘述,商業與管理群為因應產業發展及職場能 力需求,課程設計強調實務與理論兼重,並兼顧實習與教學,著重於強化學生商業 經營、資訊應用、商業溝通、商業創新等能力及核心素養,並重視商業禮儀、職業 道德及社會責任,以強化學生專業與實務技能,充分鏈結產學關係,落實技職教育 的務實致用精神。從總綱可看出在高職階段時非常強調技能領域與實作能力,高職 的同學有一技之長在於身是非常重要的,不論是商業管理群、設計群等群科,都需 要有強大的學習動機來持續學習,其中本研究想探討以商業管理群學生為研究對 象,因其不像工業類科或者是設計群科是屬於實作型技能,相較之下商業經營科較 屬於專業科目,強調的是概念與應用.因此在教學中常遇到學生興致缺缺,但對於 要實作、手動之課程卻有強烈的學習動機,因此研究想進一步了解桌遊融入課程是 否有助於提升學生對於專業科目之學習動機。

研究者為台東縣在職之教師,根據多年之教學經驗,國中時成績較優秀的學生 會選擇一般型高中就讀,而會選擇技職型高中的學生學習意願及學業程度不及於 前者,上課過程中常常發現學生學習動機低落因此導致學習效果不佳、學習成就低 落。學生在技職教育較偏好於實作型課程,但課程中必然有一些理論型的專業課程,

造成學生學習動機低落,因此研究者想透過桌遊來提升學生學習動機、學習行為,

期盼學生能因此對課程提升興趣,進而提升學習成就,並改善學習行為,提高學生 自身的專注力、專業知識、團隊合作能力、解決問題能力等。

也發現學生在下課時每個同學都在玩自己的手機,不像以前的時代,都是同學 們聚在一起相約聊天、玩耍,因此現在的學生對於人際關係的應變與同儕互動大幅 的減少,缺乏溝通的技巧,因此研究者希望透過桌遊,能讓學生能與同學相處,增 進同儕的情誼,有利於日後在工作上或日常生活中,能展現自信與人溝通及表達,

並尊重與關照顧客之需求,以良善的品德及團隊合作精神,在國內外商場中展現溝 通協調與國際移動力。

(16)

研究目的

本研究係以台東縣某高職商管群科學生進行測驗,透過行動研究於課堂中運 用桌遊教學,來提升學生低學習動機與低學習成就之情形,增加其對於學習 商管 群科專業科目興趣與信心,提升專業科目學習能力。主要的研究目的如下:

故本研究的研究目的有以下三點:

一、探討低學習動機及低學習成就學生面臨之問題。

二、探討桌遊融入教學對學習動機與學習行為之影響。

三、探討桌遊融入教學的實施狀況與省思。

名詞釋義

一、桌上遊戲(Board Game)

通常被簡稱為「桌遊」,又被稱為不插電遊戲,一般來說,桌遊是意指在桌面 上或平面上進行的遊戲,僅藉由既定的規則與配件來進行遊戲,且面對面進行的遊 戲,包含圖板遊戲(Board Game)、卡片遊戲(Card Game)、紙筆遊戲。

本研究中之桌上遊戲簡稱桌遊,配合課程中相關之桌遊,包含地圖、票卡、人 物等較簡易的方式遊玩,以適合高職生桌遊為主,依現場學生遊玩選擇之桌遊。

二、學習動機(Learning Motivation)

是一種引發學生學習的心理內在的原動力。學習動機會因自身因素或是外在 環境影響,而有所改變,張春興(1973)認為動機與行為是相對的兩個概念,行為是 個體外顯的活動,而動機則是促進使個體活動的內在歷程。

本研究之學習動機,為分析學生內在心理對學習的興致和積極度,而這些行為 可以從觀察中去發現,包括學生從內在散發出表情或是學生回饋單與學習單中所 敘述之讓我更想學習、增加學習動力等為探討之內容。學習動機的提升或下降,皆 會影響學生在學習的狀況。許多研究結果指出學習動機提升,有助於學生的學習成

(17)

績或學習成效上升,故此研究之學習動機為是否會影響學生對於學習之態度或內 在心理的改變。

三、學習行為(Learning Behavior)

學習行為為動物在個體遺傳因素的基礎上,在環境因素影響下,通過生活經驗 和學習獲得的行為,稱為學習行為。Moran Volkwein(1992) 認為學習行為是個人學 習行動的綜合體,而學習行為 也是達成學習成就的方法。Cohen & Hill(1998)認 為個人和環境因素會影響學習行為,個體在認知及行為上的改變可能是好的或壞 的、有意或無意的、連續或間斷的。黃海瑛(2013),認為個體透過他人、自己與環 境交互作用,執行各種活動與行為,經由長久練習與累積經驗,使行為能持續性且 長久的改變為學習行為。陳珮漪、鄭如伶(2016) 學習行為是指學習者參與學習相 關的所有外在行為活動。

本研究之學習行為,為觀察學生在課程學習上所呈現的外顯行為,包含課堂的 參與度、專心程度及相關與同儕聊天的內容、言行舉止等,都可以藉由觀察而得知,

研究桌遊式教學是否具有影響學生在學習上的行為表現,在桌遊式教學實施後,探 討學生的行為模式是否產生什麼變化。

(18)

研究範圍與限制

一、研究範圍

(一) 研究對象:研究者目前擔任台東縣某高職一年級商業經營科某班級 商業概論之任課老師,本研究以研究者任教班級為對象,學生共 34 人,其 中男生 11 位,女生 23 位。

(二) 研究方法:本研究採用行動研究,目的在解決研究者在教學現場所遇 到之實務問題

(三) 教材內容:依據教育部審定之商業與管理群商業概論課本搭配城市 遊俠桌遊。

(四) 桌遊及相關研究期程:110 年 5 月 10 日至 5 月 14 日 二、 研究限制

(一)對象之限制:本研究受限於研究者本身為班級任課教師,因教學者、學 生特質、教學情境皆有差異,本研究結果不適合推論到其他的學生,此為 本研究的類推限制

(二)結果之限制: 本研究採用行動研究,研究對象僅侷限在特定的教學對 象和特定的桌遊教材,研究結果可能無法類推至其他或單一遊戲。

(19)

第二章 文獻探討

本研究為探討桌遊式教學是否能夠融入教學,並分析對學生之學習動機與學 習行為之影響,故本章為探討與本研究相關之文獻,進行文獻搜尋,並經文獻整理 後分成四節: 第一節遊戲式教學,第二節學習動機及學習行為相關研究,第三節桌 遊融入教學相關成效,第四節學習理論相關研究。

遊戲式教學

在教學設計中融入遊戲的概念,主要透過遊戲的趣味性和刺激性,可引發提高 學生的學習動機。遊戲式教學不同於傳統教學模式,因設計的目標和規則不同,可 在教學上達到不同的學習成效,可提高學生的思考邏輯能力、專注力、想像力、團 隊合作能力,在很多研究顯示遊戲式教學能提高學生的學習興致。

一、遊戲式教學

隨著各種新的學習理論與教學方式出現,在學校教育上帶領學生學習走向新 的領域,在許多教學課程中,過去的研究發現遊戲式教學是一種能促進並改善學生 學習的的教學策略,不斷有學者針對遊戲式教學提出新的層面見解與應用,更發展 出許多種輔助教學工具以利教學領域的發展。

徐靖勤(2011) 研究將遊戲融入國小數學課程,指導弱勢族群學生,觀察是否 有助於學習成效。透過經由設計過之數學遊戲進行教學,研究結果全體數學平均分 數在經過實驗後提高 24 分。學生經數學遊戲融入教學課程後,對於提高數學學習 成就,具有顯著效果。學生對於數學的學習態度,具有提昇的效果。

遊戲式教學對學生進行引導與教育,讓學生在遊戲中學習,透過提高自發性學 習,搭配教學課程的輔助,對學生提高學習動機和學習成效是有幫助的。正確應用

(20)

遊戲是能夠促進學生在學習上的發展,能夠增強學生各種能力,記憶或聯想能力的 提升,面對不同狀況的應對能力,面對及解決問題的思考能力。

陳惠菁(2017) 研究運用遊戲式教學法於國中國文修辭課程之成效。以兩組學 生進行實驗測試,在實驗遊戲式教學前、後,請學生填寫「國中國文修辭成就測驗 前測」、「國中國文修辭成就測驗後測」。研究後所得資料利用統計工具進行比較與 分析,研究結果接受遊戲式教學模式與傳統教學模式的學生,在國中國文修辭的學 習成效上無顯著差異,但研究結果顯示 87%學生對於遊戲式教學運用抱持正面肯定 的看法。

林禹先(2017)探討遊戲式學習被廣泛應用在各學科領域的教學中,但遊戲式 教學的課程與教材設計須達到適切性、吸引性及配合適當的教學工具或策略才能 有效提升學習者的意願及學習成效。探討使用概念構圖融入遊戲式教學,研究在學 習成效及學習動機的表現情形,並使用複合式遊戲作為遊戲式教學的教材。將學生 分為實驗組及控制組,實驗組利用概念構圖融入遊戲式教學,控制組進行直接教學 法融入遊戲式教學。研究結果顯示使用概念構圖融入遊戲式教學之模式,學習成效 及動機在數據達顯著差異,實驗組成績高於控制組。

遊戲式教學能夠用來幫助學生記憶及理解課程知識,被視為是一項有效的教 學工具,讓學生在學習上有了挑戰性,在遊戲互動中,為達到老師所提出的目標或 任務時,學生會想要透過自身的能力,或是和他人進行合作,去嘗試做到指定的目 標或任務,在遊戲中大多具有競爭,在角逐中獲得勝利是人類的天性,在競爭過程 中會使遊戲更有挑戰性外,還會增加趣味性,在遊戲中競爭和合作也是學生得學習 的項目,遊戲會有各種不確定性,透過能力及運氣所以會有輸有贏。設計優良的教 學遊戲會融入教學知識具有教育意義,並非把遊戲視為一種吸引學生注意的手法,

而是幫助學生理解教學知識的工具,好的遊戲教學能幫助學生理解,提高學生的興 致和專注力,協助學生學會知識並提高學生的能力,以寓教於樂達成教學目標。

蕭仁傑、劉宣谷(2018)以探討遊戲式教學進行金融教育對高低數學學習成就 學童金融知識提升之影響,採用準實驗研究法,透過量化統計探討遊戲式教學對不 同數學學習成就學習金融知識成效之影響,研究指出遊戲式的教學方式能提高學 生的學習動機與學習興趣,且應用在多數的學科教學都能顯著提升學生的學習成 效。其研究的分析結果指出實驗組的金融知識後測成績顯著高於對照組,也就是遊

(21)

戲式教學相較於講述式教學,更能提升學生的金融知識。因此對於有心在國小現場 推動金融教育的教師可採用遊戲式的教學方式,提升學生學習金融知識的動機。

總合上述文獻所知,遊戲式教學作為教學策略,有以下之益處。

(一) 遊戲式教學有助於學生學習的吸收

在教學中融入遊戲,能夠透過有趣的遊戲提高學生在課程的學習效果,遊戲要 求學生參與,不只有教師單方面授課,而提高了師生雙方的互動性,而遊戲將課程 知識融入遊戲任務中,能夠幫助學生學習知識,理解概念之間的關係,也可以培養 學生的思考能力,有效提高學習成效。

(二) 遊戲式教學有助於減輕學生的壓力

學生在學習上經常會有精神上的壓力問題,有精神負擔的情況下,會降低學生 的自主學習性,學生消極地學習,容易導致學習動機和學習成效低下,然而透過遊 戲式教學,教師有趣的教學方式,使他們降低了對學習的負面情緒。在傳統式教學 部分學生容易對學習產生乏味無趣,相對來說專注力無法持久,而遊戲式教學創造 的學習環境相對較為輕鬆快樂,學生在風趣的學習下,會慢慢吸收教學內容,並在 遊戲中體會到學習的樂趣。

(三) 遊戲式教學有助於提高學生的學習能力

遊戲式教學中,學生利用遊戲去達成目標,在過程中會有競爭和合作,會有思 考策略,學生從中也會提高他們自身的記憶力、思考能力、構通表達能力、創造力,

不單單只有成績上或是學習動機的提升,學生自身的能力也會因遊戲式教學而得 到強化。教師不能只要求學生在學習成績上的成長,也要注意學生的情況,提升學 生的其他能力。

(四) 遊戲式教學有助於增加學生的信心

大多數人都有追求勝利的野心,遊戲式教學學生贏得勝利或是達到設定的目 標,會增加學生對自身自信心,和對學習產生自信。遊戲式教學能夠給學生這樣的 機會,進行遊戲得到勝利,學生能在同學或老師之間得到認同與肯定。遊戲融入課 程,這種以互動為主體的教學,學生在遊戲中培養自身能力,從中培養良好的競爭 意識,或是以小組合作中學習團體互動,發現自己的長處與短處,進而提高自我,

提高社交能力並建立自信心。

(22)

二、電腦遊戲式教學

電腦遊戲是在電腦上執行的應用程式,讓人能夠在電腦上進行遊戲的程式。在 科技進步的現代社會,電腦遊戲不斷地推陳出新,各式各樣的電腦遊戲開始出現,

電腦遊戲類型大致分類如運動動作類、休閒類、益智類及其他類,電腦遊戲的設計 著重在娛樂性,因此教師在實施電腦遊戲式教學前,須多加篩選,其中以益智類遊 戲為主要考量,遊戲需要應用邏輯思考能力,去獲取遊戲勝利。

在蔡松男(2008)研究利用電腦遊戲式之教學代入國小資訊課程。以兩個班級 進行實驗。研究採用問題導向式教學及電腦遊戲式教學進行實驗教學。問題導向學 習以學習者為中心並利用真實的問題來引發學習者討論,透過老師決定教學目標 與進行問題的引導,藉此培養提升學習者的思考、討論、批判與問題解決能力。電 腦遊戲式教學利用電腦遊戲軟體輔助教學,學習者使用電腦遊戲去破解遊戲關卡,

以此方法學習課程知識。研究結果顯示在學習動機方面電腦遊戲式教學優於問題 導向式教學,學生偏好遊戲式教學,但在學習成效上兩種教學模式並無顯著差異。

電腦遊戲是一種能夠帶入個人能力的遊戲活動,在很多的思想和觀念裡,對於 電腦遊戲大多較為負面的印象,因為沉迷其中無法自拔的案例太多,但一個好的工 具相對來說,本來就會依照使用者而有正面或負面的效果,因此理解電腦遊戲,也 是使用電腦遊戲式教學的重要之處。電腦遊戲通常需要先理解遊戲的操作方式,一 般都有新手教學之功能,電腦遊戲的進行須反覆使用操作技能,而進行遊戲並達成 目遊戲目標。電腦遊戲具有調整難易度的性質,遊戲玩家通常可以從簡單的部份開 始遊戲,玩家透過掌握操作方式,理解遊戲的規則和模式而推進遊戲,進而去達成 遊戲目標,挑戰更高的遊戲難度。

謝易霖(2016) 探討以電腦遊戲式教學進行授課,學生於教學後對環境保育及 海洋保育之認知、態度及行為之變化。研究者以遊戲理念為基礎,設計編寫電腦遊 戲進行教學,而對照組為傳統講授式教學,實驗結果發現在環境教育能力指標中,

環境知覺與敏感度、環境概念知識內涵、環境行動經驗面向,採用電腦遊戲式教學 之組別進步達到顯著,而使用傳統講授式教學之組別進步則未達顯著,其中電腦遊 戲式教學進步分數較傳統講授式教學更高。在學習課程興趣改變之方面,採用電腦 遊戲式教學之組別進步達到顯著,而使用傳統講授式教學之組別進步則未達顯著。

(23)

結果顯示電腦遊戲式教學模組對於學生在環境保育之認知、情意及技能等皆有正 向之影響。

理解電腦遊戲有如此大的吸引力後,教師在教學時融入電腦遊戲時,要挑選具 有能夠達成教學目標和吸引學生注意力的電腦遊戲,透過遊戲的魅力,來提高學生 的學習動機和學習行為,運用在教學時,觀察學生在學習狀況,根據學生的回饋,

調整課程,來達到讓課程能夠達到教學的目標。為提高使用者操作遊戲電腦的頻率,

電腦遊戲設計常以競爭戰鬥的類型,玩家時常會為了贏得勝利而願意持續遊玩遊 戲,遊戲廠商樂見玩家能夠繼續遊玩並購買遊戲。在教育上教師應用電腦遊戲的競 爭,運用在教學上,能夠使學生繼續保有對課程的學習動機,促使教師在教授課程 相關知識時,會使學生傾向去學習理解,而最後達到教學的目標。

(24)

學習動機及學習行為相關研究

學習動機為學習時朝向學習目標前進的內在心理,此種內在心理,在達到目標 前,使學生在進行學習活動時,維持或引導學生執行學習行為的重要內在心理因素,

在學習活動中,促使其自發性願意投入心力、維持自身主動學習的動力來源,而學 習行為是指學習者參與學習相關的所有外在行為活動。當學習動機被激活,學生會 傾向選擇可達到自身滿足的策略,將預期結果和達成個人喜好作為考量。學生把學 習設立特定目標或標準,並理解學習的意義,為學得知識而參加學習,有助於提高 學習動機。

學生為學習的主體,依據每個人的人格特質或個性,透過影響學生內在或是改 變外在因素或環境時,而進行學習。當學生對於課程產生興趣,會傾向對於學習付 出努力,經過其思考習得的事物,較能使學生自身進一步吸收理解,而較能夠長期 記憶,知識的建構使學生成長。因此學習動機對個人學習非常重要。

蔣恩芬(2000)為探討影響學習動機的相關因素,設計一份訪談問卷,研究對象 為學生班級中選出 8 名學生,分別訪談學生及其家長,個案研究歸納出影響學習 動機之因素。選出 4 名學習動機較低的學生,接受學習動機計畫教學,重複灌輸學 習動機信念,以此去影響學習行為,再利用提高學習動機之策略。由研究結果歸納 出影響學生學習動機之因素如下:一、父母因素:為孩子提供的學習環境、培養孩 子對學習的價值觀、教孩子學習的意義及方法、父母為孩子的示範楷模。二、師長 因素:對待學生的態度、教學策略的使用、對學生的標準及要求與獎勵方式。三、

同儕因素:分為同年齡的競爭或是同儕認同。四、個人因素:分為個人魅力、興趣 志向、自我標準、對成功的期望。根據學習動機方案成效,在學習動機的評量變化,

導師評分或學生自身評分上,大致上有進步。成績方面在實驗教學前後,大部分受 試者科目有所進步。以總平均來看,受試者均有進步。

動機可分內在動機與外在動機。內在動機是個體對於完成目標,能夠活得價值 有高度期待和認同後,能夠自動自發努力朝目標前進,並從中獲得成就感。外在動 機則是會受到環境因素影響,個人在設立目標會考慮環境帶給他的預設心理。為能 讓學生發自內心,主動追求學習知識,引導學生內在和外在的學習動機,皆能使學 習產生較好的學習成效。

(25)

蕭哲雄(2010)利用 Webquest 教學策略,研究該教學策略下學生學習行為及學 習成效。Webquest 教學由模擬情境問題,透過教師準備的網址,學生進行資料的 收集、篩選、分類、分析、綜合結論等,完成指定課程任務。利用四個月的實驗教 學,結果顯示 Webquest 教學可提升學童的批判性思考能力,低學習成就的學生能 力進步幅度最大。在 Webquest 教學策略的協助下,學生可快速找尋到資料。

Webquest 探索模式有助於打破同儕間既定的互動模式,可刺激學生主動參與及互 相觀摩的機會,形成良好的人際關係。學童對 Webquest 學習均抱持正向的看法。

在學習成效上,當學生統整網路資訊再轉化為報告,充分展現了知識內化的成果。

教師身為教導及協助的角色,此研究利用 Webquest 之探究式學習,讓學生成 為學習的主體,讓學生自己主動去探索並規劃。教師須瞭解學生的學習情況,並適 時解決學生學習的需求與問題,能夠有效給予正確的教學協助,提高學生學習的內 在動機及良好的外在學習環境,教師教學與學生的學習緊密連結,有助於學習行為 成長。

林芳瑛(2013)探討自我調整學習課程對國小中年級學童學習動機及學習自我 效能之影響。研究採準實驗設計,以臺北市一所國小三年級學生,共四個班級 85 名學生為對象,其中實驗組 42 人,對照組 43 人。實驗組接受為期九週,每週一節 課的實驗課程處理;對照組則進行綜合活動領域原有之課程,不做任何實驗處理。

在實驗結果顯示自我調整學習課程對學生學習動機之預期及執行意志成分有顯著 的提升效果;價值及情感成分無顯著提升效果。

自我調整學習課程為個體在學習過程中自我管理的歷程,個體將自我管理的 心理能力調整轉換到課業與學習上。在學生主動學習時,教師也該扮演輔助的角色,

而自我調整讓學生自己主動地去學習,進而可以增加學生對於學習的興趣也能提 升學習動機,但因為屬於自我調整的歷程,因此對於價值與情感方面相對來說,並 無與他人進行相關之互動,因此無顯著的提升效果。

黃韻軒(2020)本研究期望提升學生對英語學習動機,而設計並構築一套關於 英語科創意教學方案,預期透過實施此方案,達到學生在英文方面之學習動機提升。

以兩個班級學生為研究對象,透過觀察學生行動研究,進行教學方案的實行。從教 學課程實行的進度、學生在英語方面學習動機之變化,探究創意教學課程實施情形。

本課程方案課程實施後,進行資料彙整及分析後,藉此歸納的結果,利用創新的教

(26)

學方法、教材及環境,有助於學生主動學習,以提升學生學習動機。以小組合作方 式實施英語創意教學,增加學生互動機會,提升多數學生學習動機,能加強學生人 際互動與社會團體觀念,使學生感受在團體中存在的價值,並發現自身潛能。

研究者在進行創意式教學,在創意式教學中學生的注意力容易移到老師身上,

也因不同以往的傳統式教學,因此也能提升課程學習的動機。

王伯源(2020)以自編行動學習遊戲教育 Application(簡稱 APP)教材做為實驗 教材,探討用不同方式學習置入性行銷課程,對學習動機、學習態度、學習模式滿 意度及學習成效之影響;從研究結果來看,行動學習的學習模式確實在各方面表現 皆優於傳統學習,在課堂互動中能增進學生之間及師生之間的關係,使課程更有溫 度;在媒體素養教學中,若能利用不同的教學策略使兒童與青少年更有主動學習的 意願,其學習成效也能得到提升。

利用 APP 教材使學生對於學習的意願提高,。教師適時給予學生鼓勵或安慰、

讓學生對學習能夠持有自信心也能增進教師與學生間的情誼。教師教學時的短暫 時間,須將所要教授予學生的知識,透過更好的教學策略教授,因此能維持學生的 注意力,能使學習成效更為顯著。

洪寧利(2020)探討密室逃脫遊戲應用對學生學習動機、學習成效、批判思考與 個人經驗之影響。透過教學前後實施「學習動機量表」、「學習成就測驗」、「批判思 考能力測驗」、「批判思考傾向量表」前後測驗探討學生在進行實驗教學後的影響。

研究結果顯示,密室逃脫遊戲應用於學生的學習動機有所提升。在學習成效上,並 無顯著差異。學生在教學後,批判思考能力有所提升。

(27)

桌遊融入教學相關成效

現今有各式各樣的桌遊,許多教師會使用桌遊來達到教學目的,竇靜蓀(2017)

和黃永和(2012)說明「遊戲在教學上能夠發揮出許多不同的功能,可以提升學生 的興趣、強化練習機會、體驗各類活動、鷹架的支持以及情境的模擬等」。其中遊 戲包括桌遊,桌遊能讓學生產生興趣,而且能融入教學課程中,透過互動式之桌遊 操作,融入教學概念,讓學生能透過桌遊戲提升學習動機。因此,此節將著重於桌 遊融入教學的文獻探討

在課領域課程中,都有許多研究者,研究桌遊融入課程之相關研究,如桌遊融 入國中藝術課程,其研究結果顯示,學生在藝術方面學習是有益處,其益處包含能 提高學生學習動機和給予學生創作藝術的靈感。同時讓學生學會多元價值觀和人 際關係相處(魏妤珊,2014);而也有桌遊融入國小六年級之英語教學,紀姵羽(2016) 將桌遊融入教學後,採用單組前後側的實驗研究法來進行,研究結果指出,桌遊對 學生之英語學習動機並無顯著提升,但針對英語學習成就有顯著提升,學生對使用 桌遊學習英語保持正面觀點產生,學生期許使用桌遊於英語教學,使用桌遊有助於 提升學生在英語課程之學習成效。黃若綺(2015)研究指出圖形類桌遊教學對國小 生的創造力有顯著的教學成效,能激發學生產生多元有趣的想法,學生透過桌遊能 提升創造力。桌遊融入數學課程,使學生維持高學習動機。而張孜亦(2018)也利用 桌遊解決國小課後照顧班之學生學習被動、成績不佳、教學時間短、學生學習程度 差異大等問題,研究者採用四款桌遊代入國小課後照顧班,以提升學生英語學習動 機與學習成效,並改善教師的教學困境。研究者透過不斷反思與改進,持續實施英 語桌遊融入教學。研究結果顯示,學生認為不同的桌遊對學習英語皆有幫助,桌遊 融入英語教學能提升整體學生的英語學習成效;桌遊融入英語教學能提升部分學 生之英語學習動機,學生對桌遊融入英語教學仍持正向看法;桌遊教學能解決教師 所遇到的部份教學問題,但仍有無法解決的困境。

在高中的數學方面,簡愷邑(2017)以高中一年級下學期機率單元之教學目標 為核心,尋找適當桌遊,並將桌遊融入課程教學以探討學生學習過程中學習態度與 成就之改變。運用數學學習態度量表的前測與後測成績、學生的心得回饋單內容,

(28)

探討桌遊融入教學的學習成效。發現學生在桌遊融入教學時,展現出高度的學習意 願,且每位學生都十分投入課程。教師設計桌遊融入教學的課程,學生在上課態度 與學習意願都有明顯改善,而在學習成效方面並無顯著的差異。因此可以看出,此 種教學方式可以讓學生產生更大的興趣,教師也發展了不同的教學策略,對於課程 發展與學生間的關係,都有很大的幫助。

而不同於上述之研究,賴怡妃(2018)將桌上遊戲融入視覺藝術課程—臺灣美 術史單元作為教學活動,以準實驗設計,探討桌遊融入國中視覺藝術鑑賞課程之教 學模式,對學生學習成效與動機之影響。實驗對象為國中七年級學生,抽取三個班 作為實驗組及控制組,運用研究者自行設計之教案,進行六週課程的教學,而後進 行教學效果與動機上之比較分析。結果發現桌上遊戲融入藝術臺灣美術史課程後,

能有效提升學生學習成效;實驗組與控制組在學習動機上,並未達顯著差異,桌遊 融入課程能達到提升學生之專注精神、相互合作、學生對課程的參與感之功效、亦 能提升學生之學習信心。

因教學現場不斷要求新的嘗試及突破,如翻轉教育、小組學習及遊戲式學習等 相關教學,林筱茹(2018)透過桌遊融入補救教學課程以瞭解國小六年級學生的學 習成效,其研究發現學習動機、學習成就、社交技巧三方面,是主要幫助低成就學 生的方向。透過桌遊融入數學課程的方式協助教學,激發學生的學習興趣,學生能 在遊戲中學習,當學習的基本能力建立後,成功的經驗能夠強化學習者的自信心。

教學者透過遊戲的引導,建立學習者的自信心後,其成功經驗可以讓低成就的學生 建立起主動學習的能。

不少研究指出,桌遊這種互動式的教學對學生的學習效果有明顯的提升,如今 為教師使用的一種教學輔助方法,在教師授課後,配合課程內容進行遊戲,可以讓 學生在進行課堂上的學習時有較強的學習動機,也能增進與同儕間的關係,甚至強 化教師對班級經營的成果。

桌遊融入現今學校有正式授課的科目,在各領域皆顯示對學生在學習上皆具 有正面效果,學習動機和學習成效的變動為不變或成長。而張宜蓉(2018)運用桌遊 探討幼兒學習興趣,目的希望能提供幼兒園教師在學習區中選擇桌遊的方向,並探

(29)

討幼兒園教師在學習區中引導幼兒對桌遊產生學習興趣的方法,以及瞭解教室學 習區中加入桌遊,對提升幼兒學習興趣的成效。研究採用行動研究,以幼兒為研究 對象,並透過專家訪談、觀察記錄、教學省思、照片及錄影等方式進行資料蒐集,

實施研究。研究結果顯示小班年齡層的幼兒對感官刺激的桌遊較有興趣;中班年齡 層的幼兒對於玩法具層次性及規則性的桌遊較有興趣;學習區中加入桌遊後,能提 升幼兒的學習興趣、幼兒邏輯思考能力和團隊合作能力等。

不只是融入課程,在詹芯蘋(2017)透過桌遊融入班級輔導活動,利用多種不同 的桌遊進行教學,探討桌遊教學對國中生班級人際關係影響。研究工具包含中學生 人際關係量表、課程學習單,並採用資料蒐集法及文件分析法進行結果探討。本研 究發現桌遊教學有助於促進學生與同儕發展良性的人際關係;桌遊教學有利於檢 視學生自己在團體中的地位與角色;桌遊教學能促使學生在遇到挫折時懂得尋求 他人的協助;桌遊教學能引導學生察覺在與人相處時產生的困擾,並提出解決方法;

能幫助學生瞭解在團體中所需的自信與安全感,且有助於改善國中生班級人際關 係。在朱婉婷(2019)研究以桌遊為教材,探討於學生自我探索成長中,引領學生一 同面對青少年期的三大重要議題─情緒、自我特質與生涯,藉由桌遊的娛樂性與配 件的具體化,及團體輔導的教育性,使成員進一步探索自身的情緒、特質與生涯,

探究此教學之歷程與成效,並藉由課程實施中的觀察與反思進而提升研究者的自 我成長。研究以團體過程影音、研究者的團體觀察記錄與省思日誌、團體協同領導 者之回饋、成員的回饋單與訪談等方式進行資料蒐集與分析,研究結果發現桌遊的 有趣性與新奇性有助於成員參與的積極性,使成員更了解自己與他人,更加拉近成 員之間的距離與深入瞭解想法。透過桌遊提高觀察力,瞭解他人情緒,可以自他人 眼中看見自己不同的一面。

不同於正式授課的科目之研究,學生在學習動機皆有顯著之提升,學生面對學 習的興趣皆增強,學生在邏輯思考能力和溝通合作能力皆有強化,研究結果也指出 使用特定桌遊,也有助於提升觀察力及創造力。本研究之桌遊的選擇,研討參考文 獻後而決定,選定之桌遊有助於學生學習商管課程之概念。

(30)

黃聖斐(2018)認為學習態度是決定學習成效的因素,故研究運用桌遊為教材,

融入國小低年級兒童的識字教學,觀察其學習態度、情緒與人際互動情形。桌遊運 用於兒童識字教學上,以桌遊用遊戲的方式,使適性教學成為策略。研究結果發現,

結合課程目標與遊戲的桌遊,能夠吸引兒童增加學習動機。

從遊戲中能夠學習如何將失敗、憤怒、挫折的情緒,轉為正向、積極主動的 態度,有助於兒童情緒管理,從中學習人際關係及合作精神。桌遊除了增加趣味性 外、文字也由具體轉為抽象,減少機械式的記憶。從遊戲情境中增加語言習得,提 升閱讀理解。桌遊使學習透過遊戲適度複習,增進學習效果。

學習理論相關研究

行為學習理論又稱刺激-反應理論,為行為主義主張的學習理論,該理論的主 要觀點為將學習歷程解釋為條件作用、將個體學到的行為解釋為刺激與反應之間 的連結。而此理論認為只要了解環境與刺激帶給個體的關係,就能設計並控制刺激,

經由條件作用的歷程,建立起所要建立的反應(張春興,1973)。

身為教育者通常都聽過行為學習理論,而其中最著名的就是經典條件作用,而 在本研究想透過遊戲式的教學給予的刺激,進而提升學生對於學習動機的結果,透 過其刺激與反應的連結,帶給學生不一樣的學習環境。

人本心理學的學習理論,不像行為主義與認知主義,從驗證性研究中得到的理 論並做成推論,人本主義大都市根據經驗所推出的觀點與建議,而人本主義也將學 習擴大至個人的成長的歷程,包含馬斯洛(Maslow)的學習理論、康布斯(Combs)的 學習理論、羅杰斯(Rogers)的學習理論,皆為向全人教育取向的學習理論(張春興,

1973)。按照馬斯洛(Maslow)的理論並認為學習不能由外鑠,而應該靠自身內心所 發,教師無法逼迫學生學習,學習應由學生自己選擇及決定,教師應扮演引導的角 色。

(31)

主動式學習在於學生自身主動投入在學習上,學生會認真思考學習的意義,比 起被動地接受老師的指導,利用課程進行討論或實際操作演練,學生們會更積極參 與學習,主動學習更能提升學生興趣。

主動學習著重在更高階層之思考或是透過小組成員之間的合作,根據主動學 習的數據和研究分析,提到主動學習與小組合作間的重要性。因此,主動學習常被 定義為學生用來自主建立學習觀念與學習合作理解的活動,學生們對主動學習的 價值觀,會成為強化學習動機和學習行為的重要因素。

在思達迪國際教育機構網頁中,敘述被動學習法(Rote Learning)就是通稱的

「死背硬記法」,學生透過重複地背誦,直到自己腦部記住事物的學習方法。此種 被動學習法,心理學家稱之為鸚鵡式學習法。學生以重複背誦來記憶考試科目,以 此應付考試,考試後就快速地將其遺忘,最大的問題在於學習方法的不正確,人類 的腦部記憶空間是有限的,利用短期記憶來背誦課堂學習的知識,當有新資訊得記 憶時,記憶容量很快就塞滿,短期記憶的資訊就容易被遺忘,因此這樣的學習方式 是沒有效率的(https://www.studymethods.com.tw)。

張春興(1989)、Woolfolk, A. (2004),行為學習論被稱為刺激—反應學習 論(或簡稱 S-R theory),此理論認為人類的學習,除了個體上的差異外,也會受 到環境與外在因素的影響,認為學習之結果是表現在行為的改變上。在教育上使用 增強與懲罰兼施,強調使用外在控制的訓練,認為是增強學習行為的關鍵,個體之 反應能帶來回饋,就會被增強而保留這個行為(黃政傑,1997)。而藉由懲罰的實 施,來阻止個體再次表現不當的行為,行為學習理論主張,學習的發生是透過訓練、

指導與練習的過程所習得,而教師可能被視為監督管理者,並給予糾正錯誤時的答 案,因此教師在教學上使用的教學法不同,可能會提升或降低教學效果。

徐椿樑(2001)研究指出鷹架(scaffolding)學習理論係植基於「建構主義論」

(constructivism),強調知識是由個人建構而成,且此一過程會經與他人互動,

無論是同學之間水平式的關係,或是老師與學生之間的垂直式的教學關係。建 構主義論者認為知識的本質乃是社會性的,在有互動的情境下,學習才會發生,學 習才會有理解之可能。教師的指導就是要讓學生能接收各種資訊,並提供豐富的教 學情境,使學生透過教學而獲得成長。在學習過程中,學生會產生許多的問題,這 時教師應鼓勵學生主動思考與解決問題,並讓學生和同學分享並討論如何解決問

(32)

題,透過這些經驗的累積,讓學生培養出獨立自主地邏輯思考能力及解決問題的能 力。

所謂建構式的教學,由教師或者較有經驗者來協助學習者的學習活動。教師 為輔導角色,提供學生學習機會,協助學生建構自我學習鷹架(scaffolding)。在 學生遇到無法解決問題時,由有經驗者或教師提供外在的學習鷹架,幫助學生更進 一步理解。在學習目標達成時,教師須撤離鷹架並提供新的學習活動與目標,在整 個學習過程中,教師與學生共同分擔學習責任,先由教師負責引導,再由學習者自 行負責,能夠建立一套有效的學習順序。

Javis、Holford 與 Griffin(1998)將經驗學習定義為將經驗創造和轉化為知 識、技能、態度、情緒、信仰以及感受的過程,經驗學習裡面強調的是學習者主動 學習並建構自己的經驗、學習情境與學習過中的省思,而經驗學習理論被廣泛用於 各種研究,包含幼童、成人等等(引自黃薏瑄,2020)。

技職教育的專業技術科目隨科技進步而愈複雜,許多教學上的問題,不是被 動式教學和教師給予的資訊即能解決,教師可以運用不同的教學方式,不同的理論 來激發學生的學習意願。技職教師應將理論性的教學方法,結合教學實務,變成一 套有效的技術教學模式,助於學生學習,提升學習成效,讓學生不僅學會了理論也 學會了實務中的運用。而可以發現上述各種理論皆有不同的想法,教學該如何運用 學習理論來幫助學生才是最重要的,而也會因為不同的學習環境、不同的學生,適 用的學習理論也該有所不同。

(33)

第三章 研究設計

本章共分為七節,分別為第一節研究架構;第二節場域與對象;第三節研究方 法與工具;第四節教學設計;第五節研究步驟;第六節資料整理與分析;第七節研究 信實度。其述如下

研究設計

本研究採行動研究,旨在探討桌遊融入教學後是否影響學生學習動機與學習行為,

以及研究者在進行教學時,所遭遇之困境與解決之道。本研究透過觀察、省思札記、

訪談紀錄尋找解決問題的方法,藉由桌遊活動增進學生學習動機及改變學習行為,

研究架構詳如圖 3-1。

圖 3-1 研究架構圖

(34)

研究場域與對象

壹、 場域

本研究場所為研究者任教之臺東縣某高級中等職業學校之會計實務教室(如 圖 3-2),因桌遊較適合人數為 4-6 人。因此有四組為 6 位同學,兩組為 5 位 同學,共計六組。

圖 3-2 教室平面圖

(35)

貳、 研究對象

本研究對象為臺東縣某高級中等職業學校之商業經營科高一某班學生,年齡 約為 15-16 歲,為青少年階段預計發放 34 份問卷、回饋單,詳細如表 3-1。

表 3-1 研究對象資料表

代碼 性別 成績 備註(特徵描述)

S1 女 69 上課常常趴著,時常不情願且態度不佳。

S2 女 64 比較安靜內向害羞,不太敢主動跟老師講話 S3 女 89 上課很認真,有不懂問題都會立刻發問 S4 女 63 上課安靜,感覺有認真上課、但成績不佳 S5 女 74 上課大部分都蠻專心,表現良好

S6 女 87 上課時後與老師互動,有問題有提問

S7 女 63 常常上課就是趴著卻沒在睡覺,不太專心於課堂上 S8 女 63 上課常趴著,對老師同學態度均不太好

S9 女 83 上課認真,也都會主動回答老師的問題 S10 女 74 容易跟其他同學聊天,導致不專心 S11 女 93 上課比較安靜,但很認真、負責 S12 女 66 平時常遲交或未交作業或習作 S13 女 75 個性含蓄,時常發呆沒在注意聽課

S14 女 64 平時上課比較愛講話,常常就會趴著,有段時間常常 缺席

S15 女 86 很認真很乖的,也會主動發問

(36)

代碼 性別 成績 備註(特徵描述)

S16 女 62 籃球隊隊員,中午需要練習,導致精神不佳 S17 女 64 上課很專心,但有記憶力不集中的狀況 S18 女 81 專心不會跟其他同學聊天、其餘表現優良 S19 女 74 上課安靜、不提問也不太發言

S20 男 69 上課比較多話,有時候會一直跟同學聊天 S21 男 91 上課認真、成績優異、與同學互動較少 S22 男 79 表現尚可,容易受到同學影響而分心

S23 男 71 上課積極、也很認真回答問題,有時會分心 S24 男 81 上課專心不受到其他同學影響,作業按時繳交 S25 男 70 上課常常狀況不好,常常在做別的事情

S26 男 67 身體狀況不佳常常請假,對於學習也不太積極 S27 男 64 無心於學習,上課都會影響其他同學

S28 男 77 排球隊學生常常精神不好,學習表現不佳 S29 男 76 身體狀況不佳常常請假,上課也算專心 S30 男 77 上課認真,主動回應老師

S31 女 73 上課比較活潑,會跟其他同學聊天講話 S32 女 94 上課比較安靜,但時常恍神,其他表現優良 S33 女 75 感覺都有在聽,但會主動向老師求救

S34 男 86 個性沉穩、認真向上,比較不會主動詢問問題

(37)

研究方法與工具

本研究採行動研究法,針對學習動機較低的學生,透過桌遊融入教學後,透過 觀察法,編制訪談大綱、觀察紀錄表、省思紀錄做為研究工具,研究學生學習動機 及學習行為之改變情形。本行動研究原本預計執行桌遊兩次,第一次於 13 週,第 一次桌遊結束後預計將作省思及討論修正,第 14 週再進行第二次桌遊課程。但因 為特殊性傳染疾病之影響,教育部在第 13 週時宣布全國學校停止到校上課,因此 桌遊只實施了一次,本研究針對這次實施桌遊的情況來進行研究。

(38)

研究步驟

本研究的研究流程如下,研究流程如圖 3-3。茲將文字說明如下:

圖 3-3 研究步驟圖

研究者在教育者的角度上,透過觀察教學,而擬定研究方向與主題,更進階 進行文獻回顧,深入瞭解研究方向,為執行研究,擬定研究方法、課程設計,並 在教學發展階段,即正式實施桌遊時,需觀察學生之學習行為,並記錄相關的學 習情況,以利進行後續之省思紀錄,與相關評量成效。在收集完學生之回饋單、

訪談心得時,再歸納結並撰寫研究結果,並對本研究給予結論與建議。

協同教師觀察 表、意見

擬定研究方向與主題

確定研究目的

文獻探討

課程設計

正式實施發展/教學活動

觀察並記錄學生學習情形

成效評量與省思

歸納研究結果並撰寫研究 報告

撰寫結論與建議

教師觀察紀錄表、

學習單、評量卷

(39)

教學設計

一、教案設計簡介

設計本單元教學對象為技術型高中一年級之學生,相關簡介如下表 3-2。

表 3-2 課程簡介

課程簡介包含單元目標、上課時間長度、上課日期 二、技術型高中商業與管理群核心素養具體內涵

依據十二年國民基本教育技術型高級中等學校群科課程綱要,商業與管理群素養 具體內涵,其與總綱三面九項核心素養之具體內涵說明呼應,如下表 3-3。

表 3-3 商管群科課綱對應之學習內涵 總 綱核

心 素養 面向

總 綱 核 心 素 養 項目

總綱核心素養項目說明 商業與管理群素養具體內涵

A 自 主 行動

A2 系統 思 考 與 解 決 問 題

具備商業與管理相關專業領域的系 統 思考、科技資訊運用及符號 辨識 的能力,積極溝通互動與協調,以同 理心解決職場 上各種問題。

U-A2

具備系統思考、分析與探索的 素養,深化後設思考,並積極 面對挑 戰以解決人生的各種 問題。

A 自 主 行動

A3 規劃 執 行 與 創 新 應 變

具備規劃、實踐與檢討反省的素養,

並以創新的態度與作為因應新的情 境或問題。

具備商業經營管理之能力,透 過系統思考、分析與探索,發 揮團隊合作精神,解決專業上 的問題,並培養良好品德與社 會責任感。

C 社 會 參與

C2 人際 關 係 與 團 隊 合 作

發展適切的人際互動關係,並展現包 容異己、溝通協調及團隊合作的精神 與行動。

具備商業禮儀與溝通之能力,

展現自信與人溝通及表達,並 尊重與關照顧客之需求,以良 善的品德及團隊合作精神,在 國內外商場中展現溝通協調與 國際移動力。

編寫人 王儷儒

單元目標 現代化商業機能

對象 技高一年級

單元節數 2 節課,100 分鐘 上課日期 110 年 5 月 12 日

(40)

在 108 新課綱中強調學生的系統思考與解決問題,而研究者透過桌遊的活動,

想提升學生解決問題並思考的能力,也透過系統思考、分析與探索,發揮團隊合 作,解決商業類專業之問題;透過桌遊的活動,跟同儕進行溝通、互動,進而希望 學生在日後成為具有商業溝通的能力,與尊重且有禮貌的關照客戶的需求。

三、 領綱學習內容對應

商業管理群科目及技能領域名稱簡稱對應與學習內容主題與學習內容說明,如表 3-4。

表 3-4 授課之主題與課綱對應之學習內容

主題 次主題 學習內容 學習內容說明

現 代 化 商 業機能

商流

物流

商管-專-商概-C-a 商業現代化 商業現代化的主要目標與發 展方向

商管-專-商概-C-b

現代化的商業機能(含商流、物流、

金流、資訊流及服務流)

商流的類型、物流的類型與 功能

在此單教授之單元為現代商業機能,透過課本之內容,希望學生學習到商業現 代化主要的發展與目標,以及商流的類型(零階通路等等)、物流的意義與功能。

四、教學設計表

教學設計表包含兩節課共一百分鐘之授課內容包含時間的配置、學生學習大綱、

教學者教學活動及教學時所需要之工具,詳細內容如表 3-5。

(41)

表 3-5 教學流程表

在課程準備階段時會先注意同學是否都到齊,以及是否有同學身體不適等異 狀,並於課程開始時會先進行商業現代化之目標與方向進行敘述,之後再進入主 要的課程主題為商流的類型、物流的類型與功能、商流與物流的差異。給同學複 習完課程之內容後,接下來的部分,就屬於桌遊的講解與說明,在學生由玩桌遊 時也須注意到班級經營,並觀察注意學生是否有紛爭。在最後一個階段則是對於 桌遊的感想,利用學生之分享來思考其相關的內容。

時間 學習大綱 教學活動 所需工具

5 分鐘

一、準備活動

請學生思考並觀察周遭的商店主要發展的 方向可能有哪些。

電腦、投影機、

麥克風

20 分鐘

了解政府推行 商業現代化之 主要目標及六 大方向

二、發展活動

1.說明商業現代化的意義與目標

2.說明商業現代化的發展策略與執行計畫 3.練習 3-1 立即評量

投影機 麥克風 課本

20 分鐘

商流的類型、

物流的類型與 功能、商流與 物流的差異

4.商流的意義與通路階層 5.物流的意義與類型

6.商流與物流的差異(流通主體、是否產生 交易活動、商品所有權)

投影機 麥克風

15 分鐘 桌遊體驗 7.遊戲簡介-城市遊俠

投影機 麥克風

城市遊俠桌遊 30 分鐘

(如附件 1)

8.遊戲開始:在最短時間內,到達指定景點 參觀並回到旅館就算完成任務

9.收拾桌遊與環境

投影機 麥克風

城市遊俠桌遊

10 分鐘

三.綜合活動

1. 教師複習課本上的內容 2. 請同學分享桌遊的心得 3. 預告下次進行的教學內容

投影機 麥克風 課本

(42)

資料處理與分析

本研究採用行動研究法,藉由多元蒐集資料的方法,因此本節將分成兩部分來 闡述資料蒐集與處理分析,第一部分說明資料蒐集;第二部分說明資料處理分析,

茲就資料蒐集與處理分析分述如下。

一、資料蒐集

本研究資料蒐集部分包含教師上課教學觀察、教師的省思札記、學生回饋資料、

教師訪談日誌。將上述資料蒐集分為觀察類、訪談類、文件類蒐集分述如下。

(一) 觀察類 1.上課教學觀察

研究者為本研究之教學者,亦是觀察者之身分,透過一般傳統式教學與透過 桌遊教學實施時,觀察學生學生之學習狀況、與教師之互動與反應;協同教師透過 自己的視角來觀察學生與平時上課時不同的學習情況,觀察學生上課的學習情形 做紀錄。

2.課堂中之拍攝

於實施桌遊教學現場進行課堂錄影,記錄上課情形,用以記錄教學情況,以 便事後分析。所蒐集課堂錄影共計 1 份,課堂錄影著重於同儕之間溝通與對話、學 生遊玩桌遊時的情況,並將課堂錄影與其他資料進行交叉分析,對應研究目的是否 影響學生學習的動機與學習行為。

(二) 文件類 1.教師省思日誌

教師於每次實施桌遊教學完畢後,對於自己的教學反思也是很重要的一個 環節,也就是自己是否按照教學設計之內容進行教授。教學結束後,須立即記錄整 個教學過程,包含學生的學習反應、行為、態度是否得宜,遊戲是否過於複雜,與 其他資料進行交叉分析,該如何改進或對外尋求資深老師之幫助,找出解決問題之 方式,並不斷滾動式修正教學設計,作為下次調整課程內容的依據。

(43)

2.學生學習回饋單

教師於每次實施桌遊教學完畢後,發放學生學習回饋單請學生填寫,透過學 生學習回饋單可以了解學生對自己學習之狀況、了解學生對於桌遊融入教學的想 法,以及對於整體課程的意見與反應,教師也可以藉由學生的回饋單進行反思,

反思後進行調整及修正課程內容。

3.協同教師意見表

在授課過程中,透過協同教師的觀察,學生之桌遊實施的情況與平常上課表 現的不同,並給予教學者教學者相關之意見,以利教學者做日後研究之探討與教 學的修正。

(三) 訪談類 1.學生訪談記錄

訪談不但可以了解受試者的想法,也可直接觀察其表情及肢體動作。研究 者將於實施桌遊前、後分別對於學習動機相對低落之學生進行訪談,訪談前徵求受 訪者之同意,訪談時準備錄音機、紀錄簿,將訪談之內容記錄下來,已避免資料的 不完整性。訪談進行時採用半結構式訪談,半結構式訪談式是指訪談的問題一部分 在訪談前已先擬定好,訪談時依據這些問題逐一訪談,有些問題則是受試者臨場反 應,隨時訪談(葉重新,2018)。

二、資料處理分析

本研究屬於質性分析,在研究過程中不斷地蒐集相關資料,包含教學觀察紀錄 表、錄影及訪談資料,並且需隨時整理、歸納、分析這些資料,以免面臨龐大的資 料而不知如何處理。而這些處理資料的過程中,會使這些研究資料的分析結果更清 楚地呈現出來,進而撰寫研究報告。為了使資料來源更清楚地呈現在研究報告中,

研究者將研究中所蒐集到的資料加以編碼,如表 3-6。

(44)

表 3-6 資料編碼表

研究信實度

本研究採用行動研究法,屬於質性研究,以下就研究信實度與研究倫理說明:

一、研究信實度

本研究為行動研究,屬於質性研究,質性研究著重於研究者對蒐集到的資 料所做的詮釋,行動研究 過程中容易受到個人主觀因素的影響,為避免研究 者有過多主觀想法造成對資料有所偏差,為了提高研究的可靠性與可驗證性,

提出以下具體作法:

(一) 三角檢核法

本研究採用資料的三角檢核法、方法的三角檢核法、研究者者的三角檢核 法,驗證資料之一致性;透過教學觀察、資料分析、訪談三種方式來檢核,資

資料編號 代表意義

T 代表教學者(亦是研究者) S 學生

S1~S35 學生1~學生 35

照1100201 110 年 2 月 1 日課程紀錄

訪S1 1100202 110 年 2 月 2 日研究者訪談學生 1 的內容記錄 回 1100203 110 年 2 月 3 日學生之回饋單

省1100203 110 年 2 月 3 日教師省思日記 觀1100204 110 年 2 月 4 日教師觀察記錄

協1100205 110 年 2 月 5 日協同教師紀錄表、意見

(45)

料來源包括學生學習回饋單、教師觀察紀錄、教學觀察記錄、訪談紀錄、協同 教師觀察表與意見等資料,透過這些資料的交叉比對來驗證研究的一致性;本 研究結合訪談法、觀察法、文件分析法,透過這些方法來提高研究的可靠性與 可驗證性;透研究者、研究諍友、指導教授等不同分析資料人員,可大幅降低 個人之主觀意識與偏誤之行為,提高研結果之可信性。

(二) 持續觀察與紀錄

研究者進行之課程原定分別進行兩次桌遊,為期約二十週的行動研究,於 桌遊實施前、中、後,在這些階段持續觀察研究場域中的現象,並請學生桌遊 完畢後給予學習單回饋,研究者利用觀察法及省思紀錄,持續記錄與觀察,針 對教學現場所面臨的困境做出調整方案,直到教學現場的問題解決,達到預期 成效為止。但到了課程的第十五週,原預定要實施第二次桌遊時卻因為特殊傳 染疾病而導致學校停課,因此僅針對此次觀察與紀錄為研究。

二、研究倫理

研究對象為 15-16 歲青少年之學生,因此研究者再進行研究時需要當事人同 意,而本研究的資料分析來源主要為回饋單及訪談紀錄,所以都會與研究對象存在 有一定程度的接觸與溝通,尤其是在訪談方面需要擬定關鍵性問題,再針對不同學 生給予不同的題目與回應。本研究針對研究對象進行相關資料之填寫(附件八),也 針對研究過程中,按照以下原則:

(一)對於研究對象事前告知

在遊玩桌遊且要進行研究時,研究者將相關遊玩的遊戲、研究者研究的主題以 及需要填寫的相關回饋單與學習單,都有先進行相關的告知,並與給家長同意書,

也在家長同意書中清楚地敘述研究者的目的與用途,並不會影響學生的成績及其 他表現。

(二)研究對象之保密

(46)

研究對象及訪談對象均使用代號匿名處理,在課程活動之照片也會將照片模 糊化,以保護學生隱私與保密,而再研究結束後的半年內也會將相關之內容進行銷 刪除。

(三)研究中之使用

研究者自我定位為報導者,再研究中皆以客觀的角度呈現學生之回饋單及訪 談內容,並以中立的角度敘述學生平常上課的情況,不妄加推測和評論,只把想官 之數據及內容以事實的方呈現。

數據

表 3-5  教學流程表  在課程準備階段時會先注意同學是否都到齊,以及是否有同學身體不適等異 狀,並於課程開始時會先進行商業現代化之目標與方向進行敘述,之後再進入主 要的課程主題為商流的類型、物流的類型與功能、商流與物流的差異。給同學複 習完課程之內容後,接下來的部分,就屬於桌遊的講解與說明,在學生由玩桌遊 時也須注意到班級經營,並觀察注意學生是否有紛爭。在最後一個階段則是對於 桌遊的感想,利用學生之分享來思考其相關的內容。 時間 學習大綱 教學活動  所需工具 5 分鐘 一、準備活動 請學生思考並觀察周
表 3-6 資料編碼表    研究信實度  本研究採用行動研究法,屬於質性研究,以下就研究信實度與研究倫理說明:  一、研究信實度  本研究為行動研究,屬於質性研究,質性研究著重於研究者對蒐集到的資 料所做的詮釋,行動研究 過程中容易受到個人主觀因素的影響,為避免研究 者有過多主觀想法造成對資料有所偏差,為了提高研究的可靠性與可驗證性, 提出以下具體作法:  (一)  三角檢核法  本研究採用資料的三角檢核法、方法的三角檢核法、研究者者的三角檢核 法,驗證資料之一致性;透過教學觀察、資料分析、訪談三種方式來
圖 4-2 S8 回饋單  在進行課後的訪談與教學者桌遊上課時的觀察紀錄表中也可以印證,桌遊的融入 能使學生更參與課程。  覺得桌遊很好玩,這樣也比較有效率如果只是一般在上課的話, 這個相較起來比較不會太過於的死板,也讓我更想學習。(訪 S4  1100514)  在利用桌遊上課時大家都很認真投入在遊戲中,沒有任何一個 同學是趴著或是覺得無趣。(觀 1100512)  研究者在實施桌遊前就有告知學生學期中,會安排桌遊操作的課程,在實施前 學生就會一直不停地詢問研究者,桌遊操作的確切時間是何時?或是桌遊的種類
圖 4-11 桌遊之玩法  在透過教師省思日記中記載,遊戲進行時,有一兩組的同學就很順利的開始進 行遊戲,而仍有一兩組的同學卻不知所云,在之前課程中也有帶過桌遊,而這種情 況時常發生,因此我就需要到這組的同學前面在重新講解一次,並且帶著他們一起 玩,這時候他們才會了解這遊戲怎麼玩。  學生因為充滿著期待要玩桌遊,所以有點浮躁。(省 1100512)  一開始在複習課程內容時,有少數同學已經開始躍躍一試的偷 看桌遊。(省 1100512)  在講解桌遊後,仍有同學都沒進行遊戲,而過了一下子主動去查 看,學生說
+4

參考文獻

相關文件

Paper presented at an invitational conference sponsored by the National Educational Research Policy and Priorities Board, the Office of Educational Research and Improvement, and

* School Survey 2017.. 1) Separate examination papers for the compulsory part of the two strands, with common questions set in Papers 1A & 1B for the common topics in

 name common laboratory apparatus (e.g., beaker, test tube, test-tube rack, glass rod, dropper, spatula, measuring cylinder, Bunsen burner, tripod, wire gauze and heat-proof

Microphone and 600 ohm line conduits shall be mechanically and electrically connected to receptacle boxes and electrically grounded to the audio system ground point.. Lines in

Biases in Pricing Continuously Monitored Options with Monte Carlo (continued).. • If all of the sampled prices are below the barrier, this sample path pays max(S(t n ) −

(計畫名稱/Title of the Project) 提升學習動機與解決實務問題能力於實用課程之研究- 以交通工程課程為例/A Study on the Promotion of Learning Motivation and Practical

In this paper, we try to explain the three of ideals of graph theories - Dijkstra’s, Prim’s, and Kruskal’s minimum spanning tree on the board game Ticket to Ride. Brief describe

(一 一 一) 一 ) )不同 ) 不同 不同背景變項的 不同 背景變項的 背景變項的教師 背景變項的 教師 教師與整體 教師 與整體 與整體學習動機 與整體 學習動機 學習動機的 學習動機 的