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本研究利用質化的資料收集結果後,對應第一章的研究目的,加以分析低學 習動機及低學習成就學生面臨之問題、桌遊融入教學對學習動機與學習行為之影 響、桌遊實施的狀況與省思並說明。本章分為兩節敘述之,第一節為結論,歸納 成本研究之結論,第二節為建議,以本研究的發現與結果提出建議,供未來研究 者參考。

結論

一、低學習動機學生及低學習成就學生面臨的問題 (一)學生在學習階段喪失信心、沒有成就感

透過訪談心得與平時教學觀察,發現學生會因過去的失敗而不願意再努力,

認為自己的能力不佳,消極地選擇不去嘗試來逃避失敗的挫折,而當學生偏向被 動消極的行為模式,會處於對學習有無助感的階段。低學習動機學生及低學習成 就學生面臨的問題,不單單只有研究者授課之科目,對於其他課目的學習狀態也 呈現相同問題,學習產生了負遷移之效果。

(二)學習上無法專心,專注力大幅下降

現今手機和電腦的普及與多樣化的網路資訊內容,導致學生面對密密麻麻的 文字時,時常覺得無聊、不感興趣,或專注力大幅下降,因此現今的教學方式應 該要跟隨著世代的改變,利用遊戲式教學、主題式教學、手動操作等等,讓教學 方式更多元化,提升學生對學習的興趣,使教學內容讓學生更容易記憶並理解,

提高教學品質外,提高學生的學習效率,有利於學生達到更好的學習成效。

二、桌遊融入教學對學習動機與學習行為之影響 (一)提升學習動機與學習興趣

在回饋單中,有許多學生認為桌遊的教學方法能讓學生更喜歡學習,也不

會覺得枯燥無趣,在實際操作桌遊過程中,也會發生一些有趣且好玩的事情,有

行動研究中發現,如果在每節課課堂中都運用一些有趣的小遊戲,或是讓同學分 組進行討論,學生會更喜歡上課也更喜歡學習。

建議

本節依據桌遊融入教學之研究後給予適當的建議,分為兩部分來說明:第一 部分為教師教學上的建議,第二部分為對未來研究的建議。

一、教師教學上的建議 (一)課程設計多元化

由於現在 108 新課綱上路,在高職課程中面臨很多的挑戰,不光是議題融入 課程、素養導向之教學,皆讓教師們身心疲憊。而本研究限制為只針對桌上遊戲 來進行研究探討,目前各種研究都有提出不同的教學方法,來提升學生的學習興 致,目前可利用的遊戲式教學不只有桌遊,也有一些利用網路資源的電腦式教 學、或是實際操作的教學演練,讓每位學生都有親自參與的機會,進而提升學生 學習動機,讓學生喜歡學習。

(二)課程安排及桌遊的選擇

部分學生無法理解桌上遊戲與課程中相關的連結,因此老師在課程中可以適 時提示,或在遊戲結束後,透過引導的方式讓學生進行回答。所以在課程與遊戲 安排需要緊密連結,可以加強學生更清楚地理解課程安排其中之涵義。而在本研 究中使用的桌遊屬於個人型的桌遊,部分學生較為內向害羞或朋友圈較小者,在 需要和他人互動合作的情形下,就需要教師來進行協助,協調小組成員之間的狀 況。

(三)教師人力上的資源

本研究實施桌遊課程時,面臨到一位教師難以同時協助 34 位學生,在高職體 系中大部分都是以科作為單位的方式來進行課程分配,而此教師需要教授的課程 數較多、專業領域不同,因此在實際授課上,無法從學校或是其他教師那方尋得 協助。過去研究者在學校外,學習桌遊式教學時,除講師外,會有幾名助教的協 助,因此學習成效良好。但此研究中研究者獨自進行桌遊式教學,指導一個班 34 位學生來說,要在遊玩過程中說明、講解並協助學生相對來說分身乏術。

二、未來研究上的建議

(一)延長研究時間與增加研究對象

本研究因特殊傳染疾病之影響導致學校停課,原訂要對複數個班級進行施 測,並利用兩至三款桌遊教學之研究,因故無法針對更多數的學生進行研究,使 用更多類型的桌遊實施探討。期許未來研究上改善,會更有利於此方面研究之成 效。

(二)用其他研究法來研究

本研究之研究對象有 34 位學生,但經由訪談、填寫回饋單的方式仍無法切 確了解學生學習成效的情況,因此研究者建議,桌遊教學實施的前後進行測驗,

能更加評估學習相關之成效。另外可以利用實驗研究之方式比較複數個班級學 生,在桌遊融入教學之後之學習動機、學習行為、學習成就之改變情況,可得更 精確的結果。

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