第二章 文獻探討
第三節 沉浸經驗
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之中。
第三節 沉浸經驗
一、沉浸經驗之理論與模型
Csikszentmihalyi 於1975 年提出沉浸理論,認為當人們在從事活動時如果可 以完全的投入情境中,注意力集中,並且過濾掉所有不相關的知覺,即是進入了
「沉浸」的狀態。這種「沉浸經驗」可以使個人完全沉浸於某種活動之中,而無 視於其他事物的存在,也會為從事者帶來莫大的喜悅,使人願意付出更龐大的代 價於所從事的活動。換句話說,在目標明確、工作具立即回饋性、且挑戰與能力 相當的情況下,個人的注意力開始凝聚,逐漸進入心無旁鶩的狀態,這就是「沉 浸經驗」(褚麗絹等人,2011)。在沉浸理論中,技巧(Skill)和挑戰(Challenge)
是二個重要的因素,這二者必須互相平衡,沉浸才會產生,並驅使自我朝向更高 更複雜的認知層次。當挑戰大於技巧時,個體會產生焦慮;反之,挑戰小於技巧 時,則會對活動感到無聊(Csikszentmihalyi, 1975),圖2-1為基於技巧和挑戰所提 出的沉浸模型。
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圖 2- 1 沉浸模型(Csikszentmihalyi, 1975)
沉浸的產生是一種自我的和諧,在活動中享受著「意識與活動合一」(Merging of Activity & Awareness)的感受,因為使用者全心投入在活動中,可能因此完成 了平時不可能完成的任務,可是使用者卻完全沒有意識到活動帶來的挑戰早已超 過以往所能處理的程度,這種感受會讓使用者更加肯定自我,並促使各人更加努 力於學習新的技巧(Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989; Csikszentmihalyi, 1997)。而 當個人對自我的評價不斷提高之後,則可能衍生出所謂「本身具有目的」
(Autotelic)的經驗,亦即個人會不斷尋求這種經驗,因為其帶來的感受是使用 者 內 心 真 正 想 要 得 到 的 , 因 此 個 人 會 持 續 努 力 以 繼 續 求 得 這 種 感 受 (Csikszentmihalyi, 1997)。
二、沉浸經驗的特徵
Csikszentmihalyi(1993)將沉浸相關的因素分成八個特徵,分別是:(1)
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清楚的目標和立即的回饋;(2)面臨挑戰的適度技巧;(3)行動和意識的結合;
(4)全神貫注在工作上;(5)操控的感覺;(6)自覺的喪失;(7)時間感的 改變;(8)本身具有目的的經驗(Experience Becomes Auto-telic)。
Csikzentmihalyi (1997)又進一步將沉浸經驗因素歸納為九個主要的要素:
(1)清楚的目標;(2)立即性的回饋;(3)挑戰和技巧之間的平衡;(4)行 動和體悟的結合;(5)全神貫注;(6)不擔心失敗;(7)自我意識的消失;
(8)時間感的消失;(9)活動本身就是目的。
此外, Chen, Wigand 及Nilan(1999)藉由因素分析將Csikszentmihalyi所提 的八個沉浸經驗特徵區分為事前、經驗、效果三個階段。第一階段「事前階段」
是指達沉浸狀態前本身應具備的要素,包含了清晰的目標和回饋與面臨挑戰的適 度技巧兩個特徵;第二階段「經驗階段」是指經歷沉浸期間所感知到的特性,包 含行動和意識的結合、全神貫注在工作上、操控的感覺三個特徵;第三階段「效 果階段」則是指沉浸經驗後所產生的內在經驗及影響,包含自覺的喪失、時間感 的改變與本身具有目的的經驗。
三、沉浸經驗的應用與相關研究
由沉浸理論可得知,在技巧與挑戰兩者之間取得平衡才會造成沉浸產生,從 而獲得喜悅感。許多研究顯示,當年輕人玩數位遊戲時,他們所投入的時間比正 規學校教育的活動更多、更複雜且更有挑戰性(Gee, 2003; Kattenbelt&Raessens, 2003; Gee, 2005; Becker, 2005; Prensky, 2001, 2003) 。Prensky(2001)也認為,數位 遊戲之所以引發學習者的學習動機是因為「FUN」,並歸納遊戲具有以下的特性:
(1)娛樂性(fun) (2)遊戲性(play) (3)規則(rules)(4)目標(goals)(5)互動(interactive)
(6)產出(outcomes)(7)適性化(adaptive)(8)勝利的狀態(win states)(9)衝突(conflict)
/競爭(competition)/挑戰(challenge)/對立(opposition)(10)問題解決(problem solving)(11)社會互動(interaction)(12)圖像(representation)及情節(story)。
上述12項特性都與沉浸經驗的產生有高度相關,而在體感互動中所強調的互動性、
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趣味性、直覺性三種特徵也與沉浸經驗的產生息息相關。
褚麗絹等人(2011)的研究探討沉浸經驗對互動式多媒體教材學習效果的影 響,結果顯示互動式多媒體教材對於學習效果有正向影響;而李來春等人(2012) 也針對不同體感操控介面遊戲,探討其對於沉浸經驗的影響,結果顯示Kinect體 感控制器比起手持式控制器,不論是專注度或沉浸經驗都有提高;蔡佩玲(2011) 則針對各種不同電子載體的數位閱讀情境進行沉浸經驗的研究,結果顯示觸控式 設計比起鍵盤控制更容易學習操作與上手,使用者較能沉浸於文本中;Cummings 及Duncan (2010)、Manley及Whitaker (2011)也針對體感互動遊戲是否能提升使用 者沉浸經驗進行研究,結果亦顯示體感互動遊戲對於提升沉浸經驗有正向的影 響。
小結
在人機互動、遊戲式學習或是體感互動中,沉浸經驗是引發學習相當重要的 一個因素,其「意識與活動合一」的狀態,可以讓學習者全心投入,對自我產生 肯定,並不斷尋求這種經驗。因此,本研究針對所發展的體感互動標註閱讀模式,
是否可以產生優於傳統滑鼠操作閱讀模式的沉浸經驗進行深入的探討。