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完整的消費者的決策過程可分為六大步驟(並非每位消費者每次做決策時都 一定會經歷這完整的六個步驟,甚至決策過程也可能在任何步驟中止):

一、需求確認:當消費者個人價值觀和週遭環境間有了互動,便可能形成慾 望與需求。

二、資訊蒐集:資訊蒐集主要有兩種方式。第一是內部搜尋,這是透過回想 的方式。第二是外部搜尋,這是蒐集外來的資訊以協助購買決策。

三、購前方案評估:如各傢俱行、二手市場、網路購物、郵購。

四、購買:在購買時仍有一些因素會影響最後的購買結果,例如銷售人員的 接觸、對店面的感覺等。

五、購後評估與處置:購買後,消費者會和自己的預期感覺作比較,評估是 否買得值得、滿意。

六、重購:如果購後評估結果是相當不滿意,那麼只好退貨重購。

而Solomon(2002)認為消費者的決策過程可大致可把它簡化分為購前

(prepurchase)、購中(purchase)、以及購後(postpurchase)三個過程。Schiffman

& Kanuk(2000)、以及林建煌(2002)亦指出消費者決策過程可以簡化成三 個相互連結的階段:即投入階段(input stage)、處理階段(process stage)、以 及輸出階段(outputstage),此三階段視為三個獨特但互相連結的階段,分述如 下:。

一、投入階段(input stage)

在投入階段,除了產品、價格、通路、和推廣等公司行銷刺激資訊,會影響 消費者對產品需求的確認,消費者也會受到家庭、同儕、鄰居等其他非正式或非

商業訊息的影響,稱為社會文化環境的刺激。其中前者是行銷業者可以努力控制 的部份,後者則會受到消費者在處理階段中內在心理因素,例如:動機、知覺、

學習、人格與態度等因素,而影響購買前資訊搜集行為。

二、處理階投(process stage)

有了需求動機之後,就進入了資訊處理過程(Information Processing);亦 即資訊搜集階段,在此階段中對資訊處理的歷程會因個人特性(包括年齡、性別、

職業、經濟環境、生活方式和人格)及心理特性(包括激勵、知覺、學習、態度 和信仰等)不同而有行為差異。

三、輸出階段(output stage)

包括兩項密切相關的決策後動作,即購買行為和購後評估。若細分這兩者,

還可以把它分為消費者購後的認知失調、產品使用、消費者期望的管理、消費者 的評估、消費者的滿意和不滿意、消費者抱怨以及消費者的產品處置等等。

圖 2 -1 消費者決策歷程之簡化模式 資料來源:Schiffman & Kanuk, 2000

消費者決策

經驗 公司行銷努力

1. 產品 2. 價格 3. 通路 4. 促銷

社會文化環境

1.家庭 2.非正式來源 3.其他非商業來源

4.社會階級 5.次文化與文化

1.需求確認 2.購前資訊搜集 3.方案評估

心理因素

1.動機 2.知覺 3.學習 4.人格 5.態度

購後評估 購買決策 投入

處理

輸出

購買行為

外在影響

本研究參考這些學者的看法,試圖以簡化的消費者決策過程作為研究架構的 基礎,並配合第二節中所討論之Schmitt(1999)體驗行銷架構,加以修正後,

自行發展一簡化的三階段消費者決策過程;並假設消費者的動機會直接影響其至 現場觀賽的意願,且採取實際消費體驗行為。本研究中暫不考慮動機對態度的影 響;也不考量其它變數對於模型變數的干擾效果,確保能直接觀察模型變數之間 的影響程度。

一、消費前階段

探討消費者至現場參賽動機,進而促使消費者採取實際消費獲得體驗的影響 因素。本研究擬就影響消費者從事消費的個人因素與外在因素進行討論。內在因 素為消費者對球賽活動的個人興趣(包括社交動機、休閒動機等);外在因素則 包括聯賽單位的促銷誘因、非商業的資訊來源的影響,例如參考群體的意見或行 為等,以及消費者之前的現場觀賽經驗。

二、消費過程

為消費者體驗過程之探討,以 Schmitt(1999)體驗行銷架構為基礎,分析 消費者現場觀賽的體驗。根據 Schmitt 的論點,體驗包含了感官、情感、思考、

行動、以及關聯五大要素。然而,因為參與球賽本身已經是一項行動體驗,故本 研究在模組中剔除了行動體驗。此外,過去研究指出,在消費體驗的過程中若能 加深服務的印象,可使消費者的體驗更加烙印在心中,塑造出難忘的回憶(廖俊 儒,2003),因此亦加入服務體驗的變數,以使體驗的架構更為完整。

三、消費後階段

為體驗後行為意圖之探討。包括對現場參與球賽後的滿意度狀況以及口碑傳 播行為兩項。

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