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3.4 系統設計前測

3.4.1 測試概念原型

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使用者需求的系統,針對重點功能進行開發。觀察重點在於使用者是否會因不同 的學習歷程,而影響初次使用的學習效率,以及在了解操作流程、互動方式之後,

是否有任何操作上的阻礙,以發掘設計上的問題。

3.4.1 測試概念原型

整個系統中,使用者會將設計、創意轉化為實際流程,再將邏輯排列於 軟體當中,最後將這個創意應用於生活中,完成一整段的創作歷程。為了製 作與實際操作相符的草稿原型,我們藉由瓦楞紙、圖像輸出製作一比一比例 的 Paper Prototype,並且搭配實際使用的電子電路物件,帶領使用者實際感 受整個操作的互動過程。

 

圖 50 利用傳統媒材製作的軟體介面以及實際應用的硬體

如圖 50 展示,這是整個使用者前測進行時的所有工具,分為右側實際的電 子電路硬體,以及左側利用傳統媒材製作的草稿原型軟體環境。

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使用者透過上下拖移的手勢,可以找尋自己要使用的圖型化物件。輔助人員 會拉動一整條圖型化編輯物件,協助整個畫面的滾動。

圖 52 使用者選擇一個物件,並且將它拖曳出

當找到想要的物件時,使用者可透過點擊,並且拖移的動作,將物件帶到右 測的編輯區。輔助人員在這時,會將相對應的編輯區物件交給使用者,讓他拖移 到想要的位置。

圖 53 使用者點擊編輯區的物件,跳出Popover 行為設定視窗

使用者點擊編輯區的物件時,會有相對應的跳出視窗給使用者選擇行為,並 且物件也會因選擇行為的不同而有顏色以及文字上的改變。輔助人員在這時,

就會給予相對應物件的選擇視窗,以及將物件換為選擇後的行為選項。

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圖 54 使用者可依照自己需求,調換物件間的順序

使用者可以在操作時,任意置換編輯區物件的順序。輔助人員會協助使用者 在操作時的物件排列。

圖 55 使用者按下Play 準備執行專案,跳出接腳示意圖

最後完成編寫後,使用者按下 Play 按鈕,會輸出硬體連接的示意圖,提示 使用者做硬體的操作。輔助人員會拿出示意圖,放置於畫面當中。

圖 56 使用者按照示意圖將分支物件插上核心物件

最後使用者只要按照示意圖連接,就完成整個專案邏輯以及硬體操作的過

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f. 測後訪談問題:

表 9 訪談問題

訪談問題  

是否能夠直覺反應如何編排物件順序?  

圖型化編輯與實際思考的差異性?  

操作時的阻礙?  

意見回饋  

是否有任何設計上的想法?  

驗過程有任何不夠清楚的地方?  

 

圖 57 系統設計評估流程圖

   

Prototype 與他們互相比較,像是將它與 PureData 圖形化工具比較,

PureData 只要透過一個 Print 的物件連接,就可以將想要輸出的物件展 現在螢幕上。另外 PureData 的邏輯排列更複雜,必須花心思去整理,

相對起來 Rapid Prototype 目前的畫面則較清楚明確,但它所能做的邏 輯複雜度也相對較少。然而,對於電子電路的初學者而言,Raipid Prototype 的簡易介面較容易學習使用。

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LED 燈的操作,再到利用按鈕控制 LED 燈,不斷搭配不同的電子電路 物件,讓操作者可以更清楚整個系統的操作,以及每個物件他的使用方 式,行為的意義為何。

c. 受測者傾向嘗試不同的電路設計方式:在設計給受測者題目的部份,其 實有留下一些自由操作的空間,像是只描述整體的概念,但整個系統的 邏輯要如何開始,如何結束,還是要靠受測者的自由發揮,從中發現受 測者傾向嘗試不同的物件以及行為來進行整個專案。像是在第一個實驗,

要將感測光的裝置關閉,勢必要再關掉燈之後,再設上一層閘道物件,

才不會讓整體的行為邏輯再回到感測環境光源的步驟。

圖 58 測試案例1,要有最後一個閘道物件,才不會直接回到感測光源的邏輯

而有受測者使用了 iPad 上的按鈕,或是實體按鈕將整個裝置暫時關閉,

但有受測者延伸發想這個裝置,是一個設置在家門出入口的感應燈,所 以利用一個壓力感測器放在地上,感測入口是否有人採過,若壓力值大 於一定,也就是有人進入,才會確認環境光源是否夠暗再開啟燈,相反 地若沒有人經過就不會觸發燈的開啟。

d. 對於未來的想像:全部的受測者對於未來若可以用這樣的工具直接操控 電子電路,簡化程式設計、電路設計這些門檻,都感到興奮。也提出說,

過去使用程式語言的經驗,會遇到很多錯誤訊息,讓他們感到挫折,常

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常造成無法好好思考創意,而要花費很多時間在煩惱程式設計的部份。

而 Rapid Prototype 讓他們有機會更奔放的思考自己的創意,並且可以 即時的測試自己的想法。這些意見回饋也給予我們更大的支持。

經過使用者對於設計原型的測試,讓我們發現許多尚未被注意到的設計細節,

也更了解他們在操作這樣工具時的需求,更激起我們開發完成作品的動力,期望 可以做出真正解決問題,且讓使用者容易上手的工具。

   

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4 章 系統實作

在第三章完成設計概念,本研究透過使用者執行前測做進一步的修正。在第 四章將完成系統實際的製作,分為硬體與軟體的製作及最後的系統評估,將透過 政大數位內容的畢業展覽,實際給予參觀者操作,以獲得使用者回饋。