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4.3 系統原型評估
將系統原型完成後,我們透過數位內容碩士為期兩天的畢業展獲得使用者在 操作時的回饋,實際操作的使用者多達二十位,並且沒有背景上的限制,有設計、
藝術、資訊背景的使用者,我們獲得多方的建議,歸納進行改進。展覽期間面對 每一位使用者,會有作品的設計脈絡引介5 分鐘,實際範例引導使用者第一次操 作,最後是使用者自行操作。使用者參與的總時數從10 分鐘到 30 分鐘不等,
我們都會在旁協助,且適時詢問是否有操作上的問題以及建議,使用者也可隨時 提問,我們也挑選兩位使用者從旁側錄操作的情形,作為設計修改上的參考。
圖 77 在數位內容碩士畢業展開門見三與觀眾講解操作方法
實際接觸到行動載具上系統的互動,讓使用者有最直接的感受,而不用透過 模擬的方式,讓展覽上的回饋比起前測更為明確。使用者對於作品實際能做到的 事情也都提出相當正面的評價,部分使用者甚至認為這是個突破性高的作品,期 待未來看見Rapid Prototype 改變他們的設計過程。使用者同樣會提出自己對於設 計上的疑惑,但因為時間上的不足,較少提出更多天馬行空的想法。將我們觀察 與訪談意見整理如下幾點:
a. 提升創作者對於電子電路的學習意願:因為 Rapid Prototype 的簡易 以及便利性,讓使用者對於電子電路這個原本困難的領域更願意嘗試,
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的提示,像是對於行為名稱是否可以讓他直接聯想到相對應的事件提 出不同的看法,也對視覺上的呈現,像是少數物件視覺標示類似使他 們不好分辨,平板上的操作因為音效讓他更有感受。而技術背景的使 用者注意到像是讀取各種不同環境的數值,希望可以直接看到數值的 變化,在執行的時候是否有類似除錯的工具可以讓使用者更好發現邏 輯上的問題等等,比較著重一個編輯軟體應該有的基礎設計。
d. 設計上的誤解:在操作時的觀察,也發現幾點不符合我們預期的使用
行為,像是 Reset 的圖像無法讓他們直接聯想到是將輸出類型的分支 物件行為都設為 Off,會誤以為他是可以在平板上點擊的按鈕,而嘗 試去點擊它。若沒有使用到的物件,部份的受測者會將物件丟進垃圾 桶刪除,但有另一部分使用者希望透過拖曳物件回圖型化編輯區的方 式將他們回收回去,而這樣的問題都應該透過更明確的視覺指標來提 示使用者。