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4.3 原則

4.3.1 解譯

4.3.2.3 相鄰性連結

相鄰性連結強調在同時具有相同解決設計問題的方法下,連結並產生其他不同的 設計問題(議題),進而產生想法元件之間的元件相鄰連結。因此,在連結想法元 件的過程中,由於 temp_ie 在相同屬性值數量的差異,會遇到下列五種類型的事件

(包括連結事件 8、連結事件 9、連結事件 10、連結事件 11 與連結事件 12),予 以連結到 Role1其他相關的想法元件。

連結事件 8(

Event

l_ 8

當 temp_ie 中的三個屬性之值,與 Role1角色 IE 地圖中想法元件 ieb的三個屬性之 值相同,則 temp_ie 藉由 ieb進行想法元件的跳躍,進而連結到 Role1角色 IE 地圖 中與 ieb有元件相鄰連結(CI)的想法元件 iec(圖 36)。

圖 36. 想法元件跳躍(相鄰性連結)

然而,當 temp_ie 的三個屬性的值,其中有一個不相同時,經解譯完成 temp_ie 中 的概念與形式之值,分別藉由概念地圖與形式地圖之屬性值的置換,與 Role1其他 想法元件的概念與形式之值進行圖像比對,當兩個相對應的屬性之值,相同或具 有屬性相似連結(→si )時,凡具有不同於 temp_ie 議題之值的想法元件就會被連 結(圖 37),主要有下列事件發生。

圖 37.相鄰性連結

連結事件 9(

Event

l_ 9

當 temp_iea中的概念屬性(temp_ia)與形式屬性(temp_ca)的值,與 ieb二個相對 應屬性(cb與 fb)的值完全相同,且議題值不相同時,則在 temp_iea與 ieb之間產 生元件相鄰連結(CI,同時將 temp_iea與 iebCI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

連結事件 10(

Event

l_ 10

當 temp_iea中的概念屬性(temp_ia)與形式屬性(temp_ca)的值,與 ieb相對應的 二個屬性(cb與 fb)之值其中有一個不相同,且議題值不相同時,在此事件主要包 括 1) 在議題值不相同,temp_ie 與 ieb的概念值相同,且 temp_ie 與 ieb的形式值不 相同時;或 2) 在議題值不相同,temp_ie 與 ieb的概念值不相同,且 temp_ie 與 ieb

的形式值相同時,則

此 temp_iea的屬性值,會根據相鄰原則的機制,經由 Role1形式地圖或概念地圖,

去連結具有屬性相似連結(→si )的屬性值,假如 temp_iea的一個屬性值連結到相 同 ieb的一個屬性值時,則在 temp_iea與 ieb之間產生元件相鄰連結(CI),同時 將 temp_iea與 iebCI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

假如 temp_iea的屬性在 Role1相關的 ICF 地圖中,連結不到相同於 ieb的相關屬性 值時,則 ieb不會被 temp_iea所連結,同時也不會將 temp_iea儲存在 Role1的知識庫。

連結事件 11(

Event

l_ 11

當 temp_iea中的概念屬性(temp_ia)與形式屬性(temp_ca)的值,與 ieb相對應的 二個屬性(cb與 fb)之值都不相同時,且議題值不相同,則此 temp_iea的屬性值,

會根據相鄰原則的機制,經由 Role1的形式地圖與概念地圖,去連結具有屬性相似 連結(→si )的屬性值,假如 temp_iea的這二個屬性值連結到相同 ieb的二個屬性值 時,則在 temp_iea 與 ieb 之間產生元件相似連結(CI),同時將 temp_iea

ie

bCI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

假如 temp_iea的屬性在 Role1的形式地圖與概念地圖中,連結不到二個相同於 ieb 的相關屬性值時,則 ieb不會被 temp_iea所連結,同時也不會將 temp_iea儲存在 Role1 的知識庫。

連結事件 12(

Event

l_ 12

另外,temp_iea的議題值,可以經由 Role1的議題地圖中具有與 temp_ia有屬性相鄰 連結(→ci )的議題值置換後,此置換的議題值ρci

temp_i

a和 temp_iea原有的概念 值與形式值,與 ieb相對應的三個 ICF 屬性之值相同時,則在 temp_iea與 ieb之間產 生元件相似連結(CI,同時將 temp_iea與 iebCI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

假如經置換議題值的 temp_iea,與 ieb相對應的三個 ICF 屬性之值有一個不相同時,

則 ieb不會被 temp_iea所連結,同時也不會將 temp_iea儲存在 Role1的知識庫。

除此之外,上述的三種連結方式與其包含不同類型的事件,被動態性的組織在角 色的記憶組織中,以提供角色能根據自己的喜好或不同的設計情境,動態性的選 擇不同的原則形式(相似原則、對比原則與相鄰原則),進而連結與產生特定連結 關係的想法元件。然而,當角色選擇的原則形式無法連結到角色記憶組織中的想 法元件時,則 DIM 能自動且隨機的給予角色其它的原則形式,以利想法連結的進 行。

4.3.3 選擇

在想法元件選擇的過程,temp_ie 藉由不同連結原則所連結到的候選想法元件

(cand_ie),根據每個角色喜好的連結原則,角色選擇一個具有最大喜好值的想法 元件為最後輸出的想法元件(稱之為輸出想法元件,簡稱 output_ie);但假如有二 個 以 上 最 大 喜 好 值 的 想 法 元 件 時 , 則 角 色 可 以 隨 機 的 選 擇 一 個 想 法 元 件 為

output_ie。

如果當角色喜好的連結原則沒有連結到候選想法元件時,則角色可以藉由其它兩

種連結原則所連結的候選想法元件,隨機的選擇一個具有最大喜好值的想法元件 為 output_ie。

為了提供角色能有效且動態性連結並產生想法元件,上述原則的三個步驟(解譯、

連結與選擇)與連結步驟的三種連結方式(相似性連結、對比性連結與相鄰性連 結),依據原則的步驟被依序地組織成不同的事件區塊:解譯、連結與選擇,而為 了提供角色能動態性的選擇原則形式,上述連結步驟的事件區塊又依據三種連結 方式予以區劃。因此,DIM 的整個事件區塊包括解譯、相似性連結、對比性連結、

相鄰性連結和選擇,而其中三種連結方式之區塊的組織序列,可以依據角色的選 擇而動態性地改變。