• 沒有找到結果。

4.2 知識

4.2.3 想法地圖

4.2.3.4 ICF 詞典

在 DIM 中,每位角色的設計知識必須包含一個 ICF 詞典,用以解決角色之間在想 法元件中議題、概念或形式之領域概念語彙的解譯問題,例如:當二位角色(A 與 B)使用 Stuttgart 博物館之「庭院」(court)的形式值來解決「都市連續性」的 議題時(表 2),角色 A 使用「庭院」(court)的形式值描述之,而角色 B 使用「中 庭」(courtyard)的形式值描述之,然而,當存在於角色 A 之 ICF 詞典中的「庭院」

有“解釋”「中庭」的領域概念語彙時,則角色 A 就能了解角色 B 在解決「都市連 續性」的設計想法,並進行此想法元件的連結。

因此,ICF 詞典是由建築設計領域之不同的概念語彙所構成,提供每一位角色對於

其他角色產生想法元件中的屬性值,能進行有如詞典般的翻譯功能。這些包含在 詞典單元(表 5),每個詞典單元包含角色的外部領域概念語彙(如 view、sunlight、

buffer、drying),分別對應與角色內部記憶組織的領域概念語彙(如 landscape、

則皆包括三個步驟以進行想法元件的搜尋,依次為解譯(

interpretation

)、連結

linking

)和選擇(

selection

)(圖 30)。解譯步驟是提供角色在想法連結的過程中,

透過解譯其他角色產生之想法元件中的屬性值,以利角色了解並接受這些想法元 件的輸入,而連結步驟則是提供角色經由適當的連結方式(包括相似性連結、對 比性連結或相鄰性連結,詳見 4.3.2 章節),搜尋到可能的想法元件,另外,選擇 步驟是將角色連結到的所有想法元件,經由比較規則的條件建立,提供角色選擇 最佳輸出的想法元件。而上述三種連結方式結合其他兩個步驟(解譯與選擇),是 構成相似原則、對比原則與相鄰原則的主要機制。

除此之外,每一位角色在進行上述原則的步驟時,會因為不同的條件限制,而影 響角色使用不同原則機制產生想法元件,而這些條件限制所建立的相關規則,稱 之為事件(

event

)。在 DIM 中,原則的三個步驟各自包含不同類型的事件,有關 這些步驟與其事件類型的機制說明如下。

圖 30. 原則的三個步驟:解譯、連結與選擇

4.3.1 解譯

在想法連結的過程中,當一個角色(以 Role1為例)接收到其他角色的想法元件時,

此想法元件稱之為輸入想法元件(

input_ie)

,這些 input_ie 中的三種屬性之值(包 括議題、概念與形式),必須透過 Role1知識庫中的 ICF 詞典,解譯成 Role1之記憶 組織(包括角色 IE 地圖與三種 ICF 地圖)存有的屬性值時,Role1才能進行不同想 法元件與屬性之間的動態連結,但如果 Role1的 ICF 詞典沒有這些 input_ie 中屬性 相關的領域概念語彙,則 Role1無法進行這些 input_ie 的解譯,同時,也無法進行

內部記憶組織中其他想法元件的連結。

在想法元件解譯機制的過程中,Role1所接收到的 input_ie,會經由 Role1的 ICF 詞 典對這些 input_ie 中的屬性值進行解議,而被解譯成功所形成之過度性的想法元 件,將提供 Role1在其內部的角色 IE 地圖與 ICF 地圖,進行關聯性想法元件與屬 性之間的連結。由於這些想法元件的狀態是臨時性,因此稱之為臨時想法元件

(temp_ie)(圖 31)。

因此,在形成 temp_ie 的過程中,Role1對於所接收到之 input_ie 內的屬性值(包括 議題、概念或形式),首先必須經由 Role1的 ICF 詞典進行解譯,並根據下列二種 不同的事件(包括解譯事件 1 和解譯事件 2)而產生 temp_ie。

圖 31. 想法元件的解譯過程

解譯事件 1(

Event

i_ 1

當 Role1接收的 input_ie,此 input_ie 的屬性值與 Role1之 ICF 詞典中的詞典單元,

有相同於 Role1內部記憶組織的屬性值時,則此 input_ie 的屬性值會被暫時放置在

temp_ie 相同的屬性位置中。

解譯事件 2(

Event

i_ 2

當此 input_ie 的屬性值與 Role1之 ICF 詞典中的詞典單元,沒有相同於 Role1內部 記憶組織的屬性值時,但此 input_ie 屬性值有相同於 Role1 外部的領域概念語彙 時,則此外部的領域概念語彙,會被相同之詞典單元的內部記憶組織的屬性值所 置換,此內部記憶組織的屬性值會被放置於 temp_ie 相同的屬性位置中。

解譯事件 3(

Event

i_ 3

然而,當 Role1不能在其 ICF 詞典中搜尋到此 input_ie 的屬性值(具有相同此 ICF 詞典中之外部或內部的領域概念語彙)時,則此 input_ie 的屬性值不會被放置於

temp_ie 相同的屬性位置中,而以 nil 代替之。

最後,當此 input_ie 中的屬性值經過上述不同的事件,經過解譯的屬性值彼此相互 組合,並根據 Role1本身對 temp_ie 解譯的容許(

tolerance

)限制,產生此 Role1 的 temp_ie(圖 31)。所謂容許限制是一位角色對於 input_ie 在議題、概念與形式 的三個屬性值,需要被解譯成其 ICF 詞典包含的領域概念語彙之屬性數量的接受 度,並以數值 t 表示此容許限制。因此,在進行想法元件的解譯時,當角色指定的

t 值越高,代表此角色對於 input_ie 接受度越小,相對的,當角色指定的 t 越低,

代表此角色對於 input_ie 接受度越大。

在 DIM 中,只有當 input_ie 中有一個以上的屬性值,被解譯成記憶組織的屬性值 時,才可以形成 temp_ie,並進行角色內部記憶組織的想法元件連結,因此,角色 解譯的容許限制範圍在一與三之間(1≦t≦3)。

4.3.2 連結

當 Role1產生不同的 temp_ie 後,這些 temp_ie 會在 Role1的記憶組織(包括角色 IE 地圖與三種不同 ICF 地圖),進行三種不同連結方式的想法元件連結,包括相似性 連結、對比性連結與相鄰性連結。這些連結方式主要藉由 temp_ie 中的三個屬性值

(議題、概念與形式)與 Role1記憶組織中想法元件的屬性值,經由相同類型屬性 值的動態性模式比對,而搜尋到關聯性的想法元件。基本上,這些連結方式可以 透過下列兩種機制進行想法元件的連結。

1. 當

temp_ie 的三個屬性的值,與 Role

1角色 IE 地圖中的想法元件的三個屬性的 值相同時,則根據不同類型的元件連結,在此角色 IE 地圖中進行此 temp_ie 的 想法元件跳躍(flight of ideas),進而連結到此角色 IE 地圖其他相關的想法元 件(圖 31、33 和 35)。

2. 當

temp_ie 的三個屬性值其中有一個不相同時,為了提供具語意性與彈性的連

結關係,除了可以直接連結 Role1知識庫中的想法元件而產生它們之間的元件 連結外,DIM 也提供 temp_ie 中屬性值在不同類型的 ICF 地圖中進行屬性值置 換,然後進行與其它想法元件間兩個相關屬性值的模式比對,最後在它們之間 產生適合的元件連結(圖 32、34 和 36)。

而這些被 temp_ie 連結到的想法元件將是 Role1 選擇為輸出想法元件的候選者

(candidate),其稱之為候選想法元件(簡稱 cand_ie),此外,這些 temp_ie 與其形 成的 IE 地圖會被自動的儲存在 Role1的知識庫中,進而改變 Role1原有的記憶組 織。為了提供角色能有效的連結想法元件,並建立想法元件間的連結關係,這三 種連結方式擁有各自的連結機制與目的,其說明如下:

4.3.2.1 相似性連結

相似性連結強調在同一個設計問題(議題)下,連結並產生具相似性解決此設計 問題的想法元件,進而產生想法元件之間的元件相似連結。因此,在連結想法元 件的過程中,由於 temp_ie 在相同屬性值數量的差異,會遇到下列四種類型的事件

(包括連結事件 1、連結事件 2、連結事件 3 與連結事件 4),予以連結到 Role1其 他相關的想法元件。

連結事件 1(

Event

l_ 1

當 temp_ie(以 temp_iea為例)中的三個屬性之值(temp_ia、temp_ca與 temp_fa), 與 Role1角色 IE 地圖中想法元件(以 ieb為例,其屬性值分別為 ib、cb和 fb)的三 個屬性之值相同,則 temp_ie 藉由 ieb進行想法元件的跳躍,進而連結到 Role1角色 IE 地圖中與

ie

b有元件相似連結(SI)的想法元件 iec(圖 32)。

圖 32.想法元件跳躍(相似性連結)

然而,當 temp_ie 的三個屬性的值,其中有一個不相同時,經解譯完成 temp_ie 中 的二個屬性(議題與形式,或議題與概念)的值,藉由其所屬的 ICF 地圖中屬性 值的置換,與 Role1其他想法元件相對應的二個屬性進行圖像比對,當兩個相對應 之屬性的值,相同或具有屬性相似連結(→si )時,凡具有不同於 temp_ie 概念之 值或形式之值的想法元件就會被連結(圖 33),主要有下列事件發生。

圖 33.相似性連結

連結事件 2(

Event

l_ 2

當 temp_iea中的二個屬性(temp_ia與 temp_ca,或 temp_ia與 temp_fa)的值,與 Role1 內部想法元件 ieb相對應的二個屬性(ib與 cb,或 ib與 fb)的值完全相同時,且另 外一個 ICF 屬性值不相同,在此事件主要包括 1) 在形式值不相同,temp_ie 的議 題值與概念值和 ieb的議題值與概念值相同時,或 2) 在概念值不相同,temp_ie 的 議題值與形式值和 ieb的議題值與形式值相同時,則在 temp_iea與 ieb之間產生元件 相似連結(SI,同時將 temp_iea與 iebSI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

連結事件 3(

Event

l_ 3

當 temp_iea 中的二個屬性之值,與 ieb 相對應的二個屬性的值其中有一個不相同 時,且另外的一個 ICF 屬性值不相同,在此事件主要包括 1) 在形式值不相同,

temp_ie 與 ie

b的議題值相同,且 temp_ie 與 ieb的概念值不相同時;2) 在形式值不 相同,temp_ie 與 ieb的議題值不相同,且 temp_ie 與 ieb的概念值相同時;3) 在概 念值不相同,temp_ie 與 ieb的議題值不相同,且 temp_ie 與 ieb的形式值相同時;

或 4) 在概念值不相同,temp_ie 與 ieb的議題值相同,且 temp_ie 與 ieb的形式值不 相同時,則

此 temp_iea的屬性值,會根據相似原則的機制,經由 Role1一種相關類型的 ICF 地 圖,去連結具有屬性相似連結(→si )的屬性值,假如 temp_iea的一個屬性值連結 到相同 ieb的一個屬性值時,則在 temp_iea與 ieb之間產生元件相似連結(SI), 同時將 temp_iea與 iebSI

temp_ie

a儲存在 Role1的知識庫。

假如 temp_iea的屬性在 Role1相關的 ICF 地圖中,連結不到相同於 ieb的相關屬性 值時,則 ieb不會被 temp_iea所連結,同時也不會將 temp_iea儲存在 Role1的知識庫。

連結事件 4(

Event

l_ 4

當 temp_iea中的二個屬性之值,與 ieb相對應的二個屬性的值都不相同時,且另外 的一個 ICF 屬性值不相同,在此事件主要包括 1) 在形式值不相同,且 temp_ie 與

當 temp_iea中的二個屬性之值,與 ieb相對應的二個屬性的值都不相同時,且另外 的一個 ICF 屬性值不相同,在此事件主要包括 1) 在形式值不相同,且 temp_ie 與