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4.4 連結過程

4.4.4 訊息傳遞過程

訊息傳遞過程提供 DIM 元素進行分散性想法連結的流程控制。換言之,訊息傳遞 過程控制著發送者與接收者在一個特定的時間範圍中,他們使用的連結溝通語 言,在內部與外部相互作用中的資訊流動關係。基本上,整個外部相互作用的訊 息傳遞過程如下:

1. 首先,導演傳遞相關訊息給舞台,同時要求舞台開始進行想法連結與儲存此 訊息內容在舞台的知識庫;

2. 舞台告知導演將開始此想法連結;

3. 根據導演所安排的場景順序,舞台傳遞相關訊息給第一個場景,同時要求場 景開始進行想法連結;

4. 場景告知所有參加的使用者(包括導演)有關此場景的相關訊息內容,予以 進行想法連結。同時,不同的使用者和導演根據導演所安排的使用者順序開 始進行內部相互作用的想法連結;

5. 當參與時間結束時,導演要求場景儲存所有使用者與導演產生的 IE 地圖,並 產生一個具有想多想法等級的想法元件為此場景輸出想法的參考計劃;

6. 場景將提出想法元件計畫給導演;

7. 導演要求將此想法元件告知所有的使用者;

8. 舞台告知使用者此想法元件,並進行下一個場景的想法連結。

舞台執行上述相同的步驟,且執行完所有的場景或由導演強制結束上述步驟,此 想法連結才完整結束,而這些相互作用的紀錄會根據不同的時間,動態性的儲存 在舞台的知識庫,以提供連結過程的紀錄與資料的修正與利用。此外部相互作用 的訊息傳遞過程與連結溝通語言的關係可以見表 6。

表 6. 外部相互作用中訊息傳遞過程與連結溝通語言的關係圖表

訊息傳遞過程 發送者 接收者 訊息內容 語言行動

步驟一 導演 舞台 lcskilllcissuelctimelcnumber larequest_when

步驟二 舞台 導演 I will start the play lainform

步驟三 舞台 場景 lcskilllcissuelctimelcnumber larequest_when

步驟四 場景 使用者(多) lcskilllcissuelctimelcnumber lainform 使用者與導演的內部相互作用

步驟五 導演 場景 Generating an ie lacfp

步驟六 場景 導演 lcie lapropose

步驟七 導演 舞台 lcie larequest

步驟八 舞台 使用者(多) lcie lainform

在內部相互作用中,首先,使用者或導演從場景的外部 IE 地圖選擇一個想法元件,

視為 input_ie(如果此場景剛開始進行,此想法元件只包含議題屬性值),然後進 行此使用者或導演的內部相互作用,整個訊息傳遞過程的步驟詳細說明如下:

1. 在一定時間範圍內,一個使用者(以 User_1 為例)傳遞此場景的相關訊息內 容,要求場記進行想法元件的連結,但如果為此場景的起始,則此想法元件 為設計問題(只有議題值的想法元件);

2. 當場記接收到此訊息時,場記告知 User_1 他開始進行想法元件的連結;

3. 根據角色的註冊順序,場記分別向不同的角色要求產生一個想法元件與元件 連結的計畫;

4. 當角色完成此計畫時,角色向場記提出一個想法元件與元件連結的計畫;

5. 同時,角色要求場記將產生的 IE 地圖(內部相互作用輸入與輸出的想法元件,

與其之間的元件連結)儲存至場記的知識庫;

6. 場記告知此所有角色此儲存的 IE 地圖;

7. 當限定的時間結束時,User_1 向場記要求提出一個具有想多想法等級的想法 元件為此內部相互作用輸出的參考計畫。

8. 當場記完成計畫時,場記向 User_1 提出一個想法元件(output_ie)的計畫。

9. User_1 要求場景將產生的 IE 地圖(包括

input_ie、output_ie 與之間的元件連

結)儲存至場景的知識庫。

10. 場景告知下一個使用者(或導演)開始進行想法連結,其詳細說明可以見於 上述外部相互作用的步驟五與步驟六(表 7)。

另外,這些訊息內容與產生的內部 IE 地圖會根據不同的時間,會分別動態性的儲 存在舞台和場記的知識庫,予以提供連結過程的紀錄與資料的修正與再利用。此 內部相互作用的訊息傳遞過程與連結溝通語言的關係見表 7。

在上述訊息傳遞過程中,主要包括單向傳遞與雙向傳遞,而傳遞數量主要以一對 一的方式進行。另外,在 DIM 中,所有的角色必須提供自己的身分與設計技能,

予以提供場景藉由發佈設計技能(lcskill)的訊息,搜尋到具有此設計技能的角色進

I will start the idea linking lainform

步驟三 場記 角色 lctolerancelcprinciple

lcie lapropose

步驟九 使用者