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勝任 (competence) 常與能力 (ability) 被混為一談,有時competence甚至會被 翻譯為能力。勝任 (competence) 為個人橫跨領域能力的描述,例如:運動、學業或 工作;而能力 (ability) 則是勝任 (competence) 的進一步描述,限定在有限制的行 為組合中,例如:踢足球、算數學等 (Berger, Pargman, & Weinberg, 2002)。知覺勝 任 (perceived competence) 可定義為個人如何評價自己,以及個人評價自身在各方 面領 域 之表 現 及支 配 程度 ; 如運 動 休閒 領 域 、 社 會認 同 領 域 以 及外 在 吸引 力 等 (Kosma, Cardinal, & Rintala, 2002)。一個小孩可能評斷其自身在社會領域有高度能力 但在運動及外在吸引力方面則能力較低 (Weiss, 1984)。Weiss 與 Horn (1990) 之研 究則認為在特定領域內,個人之目標為增強其自身技能以及學習新技能並展現其自 身之優勢。其對兒童知覺勝任之研究也指出有高度知覺勝任之兒童在特定領域內將 投注更多努力及更多之參與。相反的,那些曾受到挫敗經驗之個人將會展現其低知 覺勝任能力以避免參與之行為,其也不會投注過多之努力以及持續參與,而負面之 情緒以及焦躁之反應也隨之產生。

本節共分為三部分:首先探討知覺勝任之理論發展與定義;其次討論知覺勝任 之相關研究;最後第三部分探討知覺勝任之衡量方式。探討之內容如下所述:

一、知覺勝任之理論發展與定義

知覺勝任最早之定義發展是由學者White (1959) 在回顧動物行為學、兒童發展 學、認知心理學、自我精神心理學以及人格心理學等相關研究後所提出之觀點,其 認為視覺探索、抓取、爬行及步行、注意力及知覺、語言及思考、探索新奇物件及 地點、操作環境,以及在環境中產生有效的改變等行為有一項共同的生物意義,這 些原因皆形成動物或兒童學習有效與環境互動的部份過程,其將這個共同的特性稱 之為勝任 (competence)。其也提出了勝任為有機個體有效與環境互動之能量,並認 為人生來有著探索與學習之內在動機,並因此與環境產生互動,而成功之互動關係 將 使 個 人 產 生 愉 悅 感 與 勝 任 感 , 並 加 強 其 探 索 與 學 習 其 它 事 物 之 動 機 (White, 1959)。如同衝浪運動參與者藉由與大海互動的過程中獲得了愉悅感以及勝任感,則 其對於增進自身衝浪技巧以及學習其它不同之衝浪運動方式之動機則會隨之更強 烈。Harter (1978) 則提出了White之動機量表太過籠統,其認為不論成功或失敗之經

驗皆在個人發展勝任感之過程中佔有重要之地位;其也認為社會環境與外在動機在 個人發展勝任感之過程中也佔有重要之地位。Ellis 與 Witt (1989) 認為知覺勝任是 個人所擁有的能力去決定活動過程中發生事物的可能性知覺。Robinson (1992) 則認 為勝任為個人有效處理運作任務需求之能力。而Jordan 與 Levine (2009) 則認為勝 任為個體能否有效克服及處理眼前問題之能力。本研究整理之各家學者對知覺勝任 定義如表2-6所述:

表2-6 學者對知覺勝任定義表

學者 年份 定義

White 1959

視覺摸索、抓取、爬行及步行、注意力及知覺、語言 及思考、探索新奇物件及地點、操作環境,以及在環 境中產生有效的改變等行為有一項共同的生物意義,

這些原因皆形成動物或兒童學習有效與環境互動的部 份 過 程 , 其 將 這 個 共 同 的 特 性 稱 之 為 勝 任 (competence)。

White 1959

勝任為有機體有效與環境互動之能量,成功之互動關 係將使個人產生愉悅感與勝任感,並加強其探索與學 習其它事物之動機。

Harter 1978

不論成功或失敗之經驗、社會環境與外在動機皆在個 人發展勝任感之過程中佔有重要之地位。

Ellis & Witt 1989

知覺勝任是個人所擁有的能力去決定活動過程中發生 事物的可能性知覺。

Robinson 1992 勝任為個人有效處理運作任務需求之能力。

Jordan, N. C., &

Levine, S. C

2009 勝任為個體能否有效克服及處理眼前問題之能力。

資料來源:研究者自行整理

二、知覺勝任之相關研究

在知覺勝任的概念被學者提出後,其概念及定義也被應用在許多特定之研究範 疇中,例如在兒童知覺勝任之研究領域中。Weiss 與 Horn (1990) 對於兒童知覺勝 任之研究指出在特定領域內,個人之目標為增強其自身技能以及學習新技能並展現 其自身之優勢。其對兒童知覺勝任之研究也指出有高度知覺勝任之兒童在特定領域 內將投注更多努力及更多之參與。相反的,那些曾受到挫敗經驗之個人將會展現其 低知覺勝任能力以避免參與之行為,其也不會投注過多之努力以及持續參與,而負 面情緒以及焦躁之反應也隨之產生。

而在性別之研究方面,Weiss 與 Horn (1991) 之研究也發現知覺勝任會隨著年 紀以及性別之不同而有所差異。而Lirgg (1991) 對知覺勝任在性別之差異性研究發 現男性受測者在其對自身勝任能力之評估高於女性受測者,其對知覺勝任也展現較 為正面之態度。Eccles 與 Harold (1991) 之研究則指出當女性受測者認定某特定運 動是較為適合女性從事時,女性對此項運動之知覺勝任會相對提高。

而在休閒活動相關之研究方面,張孝銘(2000)在其探討休閒勝任感、掌控感、

休閒參與流暢體驗關係之研究結果顯示休閒勝任與休閒參與流暢體驗之間有正向因 果關係;而休閒勝任與掌控感之間有顯著正相關;休閒勝任與掌控感對休閒參與之 流暢體驗具有指標性作用,代表當個人擅長該項活動,以及能掌控活動結果時,尌 會有流暢體驗之感覺產生。詹博閔(2007)在其探討大型重型機車參與者認真性休 閒特質、休閒動機及休閒阻礙關係之研究中,將休閒動機區分為智力性、社交性、

勝任─熟練性及刺激─逃避性等構面。而其也將認真性休閒特質則區分為堅持不 懈、生涯性、持久利益、認同感及次文化等構面。研究結果顯示休閒動機與認真性 休閒特質各構面皆呈顯著正相關。張廣同(2007)在探討影響登山冒險觀光參與之 因素研究中,藉由文獻理論建構一個完整之參與影響因素架構,並分為:登山觀光 的推力因素、登山觀光的拉力因素、個人冒險認知、登山者的生活型態與登山者的 個人特質等幾個因素。研究中登山觀光的推力因素包括了學習動機、社會動機、能 力勝任動機、刺激逃避動機與意義動機;登山者區分為高山登山者及非高山登山者。

其結果顯示高山登山者與非高山登山者在參與影響因素結構上有差異之表現。

在運動相關之研究方面,李烱煌(2004)在其探討目標涉入和知覺勝任對賽前 焦慮強度和方向性之預測之研究中。其將賽前焦慮量表分為自信心強度、認知焦慮

強度、身體焦慮強度、認知焦慮方向性及身體焦慮方向性等構面。研究結果顯示知 覺勝任能預測賽前身體焦慮方向性以及賽前認知焦慮的強度與方向性。李烱煌、季 力康與江衍宏(2005)在探討成尌目標和知覺勝任對運動動機之預測研究中。其將 成尌目標分為精熟─趨近目標、精熟─逃避目標、表現─趨近目標及表現─逃避目 標;而運動動機則分做內在動機、認同調節動機、內射調節動機、外在調節動機及 無動機。結果顯示,精熟─趨近目標和知覺勝任能預測內在動機及認同調節動機;

表現─趨近目標及「表現-趨近目標 x 知覺勝任」能預測外在調節動機;而精熟─

趨近目標、精熟─逃避目標及知覺勝任則能預測無動機。李烱煌與季力康(2006)

在探討目標取向和知覺勝任對運動動機之預測研究中。研究者將目標取向分為工作 取向及自我取向兩部分;運動動機則分為內在動機、認同調節動機、內射調節動機、

外在調節動機及無動機。研究結果顯示知覺勝任能預測認同調節動機;自我取向及 知覺勝任會影響外在調節動機。

Morgan (2009) 對參與為期14週水肺潛水課程之學員刺激尋求、風險認知與知 覺勝任關係所做之研究中,其使用共40個題項之量表,其中包含人口統計量表、冒 險經驗量表 (DAE, Dimension of Adventure Experience) 以及刺激尋求量表以評估在 為期14週之水肺潛水課程中,學員在風險認知及知覺勝任之轉變情形。研究結果發 現學員在參與課程之過程中風險認知程度明顯降低,而知覺勝任程度明顯升高 ,但 在刺激尋求與風險認知及知覺勝任兩變項間無明顯互動關係。

三、知覺勝任之衡量方式

雖然White於1959年即提出勝任之概念,但直到1980年代才有學者繼續提出勝任

之衡量方式。學者Harter (1982) 發展出共計21題之「兒童知覺勝任量表」,其中分 為 認 知 勝 任 (cognitive competence) 、 社 會 勝 任 (social competence) 與 身 體 勝 任 (physical competence) 等三個構面,作答方式其採用結構式二選一的方式,計分方 式從1分到4分,分數越高代表受測者之知覺勝任越高。衡量構面及題項如下所示:

(一)認知勝任

1. 在課業上表現良好 (Good at schoolwork)。

2. 喜歡學校,並有好表現 (like school, doing well)。

3. 像其他人一樣聰明 (Just as smart as others)。

4. 能解答問題 (Can figure out answers)。

5. 快速的完成課業 (Finish schoolwork quickly)。

6. 輕易記得事情 (Remember things easily)。

7. 能理解所閱讀之事物 (Understand what read)。

(二)社會勝任

1. 有眾多朋友 (Have a lot of friends)。

2. 受到同儕之歡迎 (Popular with kids)。

3. 容易對事物產生好感 (Easy to like)。

4. 與同學一同做事 (Do things with kids)。

5. 容易交到朋友 (Easy to make friends)。

6. 對同學來說我是很重要的 (Important to classmates)。

7. 大部份的同學喜歡我 (Most kids like me)。

(三)身體勝任

1. 在所有運動都有好表現 (Do well at all sports)。

2. 在運動上表現較好 (Better at sports)。

3. 在參與新活動上表現良好 (Do well at new activity)。

4. 在運動上表現已經夠好 (Good enough at sports)。

5. 在遊戲中會被首先選擇 (First chosen for games)。

6. 參與而不願只是看 (Play rather than watch)。

7. 在新的遊戲能表現良好 (Good at new games)。

Beard 與 Ragheb (1983) 發展出「休閒動機量表」 (Leisure Motivation Scale),

其中「勝任/掌控」 (Competency / Mastery) 分量表的部份包含12項動機,計分方式 為李克特5點尺度量表,從1分 (never true) 到5分 (always true),衡量構面及題項如 下所示:

1. 獲得成尌感 (to get a feeling of achievement)。

2. 看看我的能力為何 (to see what my abilities are)。

3. 挑戰我的能力 (to challenge my abilities)。

4. 因為我熱愛掌控事情 (because I enjoy mastering things)。

5. 在從事活動時表現良好 (to be good in doing them)。

6. 在從事活動時提升我的技巧及能力 (to improve my skill and ability in doing

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