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第四章 初探研究結果

第四節 研究者之教師專業成長

教師追求專業成長是義務,亦是權利,因教師若想「以過去所學的知 識,來教導現在的學生,去適應未來的生活」將隨著社會變遷及教育改革,

而遭遇淘汰。研究者在將創造性問題解決(CPS)教學模式融入科學遊戲,

以設計教學活動,並進行教學行動的研究歷程中,在課程設計、教學策略 及教師多元角色轉化方面,均獲致個人之專業成長與自我肯定。

一、 課程設計能力之成長

研究者在擔任國小教職前,只接受過「國小師資班」一年的師資養成 教育,在這短暫一年的學習中,並未建立個人課程設計的能力,更視教案 編製為畏途,所以儘管九年一貫課程賦予教師自編教材的機會,研究者仍 依教科書的編排內容進行教學,再輔以零星之課外知識補充。在經歷本研 究教學活動設計的歷程,研究者不僅獲得編製教案的自信,對於教學設計 之理論基礎建立、設計素材來源、主題內容規劃、學生生活經驗融入及教 學形式上亦建構出個人的運用模式。

(一)教案編製-教案格式設計

研究者以往少有編製教案的機會,若有也是直接引用同學或同事已設 計好之教案格式進行內容的填入,總覺得他人所設計的教案格式不夠精 簡,難以讓設計者以外的教師易於理解所設計的教學內容。即便如此,研 究者亦未積極自行設計出心中理想之教案格式,直到研究者在設計本研究 科學遊戲創造性問題解決教學活動教案時,為使所設計之教案能簡單易 懂,獲得教育同仁青睞,而取用作為教材之參考,以提升本研究教學活動 設計之價值,故研究者參酌網路上各教學資源分享網站所提供之教案格式

及個人以往收集之教案格式後,加以設計製作出本研究之教案格式(見附 錄二),而獲得個人的自我肯定,不再視教案編製為畏途。

(二)理論基礎建立-讓 CPS 理論與教學實務結合

研究者首次嘗試將創造性問題解決(CPS)教學模式融入教學設計,

以其發現困惑、發現資料、發現問題、發現點子、發現解答、尋求接納等 六大步驟為流程設計相關教學活動,而教學情境設計亦力求符合 CPS 教學 模式之指導要領,使教學活動設計能建立理論基礎及更具目標導向,進而 達成研究者期以科學遊戲教學提升學生對科學的學習興趣及激發學生的 創造力與問題解決能力之可能性。將理論與實務結合之教學設計經驗,讓 研究者透過專家學者的學術研究精髓,更精進與充實教學的內涵。

(三)設計素材來源-善用坊間科學遊戲書籍

坊間科學遊戲書籍琳瑯滿目,為有心從事科學遊戲教學的教師提供了 豐富的設計素材來源。在聚焦本研究科學遊戲教學活動設計素材的歷程 中,研究者除了自坊間科學遊戲書籍中,蒐集到與「水的表面張力」有關 的科學遊戲,亦從中發現坊間科學遊戲書籍中有許多有趣的科學遊戲可直 接置換教科書上較僵化的實驗設計,讓學生在歡樂學習中更能理解教師所 要傳遞的科學原理與概念。

乙:…我覺得自然課的實驗都應該要遊戲化,否則那些實驗實在是引不 起小朋友的興趣。

研:我也是接觸到科學遊戲才發現到,比如說去年教到燃燒,課本上蠟 燭的實驗,其實是有相關的科學遊戲可以取代,一樣可以讓小朋友 學到課本上的科學概念,這樣就可以加以應用。

乙:對呀!我覺得自然課本的實驗設計都太死板了,有時候教起來就覺 得教得很沒勁,或是有些其實你已經預期那個結果了,然後你還是 要把它做出來。 (協同 960508)

(四)主題內容規劃-同一主題多單元的模組化教學設計

本研究是以「水的表面張力」為主題,設計出五單元之科學遊戲創造 性問題解決教學活動,此模組化的教學設計,讓學生在經歷五個單元之相 關教學後,對於主題的概念學習能逐漸加深與加廣,也越能主動進行思考 與探究活動。且各單元內容雖與同一主題相關,但卻各自獨立與完備,教 學者可視教學需求,自由選擇所要教授之單元數量或順序,皆可讓學生習 得主題概念。

研:因為這五天的教學內容都是同一個主題,從第一天開始引導,接著 都是相關的,越來越加深學生的印象,我覺得學生的反應不錯,也 很有創意!

丙:有啊!在第三天我就發現了,有很多小朋友在你示範時,他們就能說 出原理了,你問他們問題,學生也較能理解老師要問什麼,也都能正 確的回答,我覺得這樣連貫性的教學對學生的學習很有效果。

(協同 960202)

(五)學生生活經驗融入-科學學習與生活聯結

科學學習若不能與學生的生活相聯結,則學生容易將科學視為一門與 日常生活無直接關係之背誦學問。因此研究者在設計教學活動之初,即考 量設計內容應以學生為主體,以其生活經驗為重心,故以學生日常生活中 所熟悉的「水」做為設計題材,且科學遊戲操作所需器材,皆是容易自生 活周遭取得,讓學生體認到科學即蘊涵於生活之中,亦可讓學生對生活周 遭產生多一點的關注。因操作器材容易取得,學生於教學後有機會自行在 家中進行操作,與家人分享「動手玩科學」的樂趣,讓學習能從學校延伸 至家庭。

我覺得老師上的東西都很有趣,做實驗的用具都可以在日常生活中得到,

讓我們可以在家裡自己動手做,順便複習,謝謝老師。(心得單 2-3-5)

(六)教學形式-將遊戲轉化為教學

「愛玩」是孩子的天性,在研究者的教學經驗裡,只要有玩的機會,

學生是不會輕易放棄的,特別是「玩遊戲」,經常可見到學生沈浸在玩遊 戲的歡樂中而欲罷不能。研究者將坊間書籍中的科學遊戲加以設計,轉化 為教學活動,讓「遊戲」與「科學學習」結合,並以「小組競賽」方式實 施,增加遊戲教學的刺激感,以滿足學生的好勝心。研究者期望遊戲化的 科學學習,能在學生的心中埋下喜愛科學的種子,也許這顆種子會在將來 萌發,引領學生走在科學研究之路。

二、 教學策略應用之成長

教材與教法相輔相成,因此科學遊戲教學除了教材應生活化外,教法 也應力求生動化,以營造活潑創意的上課氛圍,建立師生間良好的互動關 係,讓科學遊戲教學能發揮較佳的教學成效。將科學遊戲設計轉化為教學 活動,是研究者在教學上的新嘗試,為使科學遊戲教學能達成教學目標,

研究者在教學策略應用上有許多新的改變與創新,使教學能力有所精進。

(一)教學遊戲化提高學生學習興趣與效果

本研究所發展之科學遊戲教學活動,各單元內容以「基礎遊戲」與「問 題解決任務」為設計主體,「基礎遊戲」為自坊間科學遊戲書籍中所聚焦 出與水的表面張力有關之科學遊戲,而「問題解決任務」則是再由「基礎 遊戲」所發展出之小組競賽遊戲,所以學生的學習歷程便是遊戲的歷程。

遊戲能帶來歡樂,原本就受到學生的喜愛,相較於平時的科學學習,學生 在科學遊戲教學的歷程中展現出較高的學習興趣,且能主動進行思考與探 究。教學遊戲化符合九年一貫希望學童能夠快樂學習的教育改革目的,是 提升學生學習興趣與學習效果的有效方法。

(二)運用 CPS 教學策略激發學生潛能

以 CPS 六大步驟為教學流程,設計出相關教學活動的課程設計模式,

讓研究者在進行教學時,能循序漸進訓練學生的擴散性與聚斂性思考能 力,以激發學生創造與問題解決的潛能,使教學更具有目標性。

(三)以學生為故事主角引起學習動機

研究者會以自編的小故事作為教學的開場,用以引起學生的學習動 機。說故事時,研究者常靈機一動,將故事中的主角改為學生,因主角是 學生所熟悉的同學,故事劇情又較為誇張,時常讓學生覺得有趣而大笑,

對吸引學生的注意力有很好的效果。研究者尤其會刻意以未進入學習狀態 的學生作為故事主角,並設計問題,令其回答,當事者為避免答不出的尷 尬,所以會專注聆聽,進入學習的狀態。

用學生當故事主角來引起學習動機,可以收到很好的效果。因為主角是

他們認識的人,劇情又比較誇張,小朋友會覺得很有趣,笑聲不斷。

(札記 960129)

一開始以「姍渝的90 歲阿嬤」為引起動機小故事,十分吸引小朋友的注 意,因為主角是班上同學,老師又表達生動,學生還以為事情是真的發生 的。 (教學觀察 乙-2-1-960312)

(四)動手操作有助學生概念理解

科學遊戲教學讓學生先動手操作,教師再進行科學概念或原理的傳 達,讓學生更容易理解與記憶所學,且學生在操作過程中,能仔細觀察,

發現問題,及主動進行思考與探究,增加了學習的內涵。研究者以往教學 習慣是先講述教科書上的知識內容,讓學生習得科學概念後,再進行實驗 活動,以驗證所學概念;教科書上的「食譜式實驗」變因控制良好,雖然 學生只要依照步驟操作,即可做出書上預期的實驗結果,但是缺乏讓學生

思考、探究及發揮創造力與問題解決能力的機會,且實驗器材通常是小組 全部成員共用一組,容易變成僅少數學生在操作,其他學生則在一旁無所 事事。而科學遊戲因所使用的操作器材,皆是五金材料行或大賣場即可購

思考、探究及發揮創造力與問題解決能力的機會,且實驗器材通常是小組 全部成員共用一組,容易變成僅少數學生在操作,其他學生則在一旁無所 事事。而科學遊戲因所使用的操作器材,皆是五金材料行或大賣場即可購