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第一章 緒論

第一節 研究動機

第一節 研究動機

教育學家 Glaser(1962)提出的教學歷程包括:教學目標、起點行為、教學活 動和教學評量,每一個階段都與評量密切相關。在教學前實施安置性評量 (placement assessment),可以了解學生的起點行為;在教學過程中實施形成性評 量(formative assessment)可以了解學生學習的狀況以及教師是否達成教學目標;實 施診斷性評量(diagnostic assessment)可以針對學生進行補救教學;在教學結束後 進行總結性評量(summative assessment),則可以了解學生的學習成效是否已達精 熟程度,更可以作為評鑑教學效果的參考。由此可知,教學與評量彼此相輔相成,

缺一不可。

以往學校是傳遞知識的主要場所,老師是教授知識的主要來源,學生只能透 過學校與老師面對面的方式進行學習,而評量方式則是使用紙筆測驗,但是在資 訊快速發展的時代,傳遞知識的工具也日新月異,隨著資訊科技的發展與應用,

資訊融入教學已經是必備的條件,教育部於九十學年度推動九年一貫課程時所提 出的資訊教育內涵:將資訊教育融入七大學習領域,並與十大基本能力配合,在 課程綱要中明確指出資訊基本學習內涵為國民教育階段學生必備的基本資訊素 養,也是學生學習各領域知識所需之工具(教育部,1998),越來越多的學生擁有 自己的電腦設備,像:PDA、筆記型電腦、個人桌上型電腦等,甚至上課時可以 利用這些數位設備來從事學習活動,並且減少許多冗長而乏味的工作,例如:收 發作業、計算考試成績等,而讓學生有更多的時間來學習,老師也可以有更多時 間監督學生的學習狀況並且讓學生多進行合作學習(Feng, Chang, Lai, & Chan, 2005 ),由此可知 E-learning 已成為學習的新潮流。

不過,目前學校教育的評量方式仍以紙筆測驗為主,可是傳統的紙筆測驗以 紙張呈現試題,可說是浪費資源,測驗完畢後又必須以人力進行閱卷,不但耗費

時間長,在批改考卷過程中也容易出錯,十分不方便(黃朝恭,1999;徐憶嘉,

2004),另外,French 與 Godwin(1996)指出傳統紙筆測驗的選擇題,是測驗學生 書面上再認的能力,無法測驗到較高層次的認知能力,而且選擇題通常只是運用 在測驗非真實情境而且刺激性低的文字教材而已。許多學者已經覺得文字選擇題 無法配合教學上的需要。Harmes(1999)也曾提到目前標準化測驗和性向測驗還是 以傳統的文字選擇題為主,它的優勢在於文字選擇題只有一個正確答案,在管理 和評分上較為簡單且有效率,但是這一類型的題目往往被認為無法測驗出學生較 高層次的知識能力。目前雖然已有部分評量方式改變為電腦化測驗,但學者認為 目前的線上測驗題庫大致集中於單純的文字模式(陳淑鈴,2004),仔細研究後發 現,這類的測驗題型依舊是「文字選擇題」、「文字是非題」的形式(Cheng & Bischof, 2007; Cheng, Shen, & Basu, 2008)。在諸多研究中,多媒體試題施行的狀況並不普 遍。

因此,既然目前學習情境已日趨多媒體環境,倘若評量時能以電腦互動式多 媒體的方式呈現試題,測驗能自動計分及分析結果,在資料輸入的同時立即評 分,克服紙筆測驗評分時速度慢以及選題、人工計分的問題(王寶墉,1995)

增 進測驗的效率,也更能使命題者明確傳達試題的旨意,讓受試者能更明瞭題目的 意思做較適切的反應(翁全志,2003;李玉珍,2005)。Harmes(1999)認為:使用 多媒體試題可以減少因閱讀技巧對評量結果的影響,也能提高測驗的效度和一致 性,不但在題幹(item stem)和選項(response options)中都可加入多媒體,也可根據 受試者的回答過程部分給分。Cheng et al. (2008)認為:將試題中的圖片與作答的 互 動 方 式 相 結 合 , 可 以 改 進 試 題 的 表 面 效 度(appearance validity) 和 互 動 性 (interaction),讓受試者在測驗的過程中更有興趣,也能幫助他們更容易了解題 意。蔡振昆(2001)、郭寂莉(2004)都在研究中指出:多媒體試題能將試題表現在一 個較為真實的情境,呈現的刺激具有多樣性與動態性,可以提供試題與受試者之 (multiple assessment)及「實作評量」(performace

assessment)的精神。王宇涵(2005)則提到:透過互動的方式,使用者可以從操作 的過程中得到回饋,並根據不同的操作方法而得到不同的結果。因此,互動式多 媒體的應用,可以讓試題內容遊戲化,更加生動活潑且有趣,達到寓教於樂的效 果(吳正宇,2005)。

測驗為教師提供一種教學回饋,並有助於學生的自我了解,編製良好的測驗 可以提高學生的學習動機(陳英豪、吳裕益,2003),社會領域是一門整合日常生 活經驗於學習中的學科,尤其地理方面的概念常涉及到時空變遷及圖表技能的訓 練,若評量受限於平面紙張,關於動態的時空變遷或是圖表技能訓練的試題必無 法完整呈現(吳正宇,2005),但是目前互動式多媒體測驗仍不普遍,將多媒體運 用在地理科的測驗更是極為少數(Chen & Hsu, 2005),因此,研究者針對社會領域 進行互動式多媒體測驗的相關研究。

研究者在 2007 年時進行國小五年級學生社會領域的互動式多媒體測驗,並 在測驗後填寫問卷,以了解受試者對於互動式多媒體測驗系統(ITIS)的看法與建 議,多數受試者對於進行互動式多媒體測驗持支持態度,尤其對於作答方式,如:

試題介面是否容易操作、是否透過多媒體描述更清楚題意、題型是否較容易作答 等,反應皆是非常同意,四等第量表平均分數高達3.45。此外,研究中也發現對 於低成就的學生,在互動式多媒體測驗的得分優於傳統紙筆測驗,讓受試者可以 更了解題意,不會受限於文字能力影響作答,對於學習低成就的學生有所幫助(孔 崇旭、吳芝瑩、馮士丞,2007)。另外在 2008 年研究者又針對本系統與學生資訊 素養進行研究,得知影響學生測驗得分的關鍵在於測驗的內容,資訊素養並不會 影響其測驗得分(孔崇旭、吳芝瑩,2008)。

由上述研究可以知道,運用互動式多媒體測驗進行社會領域的測驗可以得到 較佳的成績,若欲將互動式多媒體測驗推廣至學校教育中,勢必提供更多編製試 題的參考依據。編製測驗時必須根據測驗目標以及教材內容來決定試題,尤其不 同的知識類型,不一定適合用同一種題型進行測驗,而每一種題型也不一定能適

用於所有的知識類型。所以,適當的題型可以提高測驗內容的優異性(Parshall &

Harmes, 2007)。因此,研究者希望了解互動式多媒體測驗的各種題型如何搭配布 魯姆認知分類進行出題,探討不同的教育目標適用於何種題型,才能得到受試者 真實的能力,並讓受試者在測驗過程中得到較佳的成績,以提供教師日後編製互 動式多媒體試題時選擇題型的參考,達到測驗最好的效果。

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