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一、 緒論

1.1 研究動機

1.1.1 研究動機一

過去傳統的農業社會,需要大量的人力,所以小孩子很小的時候便投入 農業活動,對於親子共玩這個名詞是很陌生的,大不了就是與隔壁鄰居玩一 些竹砲、竹蜻蜓、陀螺之類的童玩,而大人日出而作、日落而息,終日為農 事或事業繁忙,沒有多少時間與小孩親密接觸,親子之間的互動往往只有威 權與打罵,但隨著工業革命的到來與科技的進步,工作時間減少了,休息的 時間增加了,照道理親子之間的互動機會應該增加了不少,但事實並非如此,

兩者之間仍然沒有交集,親子之間仍舊像兩條平行線,各走各的路。在過去 媒體尚未發達的時代,小男生的休閒活動不外乎是在外面追逐、抓泥鰍、抓 蟬或者在小河中玩耍;小女生大概都是玩跳高(橡皮筋)或者一些靜態活動,

直到大人呼嚷著要吃晚餐了,小孩子才跟同伴道別,留下不捨回家吃飯。而 在棒球風行的年代,也許會有父親陪著小孩打打棒球,但大部分的大人在其 中所扮演的角色,還是高高在上的權威者、指導者。直到電視媒體的出現,

這種現象才稍為有些改變,把小孩跟大人拉到同一個場所─客廳。

現在大部分的家庭廚房與客廳都是緊密相連的,所以我們在很多媒體影 片中常常會看到一個畫面,媽媽在廚房忙著做晚餐,而小孩在客廳看電視或 者玩電視遊樂器,只是在不同的年代,客廳中出現的電子媒體會有所不同。

在LaFrance的研究中說明,1960年代的兒童所接觸的多半是電視,到了1970 年代為錄放影機,1980年代則變為電視遊樂器,到了現在則是電腦與網路(引 自許怡安,民90)。

1960年代的電視與1970年代的錄放影機,雖然把親子之間的距離拉近 了,但電視與錄放影機畢竟是單向傳輸的媒體,加上親子之間對於媒體的喜 好南轅北轍,所以親子依然沒有交集,小孩子偏好卡通,而大人對於連續劇 或綜藝節目比較偏好,因此小孩往往在父母的威權下選擇電視節目,父母孩 子雖然同在客廳,但心卻不在一起。後來職業婦女大量增加,電視、錄放影 機成為另一種形式的褓姆,孩子雖然比較不會到處亂跑,但親子之間似乎漸 行漸遠了。到了1980年代電視遊樂器興起,1990年代電腦網路慢慢普及,親 子關係漸行漸遠這種現象更趨惡化。

我們從Philips等人在1995年研究所獲得的數據,就可以觀察到這種變 化,他們針對816位11到16歲學童的調查結果顯示,有77.2%的人玩電子遊戲,

其中有玩的人當中,7.5%有成癮的現象。再看看最近的研究資料,根據江德

怡(民95)的研究,現今孩子最常做的家庭休閒活動就是看電視、打電玩,李 曜安(民93)也指出兒童與青少年的媒體使用經驗上,網路加上電腦的結合,

幾乎取代了所有的傳統媒體,成為兒童與青少年最重要也最常使用的媒體。

而兒童與青少年在上網時一定會停止手邊其他的活動,所以當青少年花費時 間在電腦網路或電玩上時,自然地便會減少參與其他活動的時間。像以往全 家人一同吃飯、看電視,經常是增加家庭成員彼此互動與了解的時刻,但是 卻因為網際網路上的許多附加功能,使得電視不再是全家人焦點所在。所以 蘇建周、陳麗華(民95)在不同世代媒體使用差異的分析雖然指出:以接觸的 各類媒體來看,無論M(中老年)世代、X(壯年)世代或Y(青少年)世代,都是 「電 視」排名首位,世代間似乎沒有多大差異,「電視」仍是目前最重要的媒體。

不過Y(青少年)世代特別在網路的使用高出其他二世代甚多。而且王嵩音(民 96)的研究認為使用網路愈頻繁,看電視的頻率就愈低。因此網路可能成為電 視的替代選擇。

而根據邱慶華(民91)指出電腦網路的使用具有獨佔性與排他性,在正常 情況下,一部電腦僅能供一位使用者使用,使用者也不太能夠再從事其他活 動,因此在這樣高專注使用媒體的情形下,電腦網路帶給使用者的影響將更 大。李倩萍與陳介祜(民90)認為電腦網路的發明,兒童第一次獲得教育的自 主權!孩子可以利用電腦網路,選擇自己要學什麼,花多少時間學,以及學 到什麼程度。當孩子的選擇性增加,能夠自主掌握自己的學習機會後,想回 歸傳統你教我學的狀況,已經是不可能的事了。

因此楊青垂(民94)指出不熟悉電腦的父母,怕子女有可趁之機,終致沉 迷不可自拔,因此家中的電腦擺放在公共空間,希望能約束、監督少年上網 時間與位置。而客廳是比較公開的場合,所以父母也比較放心讓小孩在客廳 看電視、打電玩、上網。可是有些兒童與青少年還是喜歡到網咖享受對戰、

組隊冒險的樂趣,雖然這些事好像在家也能做,因為家裡所提供的網路與電 腦設備並不會比網咖差,甚至還可能更好,但重點是家庭的氛圍無法提供兒 童及青少年與同儕團體間激烈互動的熱情場景,所以網咖提供的未必是高速 的寬頻與威力強大的電腦,吸引兒童與青少年的是氛圍,而從Wii全家人在客 廳互動熱烈的影片中看來,似乎可以打破這種現況,提高家人參與遊戲的熱 烈氛圍,進而增加親子互動,這是我的研究動機之一。

1.1.2 研究動機二

我們也常聽到一個說法,孩子在尚未正式上學以前,口中最常念的是「我 爸媽說」、「我爸媽最厲害了」、「我爸媽會這個會那個」、「我爸爸昨天 教我打棒球」、「我爸爸XX遊戲已經過了幾關了」,這時在小孩心目中,爸 媽彷彿是全天下最厲害的高手了,對爸媽都抱著崇拜的態度,但到了小學高 年級以後可能就變成 「我的朋友XX已經過了第幾關了」、「你的是第幾代了」,

這時在小孩的心目中,父母親似乎已經不在他們討論的範圍了,小孩與父母、

同儕之關係因此彼此消長,造成親子互動不再像以前那麼密切,造成這種現 象的原因是父母與同儕分別在不同生活領域或事務上影響青少年,在價值 觀、職業抱負、工作等等與未來有關的事務上,青少年主要以父母為參考團

體,但在遊戲、娛樂、外表打扮等方面則同儕的影響力較大(Brittain, 1963;

Montemayor, 1982),這樣看來在青少年的心目中,父母親的地位、影響力彷 彿遠不及同儕朋友。但事實並非如此,周玉慧、呂玉瑕(民90)指出許多實徵 研究的結果顯示,他們其實既重視同儕關係,也需要父母家人親戚的支持與 協助(Ezzell, Swenson, & Brondino, 2000; Rosenfeld, Richman, & Bowen, 2000),只是電子遊戲發展至今,造成當前遊戲主機的進化已經形成了一套 規律:更快的cpu、更好的圖形處理晶片、甚至連遊戲的載體都會升級(比如 ps3 的BD )—— 每 過幾 年 ,就會再 來 一次,永無 止境的循環 (Jeffrey M.

O'Brien,2007),加上個人電腦與網際網路的普及,青少年電玩遊戲的場所已 經從客廳移到自己的房間,而且不再侷限於電玩主機,後來線上遊戲的魅力 與電玩遊戲操作介面更趨複雜,把遊戲玩家以外的家人排除在遊戲圈外。由 於線上科技的成熟與進展,全世界的玩家對於可以從自家連線,創造虛擬社 群,甚而生活在虛擬世界裡的可能性充滿好奇、迫不及待,他們可以利用這 些社群與網際網路上其他數以百萬計的陌生玩家進行互動。因此蔣敬祖(民96) 指出在這幾年裡,電玩已經成為年輕人「獨享」的娛樂工具,使玩家與其家 人之間的關係日益疏遠,反而與其他電玩玩家關係密切。而Wii這一款電視遊 樂器的出現可不可以打破電玩成為年輕人獨享的娛樂工具的現況,進而影響 親子互動,是我的研究動機之二。

1.1.3 研究動機三

2006 年 4 月 28 日任天堂在其官方網站宣佈了正式名稱: 『Wii』 , 『Wii』

聽起來像是『we』(我們),發音亦相同,強調該主機『老少咸宜』、能讓一家 大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,

也代表人們聚在一起同樂的形象。所以 Wii 當初設計的用意就是要老老少少 都能樂在其中,而這股風潮的確正在蔓延開來。Hall Kenji(2007)在 Calling All Players 這篇文章中指出很難不去注意 Nintendo 所造成的這股風潮,wii 對更多的使用者帶來難以抗拒的魅力,根據 npd 的統計:Wii 在美國 2007 年 4 月份賣出了 36 萬台,是 xbox360 的 2 倍,ps3 的 4 倍。Wii 為何那麼快速進 入家庭,主要的原因是:它的遊戲主打以《Wii Sport》為主,遊戲直接用運 動的型態呈現,非常具有健康的形象,先天上就比較容易被大部分的人所接 受,而由於《Wii Sport》遊戲需要比較大的空間,而客廳是大部分家庭中比 較寬敞的空間,而且 Wii 所要搭配的電視機也在那裡,所以 Wii 擺放的位置,

客廳理所當然是最佳的選擇。由於Wii 擺放在客廳或公共空間,間接讓全家 人更有機會一起參與遊戲。

任天堂創造有史以來最有魅力、最具包容性的電玩主機,主要歸功於其 獨特的操控性。那一手就可掌握的遙控器,按鍵少得可憐,隨便拿起來就可 以玩,成功地減少新玩家對遊戲的學習時間。當打電動不再出現大拇指痠痛,

不再存在上手困難的問題,不需在複雜的按鍵中摸索,任何年齡甚至不懂電 玩遊戲的人都能輕鬆享受電玩的樂趣(蔣敬祖,民 96)。ubi 的首席執行官 Yves Guillemot 也說:“我們認為 Wii 解決了遊戲業的一個要素——容易親近

(accessibility)

高度傳染力的 Wii,讓人們體驗遊戲不再是一個人手握遙桿、緊盯華麗炫 目的畫面,而是多人同樂喧譁的熱鬧氣氛。Wii 從個人視聽感官享受昇華至直 覺式身體經驗的遊樂氛圍,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係(數位時代,民

高度傳染力的 Wii,讓人們體驗遊戲不再是一個人手握遙桿、緊盯華麗炫 目的畫面,而是多人同樂喧譁的熱鬧氣氛。Wii 從個人視聽感官享受昇華至直 覺式身體經驗的遊樂氛圍,重新塑造玩家與遊戲間的互動關係(數位時代,民

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