二、 文獻探討
2.4 Wii 的革命
張偉杰、林弘昌(民96) 指出最近在電視上許多電視節目上常聽到關於4I 的報導,包含4I 概念股的後勢看漲、4I 將會帶動許多相關產業等等。到底 什麼是4I 呢?他們分別是微軟所推出的「Vista」、任天堂所推出的「Wii」、
英 特 爾 所 推 出 的 「 WiMAX 」 , 以 及 蘋 果 所 推 出 的 「 iPhone 」 。 Shirali-Shahreza(2006)也指出下一代的搖控器由任天堂的Wii獨領風騷。可 見Wii已經成為眾人矚目的資訊產品,竟然與「Vista」、「WiMAX」、「iPhone」
相提並論。
根據張偉杰、林弘昌(民96)整理的資料中大略對Wii做了簡單的介紹:
Nintendo Wii,原名Nintendo Revolution,取名為Wii 即英文We 的諧音,
是以紅外線立體操控的一種電視遊樂器,上市短短時間內便引發了一股搶購 熱潮。Wii 以新鮮的「體感遊戲」作賣點,其好玩之處,在於它貌似電視遙 控器的手掣,配備「體感操作系統」,能感應玩家的手掌及手臂動作,玩網 球遊戲時搖桿「變身」網球拍,玩格鬥遊戲時又可拿著搖桿揮劍格擋,大大 增加遊戲投入感和逼真度。
Wii 主機的外觀與遊戲操作方式如圖1、2 所示。
圖1 Nintendo Wii 主機外觀 資料來源:Nintendo (2007)
圖2 Nintendo Wii 「體感遊戲」操作情形 資料來源:Nintendo (2007)
圖1 是Nintendo Wii 主機外觀,純白的外觀與細緻的質感吸引了許多玩 家的目光,採用與現有其他主機不同的直立式放光碟片的方式也很有特色。
圖2 是Wii 的遊戲方式,從圖中可以看到Wii 可以感應玩家的動作進而呈現
在遊戲畫面上,屬於直覺性的操作方式,簡單易操作的特性與適合大家一起 同樂的特質正是Wii 瘋迷大眾的原因之ㄧ。
與現有其他幾款主流電玩的主機相比較,Wii 具有以下幾項特性:
(一)價格低廉,比起同時期之機種PS3 便宜一半。
(二)具有紅外線感應與直覺性的操控設計。
(三)提供虛擬平台,可以用它來玩紅白機、超級任天堂等任天堂公司所出 產的遊樂器的遊戲。
以上資料取自於張偉杰、林弘昌(民96)整理的資料。
其實Philip & Carlos(2006) 根據上一代遊戲機(PS3上一代是PS2,Wii 的 上 一 代 是 GameCube) 利 用 Norton and Bass (1987) 的 successive-generations模型延伸新模型來推斷PS3與Wii的銷售情形,結果 顯示任天堂的GameCube 和 Wii將在2007年7月達到極大值。接下來我們就來 看看事實的結果是如何。
Intelligent times(民96)報導任天堂公司在2006年11月19日於美國,12 月2日在日本推出Wii這款新主機,在兩地上市的第一週,便創下佳績,在美 國有60萬台的銷售量,在日本則有40萬台的好成績。而與Wii幾乎同時上市的 PS3,它的銷售量卻遠遠不及Wii的一半,至此之後,Wii已成為全世界茶餘飯 後討論的主角,也讓任天堂重拾遊戲機霸主的地位。
Wii如此熱門,我們當然不能不把任天堂這家公司稍微做個介紹。任天堂 於1889年9月23日成立,這起初是一間由山內房治郎創立小公司,專門製造一 種名為花札的日本手製紙牌。20世紀中期,任天堂公司曾經發展多方面業務,
例如酒店和電視遊戲公司。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅 圖水手隊。
任天堂是歷史上最長壽的電視遊戲平臺公司,以及最有影響和有名的遊 戲平臺生產商,是手提遊戲平臺的領導者。他們於1983年於日本發展,往後 亦於不同地區,如1985年於北美洲和1986年於歐洲發展分部。任天堂已開發5 個電視遊戲平臺 - Famicom (俗稱紅白機)、超級任天堂、任天堂64、GameCube 和 Nintendo Wii - 以及許多不同的手提攜帶型裝置,包括著名的Game Boy 系列、Game & Watch、Virtual Boy、Pokémon Mini和任天堂DS。他們推出了 超過250款遊戲,製作了最少180款遊戲,超過24億套遊戲售出。(資料來源:
維 基 百 科 。 民 97 年 5 月 25 日 , 取 自 : http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0
%82&variant=zh-hant)
當然Wii如果沒有兩下子怎會如此風行,橫掃遊戲機市場,最主要的就是 它的遊戲主機與搖桿,它的主機不大,大約三個DVD包裝盒的體積,加上它需 要一些活動的空間,所以塞在客廳電視機旁的一個角落裡剛好。另外它的搖 桿的確是個祕密武器,長得不像一般的遊戲搖桿那麼多的按鈕,反而有點像 電視遙控器,但它的按鈕卻少得可憐,因為Wii的搖桿不是用按鍵來控制方
向,它是用揮的,這種方法的確令人耳目一新。不要小看那小小的搖桿,裡 面可藏有三度空間定位的技術,可以感應玩家揮動搖桿的各個軸向、轉動,
聽起來非常神奇,我們從任天堂公司與玩家分享在Youtube的影片中便可窺知 一二,在Wii指揮家遊戲中,玩家只要揮動手中的搖桿,整個樂團便會跟著玩 家的節奏快慢起舞,讓玩家充分享受成為樂團指揮的快感;Wii Sports裡的 棒球遊戲更是令人彷彿現身棒球場上,只要揮一揮手上的搖桿,感應器便會 把效果呈現在螢幕上,打擊者的球棒便會跟著你的動作轉動著,只要抓準球 路,大力一揮,你有可能打出全壘打;而網球遊戲更是令人拍案叫絕,它可 以感應到你揮拍的角度、力道,不需要複雜的按鍵便會有不同的擊法產生不 同的球路,增加了球賽的真實性;玩拳擊遊戲時,讓玩家欲罷不能,只要揮 動搖桿與副搖桿,你也可以打出左刺拳、右鉤拳,與對手打一場精采的世紀 大戰;而玩高爾夫遊戲時,只要控制好角度與力道,你也可以揮出完美的一 桿,最主要你不需要懂得多複雜的按鍵或者運動技術,你都可以享受遊戲帶 來的愉悅。總而言之,Wii這支搖桿,彷彿是一支你手中的魔術棒,你要它成 為球棒、球拍、高爾夫球桿、拳擊手套,甚而是手術刀、炒菜鏟,都能隨心 所欲,任你揮灑,彷彿成為你身體的一部份。
Wii如此神奇,讓人不禁讚嘆,它是不是一個複雜技術的革命性產品,其 實不然,仔細研究這個主機,我們可以發現它的CPU、RAM、影像晶片等都比 不上SONY的PS3以及為公司的XBOX360,它也不能看影片,更沒有最新的藍光 DVD,也沒有超高畫質,有些人物設計還很陽春,沒有非常細膩的表情與眼神,
但它就有辦法讓不玩電玩的人拿起搖桿,加入這場遊戲,最主要的原因應該 是任天堂公司的開發策略。Mandryk(2004,2006) 在他的研究中便指出新興的 技術提供娛樂科技創造令人難以置信的遊戲經驗與促進玩家之間的互動,評 估娛樂科技是一項非常大的挑戰,因為在效率與性能有很好的表現,並不能 表示這項娛樂科技就是成功的,但是依據娛樂性與互動性來判斷這項娛樂科 技是否成功是比較有意義的。Intelligent times(民96)更指出當競爭者在思 考要如何使用更強大的硬體、更好的的畫面性能來產出更為複雜的關卡時,
這一片越來越紅的紅海中,任天堂反其道而行回到原點─遊戲性。遊戲畢竟 是遊戲,當它成為一種負擔,便失去遊戲的價值了,所以Csikszentmihalyi 說 心流組成要素是控制、專注、好奇及興趣,當這些要素消失了,遊戲當然就 不再吸引這些人的目光了。而Wii所著重的便是它的遊戲性,所以它把失去的 玩家找回來了,又擴大了參與遊戲的族群,因此目前聲勢依然席捲全球,仍 然紅透半邊天。
從以上文獻看來,數位科技並不是洪流猛獸,端看運用者的心態是如何,
電子遊戲也不是甚麼罪惡淵藪,更何況遊戲參與者產生變化了,我們不能一 味地把它當作兒童青少年行為偏差的罪魁禍首。總之,Wii破壞了遊戲產業發 展的固定模式,讓更多的人願意去參與遊戲、接納遊戲,但它對家庭親子關 係的影響是很多面向的,不單只是一個熱門的遊戲機罷了。