四、 研究結果與分析
4.1 第一次先導問卷結果分析
本研究第一次問卷計回收有效問卷661份,為了比較各遊樂器對親子互動 的影響,將問卷分成三組,GPX的有277人,只有Wii但沒有GPX的有214人,有Wii 也有GPX的有170人。
表4-1-1 家中擁有電視遊樂器的分類
組別 GPX Wii 有 Wii 也有 GPX 系列 合計
戶數 277 214 170 661
從以上資料來看,雖然我們不能百分之百以這個資料來判斷Wii的普及 率,但Wii的占有率的確比其他電視遊樂器高出許多,所以任天堂官方Wii的 銷售數據還是有可信度的。根據任天堂2007年度業績報告(2008年4月24日發 表),在桌上型平台部分,2006 年底開賣的 Wii 主機,在推出後首個完整會 計年度(統計期間 2007 年 4 月 1 日~2008 年 3 月 31 日)的銷售台數達 1861 萬台,累計銷售台數突破 2000 萬大關,來到 2445 萬台。Wii 遊戲的 年度銷售套數達 1 億 1960 萬套,累計達 1 億 4844 萬套。(資料來源:任 天堂株式會社 (2008, April 24).平成20年3月期結算短信. Retrieved May 25, 2008, from http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/080424.pdf )。
根據最新的統計資訊(2008 年 5 月 25 日)三大電視遊樂器主機累積的 銷售量分列如下:Wii銷售2618萬台,占45.4%,Xbox360銷售1891萬台,占 32.8%,PS3銷售1263萬台,占21.9%。而Wii Sports遊戲的銷售累計2319萬套 (2008 年 5 月 17 日 ) ( 資 料 來 源 : vgchartz.com. (2008, May 17).
Retrieved May 25, 2008, from http://www.vgchartz.com/ )
由於任天堂公司把遊戲主機的競爭回歸到遊戲的本質,加上Wii Sports 遊戲獲得家長的認同,讓許多家長對於遊戲的看法不再拘泥於過去的傳統觀 念,重新對遊戲有另一番的認識,因此重新拾回遊戲主機霸主的地位。
表4-1-2 電視遊樂器放置客廳的比率
電視遊樂器 PS 系列 XBOX 系列 GC Wii
百分比 60% 53% 38% 78%
雖然都是電視遊樂器,需要搭配電視才能使用,但由於Wii遊戲設計的關 係,需要比較大的空間,所以大部分的Wii主機還是放在客廳為主,無形中增 加親子共玩的機會。
表4-1-3 家人玩遊戲的頻率分級的平均值
學生本人 父親 母親
GPX 2.88 1.88 1.43
只有 Wii 2.91 2.33 1.98 有 Wii 也有 GPX 3.16 2.38 1.81
4- 常常玩 3- 偶爾玩 2- 很少玩 1- 從來不玩
由以上數據顯示,有Wii的家庭玩遊戲的頻率明顯高於沒有Wii的家庭,
從父母親參與遊戲的頻率來看,更可看出其中的變化,尤其母親玩遊戲頻率 明顯大為提升,因此Wii的確吸引了不少過去不玩遊戲的家人,其中的原因當 然與Wii 本身控制器的人性化、容易上手有關,加上運動遊戲給人健康的觀 念,於是讓原本不玩遊戲的家人─尤其是父母投入參與遊戲。
表4-1-4 父親參與遊戲相關資料
GPX(樣本數 277) Wii(樣本數 214) 有 Wii 也有 GPX (樣本數 170) 開機 66%(184/277) 79%(170/214) 78%(132/170) 跟小孩一起玩 45%(126/277) 70%(150/214) 68%(115/170) 在旁邊看 50%(139/277) 71%(152/214) 61%(104/170) 出聲指導 39%(108/277) 58%(125/214) 46%(79/170) 會開機、
會跟小孩一起玩 61%(113/184) 82%(140/170) 78%(103/132) 不會開機、
會跟小孩一起玩 14%(13/93) 32%(14/44) 32%(12/38) 會開機、
會在旁邊看 61%(112/184) 78%(133/170) 68%(90/132) 不會開機、
會在旁邊看 29%(27/93) 43%(19/44) 37%(14/38)
表4-1-5 母親參與遊戲相關資料
GPX(樣本數 277) Wii(樣本數 214) 有 Wii 也有 GPX (樣本數 170) 開機 33%(92/277) 50%(108/214) 46%(79/170) 跟小孩一起玩 19%(54/277) 59%(126/214) 49%(84/170) 在旁邊看 34%(93/277) 62%(133/214) 52%(88/170) 出聲指導 17%(47/277) 35%(74/214) 28%(47/170) 會開機、
會跟小孩一起玩 45%(41/92) 69%(75/108) 68%(54/79) 不會開機、
會跟小孩一起玩 7%(13/185) 48%(51/106) 33%(30/91) 會開機、
會在旁邊看 52%(48/92) 67%(72/108) 63%(50/79) 不會開機、
會在旁邊看 24%(45/185) 58%(61/106) 42%(38/91) 從表4-1-4與表4-1-5中得知,各項數據顯示,擁有Wii的家庭,不論是父 親或者是母親對於遊戲參與度明顯高於沒有Wii但有其它電視遊樂器的家 庭。我們再來看看各組親子共玩的比率,只有Wii的家庭,父親會跟小孩子一 起玩的比率70%,有多種遊樂器(含Wii)的,父親會跟小孩子一起玩的比率 68%,而沒有Wii但有其它電視遊樂器,父親會跟小孩子一起玩的比率只有 45%;而母親方面,只有Wii的家庭,母親會跟小孩子一起玩的比率59%,有多 種遊樂器(含Wii)的,母親會跟小孩子一起玩的比率49%,而沒有Wii但有其它 電視遊樂器,母親會跟小孩子一起玩的比率只有19%。因此Wii這款電視遊樂 器的確能增加親子共玩的比率,既然親子共玩的時間增加了,對於親子互動 是否有正向的關係呢?這是本研究接下來要分析的問題。
4.2 第二次問卷分析
經過第一次先導問卷(篩選)後,本研究針對只有PS、XBOX、GC等系列遊 樂器但沒有Wii(簡稱GPX)的學童發出針對研究問題所設計的第二份問卷277 份,只有Wii但沒有PS、XBOX、GC等系列遊樂器(簡稱Wii)的學童發出214份,
有Wii也有PS、XBOX、GC等系列遊樂器的學童發出170份。計回收只有PS、XBOX、
GC等系列遊樂器但沒有Wii的有效問卷201份,只有Wii但沒有PS、XBOX、GC等 系列遊樂器的有效問卷183份,有Wii也有PS、XBOX、GC等的問卷因答題複雜,
不予採計。另外問卷分析小節兩碼後的編號對照研究問題編排,如4.2.1.1,
其中的1.1表示與研究問題1-1相關,而4.2.2.3表示與研究問題2-3相關,依 此類推。
表4-2-1 第二次問卷施測資料
發出問卷數 有效問卷數 區域類型
都會區 城鎮鄉村
GPX 277 201 110 91
Wii 214 183 114 69
4.2.1.1 遊戲機擺放位置與父母參與遊戲度
表4-2-2 電視遊樂器擺放位置次數分配表
客廳 爸媽房間 小孩房間 其它 總和 GPX 133
(66.17%)
30 (14.93%)
24 (11.94%)
14
(6.96%) 201(100%) 都會區 77(70%) 17(15.5%) 9(8.1%) 7(6.4%) 110(100%) 城鎮鄉 56(61.5%) 13(14.3%) 15(16.5% 7(7.7%) 91(100%) Wii 160(87.4%) 11(6%) 6(3.3%) 6(3.3%) 183(100%)
都會區 107(93.9%) 2(1.75%) 2(1.75%) 3(2.6%) 114(100%) 城鎮鄉 53(77%) 9(13%) 4(6%) 3(4%) 69(100%)
表4-2-3 電視遊樂器擺放位置卡方檢定統計量(分別對GPX、Wii兩組進行適合 度考驗)
卡方 自由度 漸近顯著性
GPX 274.249 4 .000 ***
Wii 521.290 4 .000 ***
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
表4-2-4 電視遊樂器的種類與擺放位置的交叉卡方檢定統計量(獨立性考驗)
數值 自由度 漸近顯著性
Pearson 卡方 24.503 4 .000 ***
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
從 表 4-2-3 看 來 , GPX 這 組 電 視 遊 樂 器 擺 放 位 置 的 卡 方 統 計 量 等 於 274.249,p=.000<.05,達到顯著水準;Wii這組電視遊樂器擺放位置的卡方 統計量等於521.290,p=.000<.05,也達到顯著水準。所以不論GPX或Wii電視 遊樂器擺放的位置均有顯著差異,而且兩者擺放的位置都是以客廳為主要的 放置場所,不論都會區或城鎮鄉村都是如此。再從表4-2-4來看電視遊樂器的 種 類 與 擺 放 位 置 的 獨 立 性 考 驗 , 它 的 卡 方 檢 定 統 計 量 等 於 24.503 , p=.000<.05,達到顯著水準,表示電視遊樂器的種類與擺放位置有顯著關聯,
從百分比來看,擁有Wii的家庭把Wii放在客廳的比率大幅度的高於其他的電 視遊樂器,這跟Wii所發展的遊戲與多人共玩的設計理念當然有很大的關係,
尤其Wii Sports需要比較大的空間,客廳自然是最佳的選擇。既然大部分的 家庭把Wii放在客廳,客廳又是全家人共同生活的場所,我們接下來看看家人 參與遊戲的機會是否增加了呢?
表4-2-5 家中成員會玩電視遊樂器的次數分配表
學生本人 兄弟姊妹 爸爸 媽媽 GPX 199/201
(99%)
180/201 (89.6%)
107/201 (53.2%)
37/201 (18.4%) Wii 181/183
(98.9%)
160/183 (87.4%)
135/183 (73.8%)
110/183 (60.1%) 備註:因個別調查,所以每個家人都除以樣本數,如GPX這組父親的數據
107/201(53.2%),表示在GPX所有201份樣本中,有107位的父親會玩電 視遊樂器,(201-107=94)位的父親(94/201=46.8%)不會玩電視遊樂 器,母親的數據37/201(18.4%),表示在GPX所有201份樣本中,有37位 (18.4%) 的 母 親 會 玩 電 視 遊 樂 器 , (201-37=164) 位 的 母 親 (164/201=81.6%)不會玩電視遊樂器,其餘依此類推。
表4-2-6 電視遊樂器放在客廳的家庭家中成員會玩電視遊樂器交叉次數分配 表
學生本人 兄弟姊妹 爸爸 媽媽 其它 母數 GPX 131/133
(98.5%)
118/133 (88.7%)
138/160 (86.3%)
118/160 (73.8%)
106/107 (99.1%) 73/133,表示在GPX所有201份樣本中,有133位電視遊樂器是放在客 廳,133位電視遊樂器放在客廳的樣本中,有73位的父親會玩電視遊樂 器,有(133-73=60)位的父親不會玩電視遊樂器,依此類推。
表4-2-7 電視遊樂器放在其他地點家中成員會玩電視遊樂器交叉次數分配表 (GPX、Wii分別陳列)
GPX
Wii
父親玩不玩電視遊樂器
總和 Yes No
電視遊 樂器擺 放位置
客廳 118/160(73.75%) 42/160(26.25%) 160 爸媽房間 9/11(81.8%) 2/11(18.2%) 11 我的房間 2/4(50%) 2/4(50%) 4 兄弟姊妹
房間 1/2(50%) 1/2(50%) 2 其它 5/6(83.3%) 1/6(16.7%) 6
總和 135 48 183
表4-2-9 電視遊樂器擺放位置與父親玩不玩電視遊樂器的交叉卡方檢定統計 量(分別對GPX、Wii兩組進行獨立性考驗)
Pearson 卡方 自由度 漸近顯著性 GPX 10.091 4 .039 *
Wii 2.404 4 .662
Wii:7格(70%)的預期個數少於5
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
表4-2-10 電視遊樂器擺放位置與母親玩不玩電視遊樂器的交叉次數分配表 (GPX、Wii分別陳列)
GPX
母親玩不玩電視遊樂器
總和 Yes No
電視遊樂 器擺放位
置
客廳 26/133(19.5%) 107/133(80.5%) 133 爸媽房間 4/30(13.3%) 26/30(86.7%) 30 我的房間 3/16(18.75%) 13/16(81.25%) 16 兄弟姊妹房
間 2/8(25%) 6/8(75%) 8 其它 2/14(14.3%) 12/14(85.7%) 14
總和 37 164 201
Wii
母親玩不玩電視遊樂器
總和 Yes No
電視遊樂 器擺放位
置
客廳 98/160(61.25) 62/160(38.75%) 160 爸媽房間 8/11(72.7%) 3/11(27.3%) 11 我的房間 1/4(25%0 3/4(75%) 4 兄弟姊妹房
間 1/2(50%) 1/2(50%) 2 其它 2/6(33.3%) 4/6(66.7%) 6
總和 110 73 183
表4-2-11 電視遊樂器擺放位置與母親玩不玩電視遊樂器的交叉卡方檢定統 計量(分別對GPX、Wii兩組進行獨立性考驗)
Pearson 卡方 自由度 漸近顯著性
GPX 1.021 4 .907
Wii 4.753 4 .314
GPX:3格(30%)的預期個數少於5 Wii:7格(70%)的預期個數少於5
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
由於每個學童家中兄弟姊妹的數量不一,父母以外的其他家人有哪些也 無法確認,加上從表4-2-7得知兩組電視遊樂器放在其他的地方的數量都不 高,因此樣本數過低,交叉分析的結果無法驗證,所以本研究並不比較兩組 樣本兄弟姊妹與其他家人參與遊戲的比率,也不比較電視遊樂器放置在其他 地點的家人遊戲參與比率,而單純只分析電視遊樂器擺放位置與父母玩不玩 電視遊樂器有沒有關聯。父親的部分,從表4-2-9中得知只有GPX哪組電視遊 樂 器 擺 放 位 置 與 父 親 玩 不 玩 電 視 遊 樂 器 有 顯 著 關 聯 , 而 Wii 那 一 組 p=.662>.05,未達顯著水準,但它有7格(70%)的預期個數少於5;而母親的部 分,從表4-2-11得知不論GPX或是Wii,雖然電視遊樂器擺放位置與母親玩不 玩電視遊樂器的獨立性考驗都未達顯著水準,但都有3格以上的預期個數少於 5。但從表4-2-5與表4-2-6中得知,擁有Wii的家庭,不論都會區或城鎮鄉村 父母參與遊戲的比率明顯高於擁有PS、XBOX、GC系列的家庭,這跟Wii高比率 的放在客廳,當然有所關聯,假使大部分的Wii都放在小孩房間,父母參與遊 戲的比率可能就會大幅下降。
4.2.2.1 購買Wii的家長與參與遊戲度
表4-2-13 家裡的電視遊樂器是誰說要買的卡方檢定統計量(分別對GPX、Wii 兩組進行適合度考驗)
卡方 自由度 漸近顯著性
GPX 82.856 4 .000 ***
Wii 62.656 4 .000 ***
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
表4-2-14 電視遊樂器的種類與是誰說要買的交叉卡方檢定統計量(獨立性考 驗)
數值 自由度 漸近顯著性
Pearson 卡方 19.663 4 .001 ***
* p < .05, ** p < .01, *** p < .001
從表4-2-14電視遊樂器的種類與是誰說要買的交叉卡方檢定統計量等於 19.663,p=.001<.05,達顯著水準,表示電視遊樂器的種類與是誰說要買的 有顯著關聯。從表4-2-13得知GPX這組家裡的電視遊樂器是誰說要買的卡方統 計量等於82.856,p=.000<.05,達到顯著水準;Wii這組家裡的電視遊樂器是 誰說要買的卡方統計量等於62.656,p=.000<.05,也達到顯著水準。所以不 論GPX或Wii,兩組電視遊樂器是誰說要買的卡方檢定均有顯著差異,從表 4-2-12得知GPX這組電視遊樂器是誰說要買的集中於學生本人,加上兄弟姊妹
從表4-2-14電視遊樂器的種類與是誰說要買的交叉卡方檢定統計量等於 19.663,p=.001<.05,達顯著水準,表示電視遊樂器的種類與是誰說要買的 有顯著關聯。從表4-2-13得知GPX這組家裡的電視遊樂器是誰說要買的卡方統 計量等於82.856,p=.000<.05,達到顯著水準;Wii這組家裡的電視遊樂器是 誰說要買的卡方統計量等於62.656,p=.000<.05,也達到顯著水準。所以不 論GPX或Wii,兩組電視遊樂器是誰說要買的卡方檢定均有顯著差異,從表 4-2-12得知GPX這組電視遊樂器是誰說要買的集中於學生本人,加上兄弟姊妹