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5.1.1 Wii 擺放在客廳可以提高全家參與遊戲度

根據分析的結果,雖然電視遊樂器擺放位置與家人玩不玩電視遊樂器沒 有顯著關聯,但不論哪一種電視遊樂器,客廳還是最主要的放置場所,但Wii 更是顯著,除了Wii Sports遊戲需要比較大的空間有關之外,任天堂公司當 初開發Wii所抱持的策略應是最大的緣故,他們除了找回遊戲的本質以外,也 著重於找尋新的遊戲參與者,他們希望任何年齡都會投入Wii的領域,試圖營 造全家同樂的氛圍,讓過去排斥電子遊戲的人能接納它,甚而迷上它,因為 全家人可以一起玩,增加親密互動的機會。在訪談的內容當中也發現家長買 Wii的初衷,除了受了Wii所造成的旋風影響,透過Wii就可以在家裡運動,也 是他們考慮的因素之一,而Wii需要連接電視,Wii Sports遊戲又需要空間、

大一點的螢幕,客廳當然是大部分家庭的首選。但其他的電視遊樂器的遊戲 並非如此,它會被放在客廳的因素,不外乎它要接上電視才可以操作,可是 其他的電視遊樂器不需要那麼大的空間,因此被放在其他地點的機會就變多 了,因為只要接上小螢幕的電視或液晶螢幕便可以操作了。結論是Wii遊戲機 擺放在客廳可以提高全家參與遊戲度,而且比其他電視遊樂器(GPX)顯著。

5.2.1 購買 Wii 的家長與參與遊戲度顯著相關

接下來本研究發現,其他電視遊樂器購買的發起人以小孩居多,而Wii竟 然是家長主動提起的占多數,尤其是父親是最主要的發起人,它的原因當然 是Wii發行以來,風靡了全世界,讓父親也無法抗拒這股誘惑,而且Wii Sports 遊戲給人一種健康的形象,加上任天堂公司廣告打動人心,因此不需要小孩 苦苦哀求,家長就願意掏出腰包購買。而且父親不只是買電視遊樂器而已,

他也同時下場參與遊戲,結論是想購買Wii的家長與參與遊戲度顯著相關,也 比其他電視遊樂器(GPX)顯著。

5.2.2 家長科技素養與 Wii 的參與度顯著相關

電視遊樂器進入家庭之後,誰裝機呢?似乎離不開所有研究的魔咒,還 是父親居多,不過Wii的家庭更是顯著,因為父親是買Wii的主要發起人,自 然對Wii有很大的興趣,當然會迫不及待趕快裝起來廝殺一翻。不過我們也不 能否認大部分的數位科技產品都是由父親經手安裝的,就連廚房的電子產品 也不例外,這種莫名其妙的現象已經成為常態,研究學者對於性別差異與數 位素養的關係也都不再感興趣了。

父親裝機後是不是也下場玩呢?根據本研究分析的結果有顯著的差異,

不論是哪一種電視遊樂器,父親除了裝機也會下場玩電視遊樂器,因為他會 安裝電視遊樂器,具備了基本的數位素養,遊戲的開機與設定,對他來說也 不是一件難事,不需要小孩幫忙,因此父親具備數位素養對於他參與遊戲的 確有很大的助益。而母親裝機的樣本數過少,本研究無法斷定母親的數位素

養是否與她玩不玩電視遊樂器有多大的相關,不過母親對於數位產品的興趣 的確不如父親,父親在安裝數位產品時,母親不太過問也很少插手,造成母 親與數位產品的接觸過少,而母親也不會主動去接觸、了解。雖然如此,Wii 的家庭母親玩電視遊樂器的比率還是高於其他電視遊樂器的家庭,所以Wii開 啟了另一個局面,讓原本不太接觸新的數位產品的母親願意玩電視遊樂器,

的確拋開了過去數位產品對母親的束縛。總之家長的數位素養對於家長是否 參與遊戲有一定的影響,但只要新的數位產品容易操作,不會有讓人硬梆梆、

無法靠近的感覺,都能吸引家長去嘗試、去體驗,所以產品的開發不一定要 最新、最快的技術,只要符合人的操作習慣,醜小鴨也能變天鵝。結論是家 長科技素養與Wii的參與度顯著相關。

除了家長的數位素養會影響他們參與遊戲的動機,前面也提到Wii被放在 客廳的比率較為顯著的結果,家人玩電視遊樂器的機會也會大增,因此擁有 Wii的家庭家人玩電視遊樂器的比率明顯大於擁有其它電視遊樂器的家庭,尤 其母親方面的差異更是顯著,所以wii對家人參與遊戲的確發揮了些許作用,

它的原因前面已經提及,總之,Wii大大改變了遊戲的參與者,原本過去不玩 遊戲的家人,因為Wii的關係,願意下場玩電視遊樂器,電視遊樂器不再是小 孩的專利,家長也可以玩遊戲,只要遊戲符合家長需求,又能破除過去「業 精於勤,荒於嬉」的迷思,認為遊戲只會浪費時間、萬惡淵藪,這樣一來,

讓家長重新對遊戲有另外一番的體認,Wii的確誇出了電子遊戲史上的一大 步。

5.2.3 家長參與 Wii 遊戲與正向親子關係顯著相關

家人參與遊戲的人變多了,遊戲的主導者是否也跟著起了變化呢?根據 本研究發現家裡要玩遊戲時通常是誰來決定玩什麼遊戲呢?結論還是小孩,

因為遊戲是小孩的第二生命,小孩參與遊戲的慾望還是遠遠高於家長的,家 長因為wii的關係雖然比過去更願意玩遊戲,但在玩遊戲的過程中,玩什麼遊 戲,還是以小孩的意見為意見,所以Wii的擁有者雖然大都是家長,但小孩子 對於新的數位科技的敏感度較高,家長也樂於由小孩子負責做設定決定玩什 麼遊戲。因此數位科技的擁有者並不代表是權力的擁有者,這時候小孩子的 權力似乎凌駕於家長之上,不過在訪談的時候發現,家長認為某些遊戲太過 暴力,他還是會拒絕小孩子玩,這時候,家長又重新主導玩什麼遊戲,所以 家長仍然有些迷思,認為某些遊戲對於小孩的發展是有害的,不願意讓小孩 子玩,這種觀念即使Wii也無法打破,因為wii遊戲不只是只有Wii Sports,

其它遊戲種類也是不少的,所以有些家長對於Wii還是有些顧忌的。

家人參與遊戲的人變多了,在電視遊樂器上面花最多時間的人、玩得最 好的人是否也跟著起了變化呢?結果發現不論是哪一種電視遊樂器依然是小 孩子居多,所以遊戲對小孩子來說是他生活中的一部份,不像是大人是為了 紓解壓力或者為了某種目的而去玩遊戲,所以很多研究才會對於遊戲沉迷做 了很多的研究分析,小孩子喜歡沉浸其中的感覺,在玩遊戲的過程中,不斷 在游離、心流的狀態中遊走,家長似乎無法體會哪種感覺,因為當遊戲成為 一種負擔、一種目的,這時候遊戲便不再是遊戲,而是一種工具罷了,所以

家長不會花很多時間在玩遊戲,當然家長的時間因為工作的關係是比較有限 的也是一個重要的原因。而小孩子玩得最好的原因不外乎是玩得時間比較 久、反應比較快,並沒有很特殊的原因,當玩得熟練的時候,對於遊戲自然 而然駕輕就熟,不過小孩子不是那麼容易滿足的,它們比較關心的是如何闖 過更難的關卡,這對他們來說是最享受的過程,家長是很難體會的。

雖然小孩子還是玩得最久與最好的人,但家人因為Wii而參與遊戲的人增 加了,對於家人之間的互動是否有什麼影響呢?本研究發現擁有Wii的家庭父 母親跟家人一起玩的比率明顯高於擁有其它電視遊樂器的家庭,這跟wii本身 有很大的關聯,因為Wii所強調的就是全家同樂的熱鬧氛圍,而實際上本研究 發現也是如此,再一次驗證Wii的開發策略成功的打出一片天,讓它重新站上 電視遊樂器霸主的地位。不過那不是本研究關注的焦點,本研究要探討的是 它對親子互動所造成的影響。首先我們先來觀察受訪學童玩電視遊樂器的時 間與一次玩多久的時間,不論是Wii或其它電視遊樂器,學童玩電視遊樂器的 時間還是以周末或放假的時候居多,這當然與學童平常需要應付課業與才藝 班有關,沒有太多的其它因素。而學童一次玩多久以半小時與一小時居多,

所以家長還是不太願意讓小孩子在電視遊樂器上面逗留太久,同時本研究也 發現其它電視遊樂器家人比較會限制小孩子玩電視遊樂器的時間長短,而擁 有wii的家長不一定會限制小孩子玩電視遊樂器的時間,兩者是有差別的,這 方面來說,擁有Wii的家長比較放心讓小孩子玩。接下來看看與家人一起玩的 時候是在什麼時間,既然小孩子本身玩電視遊樂器的時間以周末或放假的時 候居多,所以不論哪一種電視遊樂器,與家人一起玩的時間還是周末或放假 的時候居多,實際上周末或放假的時候,家長也比較有時間陪小孩子一起玩,

這是無庸置疑的。那麼跟家人一起玩的時間長短有什麼不同呢?Wii與其他電 視遊樂器並沒有甚麼差異,以一小時居多,這樣看來,Wii並沒有提升多少家 人一起玩電視遊樂器的時間,只要家人願意一起玩,任何一種電視遊樂器都 是家人互動的媒介,就看你願不願意下場一起玩。我們來看接下來的發現就 會明瞭其中緣由的,不管是哪一種電視遊樂器,本研究發現受訪學童都喜歡 跟家人一起玩電視遊樂器,畢竟一個人玩,沒有人可以比較輸贏,會比較無 趣,因為電視遊樂器跟線上遊戲是不同的,無法在虛擬世界中跟其他玩家互 相競爭或者合作,自然就少了那份動機,因此本研究認為家長應該妥善運用 電視遊樂器的這種多人共玩的設計,下場與小孩子一起玩,相信對親子良性

這是無庸置疑的。那麼跟家人一起玩的時間長短有什麼不同呢?Wii與其他電 視遊樂器並沒有甚麼差異,以一小時居多,這樣看來,Wii並沒有提升多少家 人一起玩電視遊樂器的時間,只要家人願意一起玩,任何一種電視遊樂器都 是家人互動的媒介,就看你願不願意下場一起玩。我們來看接下來的發現就 會明瞭其中緣由的,不管是哪一種電視遊樂器,本研究發現受訪學童都喜歡 跟家人一起玩電視遊樂器,畢竟一個人玩,沒有人可以比較輸贏,會比較無 趣,因為電視遊樂器跟線上遊戲是不同的,無法在虛擬世界中跟其他玩家互 相競爭或者合作,自然就少了那份動機,因此本研究認為家長應該妥善運用 電視遊樂器的這種多人共玩的設計,下場與小孩子一起玩,相信對親子良性

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