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2.5 2.5

2.5 研究定位 研究定位 研究定位 研究定位

離開是個很複雜的問題,尤其是要怎麼定義 MMORPG 玩家的離開,MMORPG 有 別於一般的遊戲,即便玩家停止遊戲,遊戲內的世界依然存在(Yee, 2006),因 此玩家停止遊戲就表示玩家離開遊戲了嗎?那如果玩家又回到遊戲,那他停止遊 戲的那段時間,可以稱作離開嗎?而本研究以 MMORPG 最重要的核心―社交為出 發點,利用玩家使用者介面收集玩家實際在遊戲內活動的資料,透過建構玩家真 實的人際關係網路,以此來探討玩家社交角度面的人際關係對於玩家離開 MMORPG 的影響。本研究是第一個透過玩家的人際關係網路來針對上述的問題做 出定義之研究。

在清楚定義玩家的離開之後,本研究將透過不同的玩家人際關係網路分類,

從不同的朋友關係角度面探討人際關係網路與玩家離開遊戲之間的關係,並透過 不同的伺服器,比較在不同遊戲設定下,玩家對於人際關係網路的敏感度,藉此 了解玩家人際關係網路對於玩家離開多人網路遊戲的影響。

三 研究方法

研究方法分節如圖 3.1,3.1 節介紹收集資料所使用的工具:玩家設計介面,

並介紹本研究如何將收集到的資料歸納成有用的玩家資料;3.2 節則針對不同角 度的朋友關係來建構玩家的人際關係網路;3.3 節針對朋友網路做出分析;3.4 節依研究目標提出方法。

圖 3.1 研究方法流程圖

圖 3. 1 研究方法流程圖

3.1 3.1 3.1

3.1 收集並 收集並 收集並歸納玩家資料 收集並 歸納玩家資料 歸納玩家資料 歸納玩家資料

有別於其他遊戲,魔獸世界提供玩家可以自由的更改遊戲中的各種使用者介 面(user interface),透過更改使用者介面,玩家除了能修改遊戲介面(圖 3.1.2 及圖 3.1.2),增加遊戲的操作性外,魔獸世界的使用者介面更可以結合遊戲內 建的指令(例如:/dance 指令可以令玩家的角色跳舞,/who 指令可以查詢現在 線上玩家的角色)來達到隨時查詢遊戲內玩家資訊。

圖 3.1.1 原本的遊戲畫面 圖 3.1.2 修改過的畫面

圖 3.1. 1 原本的遊戲畫面 圖 3.1. 2 修改過的畫面

基於魔獸世界所支援使用者介面的方便性,本研究即採用使用者介面來收集 玩家的資料,收集到的資料如下圖 3.1.3:

圖 3.1.3 實際收到的資料

圖 3.1. 3 實際收到的資料

我們可以查詢任何時間正在玩遊戲玩家的角色名稱,公會,等級,種族,職 業,所在地點…等等資料,做即時的資料收集,直接從遊戲中獲取真實且連續的 資料,並且資料是全面性,可追蹤,可輕易量化,相較於過去使用訪談以及問卷 等方式,大幅的增加了可靠性以及樣本取得的數量,近年來很多遊戲相關的研究 者如 Ducheneaut 和 Yee 等人大多使用玩家使用者介面收集資料。

本研究收集了魔獸世界中,台港澳伺服器其中的三個伺服器如表 3.1.1,其 中兩個伺服器:《夜空之歌》和《暗影之月》已經存在超過三年,即其中的玩家 可能彼此認識已經超過三年,因為長時間的遊戲,玩家間互動的機會較高,相對 於新的伺服器而言,玩家間的人際關係網路較綿密;另一個伺服器則是剛啟用未 滿半年的新伺服器《諾姆瑞根》,因為玩家進入伺服器的時間較短,所以玩家間 的人際關係網路較鬆散。我們希望藉此來觀察,當玩家在不同程度人際關係網路 下的差異。所選的伺服器中,根據遊戲本身的設定又分為PVP及PVE,部落 以及聯盟共四種不同的遊戲設定,在 Nardi & Harris 的研究中提到:在《魔獸 世界》的PVP伺服器中,玩家可以在大多數的場合任意的攻擊以及殺死相對陣 營的玩家,玩家可能為了抵抗不同陣營的玩家而組隊,而玩家之間的組隊就相當 於玩家之間的互動 (Nardi & Harris, 2006),基於這點,本研究也同時收集P VE以及PVE的伺服器,希望藉由比較在不同的遊戲環境下,人際關係網路對 於玩家離開遊戲的程度是否有差異。表 3.1. 1 伺服器的差異

伺服器名稱 伺服器類型 伺服器啟用時間 夜空之歌 PVP 超過三年 暗影之月 PVE 超過三年 諾姆瑞根 PVE 未滿一年

表 3.1.1 伺服器的差異

為了建構出最真實的玩家朋友網路,以及清楚地呈現玩家與其他玩家互動的

3.2 3.2 3.2

3.2 朋友關係的基本參數 朋友關係的基本參數 朋友關係的基本參數 朋友關係的基本參數

為了建立玩家間的人際關係網路, 3.2.1 節將哪些遊戲內的行為是屬於玩 家間的互動做出清楚的分界;在定義完玩家間的互動後,3.2.2 節從不同的角度 面定義朋友關係,並透過朋友關係來建立人際關係網路。

3.2.1 玩家間的互動

本研究透過收集玩家間互動資料來判定玩家之間是否有朋友關係,因此針對 玩家的互動,本研究將根據遊戲內容以及所提供玩家間的互動方式,將玩家間的 互動分為兩大類:

A. 任務導向互動:

玩家可能有共同的目標互相合作:在一起解任務、組隊參與副本、競技 場、戰場以及玩家間的交易……等。玩家可能有互相衝突的目標在競爭:

在競技場決鬥、爭奪地圖上的資源如礦產、怪物……等。上述行為玩家 都需要在遊戲中的同一地點才能進行互動,如圖 3.2.1 就是 25 位玩家 組隊擊敗遊戲中的怪物。 圖 3.2. 1 25 位玩家合作擊敗遊戲內的怪物

圖 3.2.1 25 位玩家合作擊敗遊戲內的怪物

B. 組織導向互動:

從 Taylor 的研究發現,玩家會因為達成遊戲目的而與其他玩家社交 (Taylor, 2003)。遊戲內往往都有專為玩家所設計的社群組織,例如《魔 獸世界》中的公會,而且從 Ducheneaut 等人的研究中發現加入公會的玩 家比沒有加入公會的玩家遊戲時間更長在遊戲中更活躍 (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006)。尤其在《魔獸世界》中玩家是否有參 加公會更是直接影響到玩家本身是否可以挑戰遊戲內挑戰人數需求較 多、難度較高的 25 人團隊副本。並且在公會中玩家可以直接透過各公會 的私有頻道與其他公會會員進行互動、透過公會頻道邀請其他玩家一起 遊戲甚至是參與公會所主辦的各種活動等等,因此公會組織是玩家重要 的互動管道之一。

3.2.2 不同角度面的朋友關係

在定義完玩家的互動後,由於本研究是透過收集玩家是否有互動來判定玩家 之間是否有朋友關係,而非透過問卷或是直接詢問玩家的方式來決定玩家之間的 朋友關係,因此針對收集到的資料,本研究從互動為出發點從三個角度:時間、

地區以及公會來定義玩家之間的朋友關係並將朋友關係分為四個角度(圖 3.2.3):

圖 3.2. 2 朋友關係角度

圖 3.2.2 朋友關係角度

A. 時間:

當兩位玩家經常在同一時間點出現,即判定他可能有朋友關係。當玩家 在同一時間出現在遊戲中他們彼此才可能有互動,時間角度為最基本判 別朋友關係的角度,但因為決定此角度朋友關係的條件只有時間,所以 是四個判定朋友關係角度中最不精確的。

B. 地區(任務導向互動):

當兩位玩家在同時且同地出現,即判定他可能有朋友關係。因遊戲內不 同的地點都有不同等級的挑戰,同時同地出現的玩家可能有同樣的目 標,或是正在一起進行某項活動,玩家之間可能正在進行行為上的互 動,因此玩家間真正在互動的機率比單純只考慮玩家是否同時出現時 高。

C. 公會(組織導向互動):

當兩位玩家在同時出現並且同公會,即判定他可能有朋友關係。玩家之 間可能正在進行組織導向的互動。

D. 公會且地區(組織且任務導向互動):

當兩位玩家同時出現在同一個地區並且同屬於一個公會,即判定他們可 能有朋友關係。本定義為地區與公會的交集,因為當玩家同時出現在同 一地圖並且同公會,不論是從組織導向互動還是任務導向互動來看,從 此角度建立的朋友關係玩家比地區或是公會更可能正在互動,或者正在 參與公會發起的活動,因此為四個角度中最貼近玩家真實人際關係網路 的角度。

在了解不同探討朋友關係角度後,就可以利用這些分類方式針對收集到的資 料來判斷玩家之間是否有朋友關係,藉以建構每位玩家的人際關係網路,但如果 只要玩家同時上線就判定玩家之間存在朋友關係,這樣的朋友關係很難真實的反 應遊戲內玩家的朋友關係,因此本研究以玩家至少須同時上線才可能互動為原 則,以地區、公會以及地區且公會三角度來判斷玩家之間的朋友關係,而根據不 同角度,我們接下來介紹相對應的基本參數,幫助我們將玩家的人際關係做量化:

A. 朋友列表(FL)

每一位玩家都有一個朋友列表,列表內存的是該玩家跟其他玩家的朋友 互動值。因為我們從三個不同的角度來探討,因此每個玩家針對各角度 都有不同的朋友列表。

B. 朋友互動值(FV)

朋友互動指的是玩家之間的朋友互動的次數,次數的計算則和根據上述 何種角度來建構朋友關係有關,例如在建構玩家編號 1 地區角度的朋友 網路時,當玩家 1024 與玩家 1 同時且同地出現在遊戲內,則玩家 1 的朋 友列表內的第 1024 個位置的朋友互動值即+1,而在建立地區且公會角度 的朋友網路時,則需兩位玩家同時同地且同公會,朋友互動值才+1。

C. 總時間(TSUM)

每個玩家都有一個總時間數,儲存玩家被使用者介面記錄到的次數。

D. 總互動時間(FSUM)

上述三角度因為判定朋友關係的方式有差異,每一角度都代表一種不同 的判定方式,因此每個玩家都有三個總互動時間數,而總互動時間即是

在玩家總上線的時間中,花費多少時間與其他玩家互動。

透過這些參數我們就能將玩家與玩家之間的人際關係作出描述,成為如圖 3.2.4 的人際關係網路圖。

圖 3.2.3 玩家人際關係網路圖

圖 3.2. 3 玩家人際關係網路圖

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