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1.3 1.3

1.3 研究重要性 研究重要性 研究重要性 研究重要性

1.3.1 建構人際關係網路的必要性

圖 1.3. 1 好友名單

大部分的遊戲內本身就有設計好友名單列表的功能,那麼為什麼我們又要這 麼大費周章的建立玩家的朋友網路呢?其一是遊戲內的好友名單受限於遊戲的 設計,其數量通常有限制,其二是單純透過遊戲公司提供的好友列表(圖 1.3.1),我們無法得知哪些朋友與玩家實際互動較頻繁,就如同我們日常生活中 使用傳統的個人電話簿一樣,最熟悉,互動最頻繁的朋友親人,我們反而不會將 他們的資料寫在電話簿內,因為對方的姓名,聯絡方式等資料早已記在我們腦海 中,尤其是在這個電話簿有上限的情況,我們往往反而會將最熟悉的人的資料從 電話簿內刪除,改以記錄較不熟悉,互動較不頻繁的對象。以遊戲內的設定來說,

公會領導者、公會幹部可能存在有較龐大且複雜的人際關係網路,而除了這些遊 戲設計本身提供的職務外,透過建構玩家的人際網路,我們將可以發現其中有較 龐大且複雜人際關係網路的玩家或是團體,而不單只侷限在遊戲本身的設計,而 能更真實的反應遊戲內的社會結構。

圖 1.3.1 好友名單

1.3.2 離開的定義

本研究為第一個從人際關係網路來定義玩家離開網路遊戲之研究,在網路遊 戲中,尤其在多人鉅量線上角色扮演遊戲中,通常低等級的玩家較難以跟高等級 的玩家互動,而這樣的情況不管在什麼網路遊戲皆是如此,為了順利的進行遊 戲,玩家往往會跟自己裝備、等級、程度相近的玩家有較多的互動。以《魔獸世 界》為例,遊戲公司通常每三到四個月就會進行一次改版(表 1.3.1),改版意 味著新的裝備,新的冒險區域,甚至是新的遊戲設定,這表示著,當一個玩家離 開遊戲一段時間以後,即便他回到遊戲中,基於遊戲內冒險區域的難度,他原有 的裝備,技術並不符合持續在遊戲的玩家,因此,他還是無法立刻和他原有的朋 友一起參與冒險,無法立刻恢復他原有的人際關係網路連結,因此,從人際關係 網路的角度,本研究將以玩家離開網路遊戲三個月定義為離開網路遊戲。

日期 遊戲內容 競技場

2008/11/18 3.0 (資料片巫妖王之 怒)

2008/12/06 冬幕節 第五季 2009/04/23 3.1.1(大改版奧杜亞) 第六季 2009/08/11 3.2.0(大改版十字軍)

2009/08/27 第七季

2009/12/10 3.3(大改版冰冠城塞)

表 1.3.1 魔獸世界改版歷程

表 1.3. 1 魔獸世界改版歷程

1.3.3 在離開發生前做出補救

玩家的遊戲生命可簡述如圖 1.3.2,玩家因為某些因素被吸引加入遊戲,而 又因為某些因素而離開遊戲,如此持續在加入遊戲跟離開遊戲中形成一個迴圈。

屏除在 1.1 所提到的因素(玩家本身且遊戲外部因素)遊戲公司可以透過各種的 更新或是活動來增加吸引玩家加入遊戲的因素,為了維持玩家的互動人數,在何 時增加吸引玩家的因素是很重要的事,因為太晚更新可能會造成玩家離開太多造 成無法吸引足夠的玩家來維持玩家互動對象的數量。太早改版又可能造成玩家數 量太多,造成伺服器不穩或是造成玩家之間爭奪遊戲資源。當玩家的離開受到人 際關係網路的影響,而玩家的大部分的人際關係網路的連結消失,或是可互動的 對象過少,我們就可以在玩家離開遊戲之前得到提醒,藉此能早一步做出遊戲的 更新或是補救措施來填補玩家失去的人際關係連結,如此就可以避免玩家發生集 體離開的情況。而從遊戲玩家的角度來看,如果遊戲公司能夠持需吸引並且維持 遊戲內的玩家數量,減少玩家的離開,那麼玩家將可以減少非自願性的離開,如 此便能提供更多的玩家互動對象,增加玩家遊戲的意願。圖 1.3. 2 玩家遊戲生命週期

圖 1.3.2 玩家遊戲生命週期

二 文獻探討

在探討網路遊戲玩家的離開之前,我們必須了解多人鉅量線上遊戲與一般傳 統的遊戲有什麼差別,因此 2.1 節的介紹多人鉅量線上遊戲的起源;2.2 節針對 多人鉅量線上遊戲中最重要的環節:社交以及人際關係做初步的介紹;2.3 節針 對前人對於玩家離開遊戲的研究做介紹;2.4 節針對前人的研究,對於獨自遊戲 和與其他人一起遊戲這個議題做簡單的介紹;2.5 節綜合前面幾節前人的研究,

將本研究所要探討的問題做出定位。

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