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多人鉅量線上角色扮演遊戲的特性

2.1 網路遊戲

2.1.2 多人鉅量線上角色扮演遊戲的特性

多人鉅量線上角色扮演遊戲(MMORPG),它是屬於網路遊戲中的角色扮演遊 戲,與單機遊戲和其他小型的、由多人參加的角色扮演遊戲(例如 CS)最大的 的區別在於:多人鉅量線上角色扮演遊戲具有一個持續的虛擬世界;玩家離開遊 戲之後,這個虛擬世界在遊戲營運商提供的主機伺服器裡繼續存在,並且不斷演 進(http://zh.wikipedia.org/zh-tw/MMORPG)。由於線上遊戲具有與人密切互 動的特性、真實的遊戲背景與規則,高度的沉浸感與多元的幻想性,異於任何一 種傳統媒體的功能與特質(Manninen, 2002)。玩家所處的世界充滿真實玩家的 角色,玩家可以很輕易的與其他玩家互動,一起遊戲。

2.2 2.2 2.2

2.2 網路遊戲 網路遊戲 網路遊戲的人際關係 網路遊戲 的人際關係 的人際關係 的人際關係

網路遊戲尤其是多人鉅量線上角色扮演遊戲就像現實社會的縮影, MMORPG 中的玩家有大量社交行為,因此玩家的人際關係就顯得格外重要,社會學家 Brammer 及 MacDonald 對人際關係的定義,意指人與人之間互相交往、交互影響 的一種狀態,它是一種社會影響的歷程(Brammer & MacDonald, 1996)。而在 MMORPG 中,每天都有數以百萬計的自願者,沉浸在這個圖形化的虛擬世界,透 過遊戲內的角色與其他玩家互動 (Yee, 2006)。遊戲世界儼然就是另外一個社 會,就和現實生活中一樣,玩家可以在遊戲內交朋友,豎立敵人,談一場戀愛甚 至是結婚。玩家也透過與其他玩家的互動,形成社交價值,增進屬於角色特有的 人格和自身感受的沉浸價值(Manninen & Kujanpää, 2007)。這其中,電腦遊戲 對重度遊戲玩家在社會化上扮演很重要的角色,尤其是多人鉅量線上角色扮演遊 戲的玩家 (Cole & Griffiths, 2007)。在 Yee(2006)的研究中也指出,線上 遊戲玩家在遊戲內比在現實生活中更有禮貌,網路上交的朋友甚至比現實生活中 的朋友更好。因此在遊戲內的朋友,他們所扮演的角色可能跟現實生活中的朋友 一樣,甚至有不小比例的玩家是跟現實生活中的朋友一起玩遊戲 (Cole &

Griffiths, 2007),因此遊戲內的人際關係就跟我們現實生活中的人際關係一樣 重要。也正因人際關係對於網路遊戲玩家以及遊戲本身的重要性,本研究就將以 人際關係為出發點,探討玩家離開網路遊戲這個問題。

2.3 2.3 2.3

2.3 離開 離開 離開網路遊戲 離開 網路遊戲 網路遊戲 網路遊戲

圖 2.3. 1 網路遊戲的各種要素

玩家離開網路遊戲通常是基於一個很複雜的考量下做的決定,而非單一的原 因導致玩家離開離開網路遊戲 (Lee, Yu, & Lin, 2007)。但是由於離開遊戲玩 家的資料難以取得,很少有研究能夠針對玩家離開的原因做出直接的解釋,多是 從側面去做解讀,例如 Lee,Yu & Lin 等人從網路成癮的角度透過訪談的方式,

探討玩家離開的因素 (Lee, Yu, & Lin, 2007)。Tarng, Chen & Huang 等人的 研究則從玩家花在遊戲內的時間、上下線的行為模式,來判斷玩家是否會離開遊 戲 (Tarng, Chen, & Huang, 2008)。Chen,Huang & Lei 等人則是從網路壅塞 程度的角度,來看當玩家遇到斷線,或是網路延遲很嚴重時,是否會停止或是離 開遊戲 (Chen, Huang, & Lei, 2005)這些研究都是假設一個因素造成玩家離 開或是停止遊戲並從這個因素來對玩家的離開做出分析,但他們卻忽略了網路遊 戲最核心且有別於其他遊戲的要素(圖 2.3.1):玩家的社交―人際關係,當我 們將社交這個要素從網路遊戲中抽離出來,玩家還是會繼續玩網路遊戲嗎?因此 本研究就是從網路遊戲內的社交這個要素出發,針對玩家的人際關係網路來探討 玩家的離開。

圖 2.3.1 網路遊戲的各種要素

在現實生活中我們指一個人離開,指的可能是這個人的死亡或是移民,而在 MMORPG 中,遊戲角色的死亡並不代表結束,當玩家停止登入遊戲才算是真正的 離開這個虛擬的世界。在 Tarng,Chen &Huang 等人的研究中將玩家停止登入遊 戲三個月視作玩家離開網路遊戲;另外 Fen(2007)在他的研究指出,當一個玩家 進入充滿許多比他更熟悉遊戲或是更強大玩家的遊戲環境時,這個玩家是處於較 弱勢的狀態,因此這會影響玩家加入遊戲的意願。也就是說,停止遊戲對於玩家 而言是一件不利於本身遊戲進行的事,這意味著原來所保有的優勢將消失,而我 們所研究的目標魔獸世界,遊戲公司本身每三到四個月之間就會提供一次更新,

網路遊戲的更新意味著新的裝備,新的貿險區域甚至是將原有的設定做出大幅度 的修正,因此當玩家一離開遊戲超過三個月,相對於其他繼續玩的玩家,他必須 付出極高的代價才能取回他離開遊戲前所保有的優勢地位。因此,基於這點,本 研究將玩家停止登入遊戲三個月定義為玩家離開網路遊戲。

2.4 2.4 2.4

2.4 獨自遊戲還是和別人一起遊戲 獨自遊戲還是和別人一起遊戲 獨自遊戲還是和別人一起遊戲 獨自遊戲還是和別人一起遊戲

針對多人鉅量線上遊戲研究都強調,社交互動是多人鉅量線上遊戲吸引玩家 的重要動機Brown & Bell, 2004;Yee, 2005, 2006;Cole & Griffiths, 2007);

Taylor 的研究也指出即便是對遊戲效率非常要求的玩家(Power Gamer),當玩 家所遇到的挑戰越高而難以個人完成時,玩家也趨向開始經營自己的人際關係,

透過與他人的合作完成自己的遊戲目的 (Taylor, 2003)。但 Ducheneaut 等人的 研究所得到的結論卻出乎大家的認知,他們的研究結論是:對大多數《魔獸世界》

玩家來說,玩遊戲是"大家一起獨自遊戲(Alone together)",被其他玩家所 圍繞,但不必要和他們有社交行為" (Ducheneaut, Yee, Nickell, & Moore, 2006)。那麼這些玩家為什麼不玩單機遊戲就好了而是選擇了多人鉅量線上遊 戲?針對這個問題在同一篇文章中他們有做出解釋:這些玩家是基於觀眾

(audience)、社會臨場(social presence)以及引人注目(spectacle)這三 項有別於單機遊戲的因子而玩,所以即使大多數的玩家都是單獨玩遊戲,但仍然 選擇多人鉅量線上遊戲而不是單機遊戲。

可是這樣的結果令我感到質疑,因為 Ducheneaut 等人的研究所取樣時間是 在魔獸世界剛發行兩年,遊戲內的社會結構、遊戲文化沒有本研究取樣時來的完 整(魔獸世界上市五年)。相較於現在,當時玩家等於剛進入一個遊戲,對整個 遊戲還感到很陌生,在這樣的情況下我們就期許他有豐富的社交行為,是一件很 不合理的事情,這就好像一個轉學生剛轉入一間新學校,我們就期許他成為學生 會會長一樣的不可思議。玩家間的人際關係是需要時間建立的,要融入既有的社 會結構更需要時間,而所需的時間以及對像又跟遊戲本身的設計有很大的關聯,

遊戲本身的設計就可能限制了玩家的社交行為,舉一個簡單的例子:一個低等級

的玩家可能根本無法進入一個高等級怪獸棲息的地圖,因此玩家需要不斷的提升 等級以達到探索更多遊戲內容的門檻,因此不同等級的玩家可能永遠都無法碰到 彼此,自然也沒有彼此互動的機會。

所以本研究認為應該將一般多人鉅量線上遊戲對於玩家社交的看法與 Ducheneaut 等人的發現做結合:在遊戲初期因為遊戲難易度較低,且各玩家遊 戲目的不同,所以玩家之間較難有共同目的,因此趨向較少互動或是與大量的玩 家做短暫的互動;但當遊戲進行到某種程度時,玩家之間的遊戲目標變為相似,

玩家為了達成某種共同的目標而頻繁互動;到了遊戲後期,玩家可能是為了社交 而互動,就如同 Lazzaro 的研究指出玩家被遊戲的社會因素所吸引而非遊戲本身 (Lazzaro, 2005)。而本研究透過實際的建立玩家的人際關係網路,鎖定已經存 在超過四年的伺服器以及剛開始營運半年內的伺服器,藉此來探討不同時期玩家 的社交情況以及人際關係,透過直接從遊戲內取得的資料,來探討玩家互動的真 實情況,釐清以及探討怎樣類型的玩家比較不容易離開遊戲。

2.5 2.5 2.5

2.5 研究定位 研究定位 研究定位 研究定位

離開是個很複雜的問題,尤其是要怎麼定義 MMORPG 玩家的離開,MMORPG 有 別於一般的遊戲,即便玩家停止遊戲,遊戲內的世界依然存在(Yee, 2006),因 此玩家停止遊戲就表示玩家離開遊戲了嗎?那如果玩家又回到遊戲,那他停止遊 戲的那段時間,可以稱作離開嗎?而本研究以 MMORPG 最重要的核心―社交為出 發點,利用玩家使用者介面收集玩家實際在遊戲內活動的資料,透過建構玩家真 實的人際關係網路,以此來探討玩家社交角度面的人際關係對於玩家離開 MMORPG 的影響。本研究是第一個透過玩家的人際關係網路來針對上述的問題做 出定義之研究。

在清楚定義玩家的離開之後,本研究將透過不同的玩家人際關係網路分類,

從不同的朋友關係角度面探討人際關係網路與玩家離開遊戲之間的關係,並透過 不同的伺服器,比較在不同遊戲設定下,玩家對於人際關係網路的敏感度,藉此 了解玩家人際關係網路對於玩家離開多人網路遊戲的影響。

三 研究方法

研究方法分節如圖 3.1,3.1 節介紹收集資料所使用的工具:玩家設計介面,

並介紹本研究如何將收集到的資料歸納成有用的玩家資料;3.2 節則針對不同角 度的朋友關係來建構玩家的人際關係網路;3.3 節針對朋友網路做出分析;3.4 節依研究目標提出方法。

圖 3.1 研究方法流程圖

圖 3. 1 研究方法流程圖

3.1 3.1 3.1

3.1 收集並 收集並 收集並歸納玩家資料 收集並 歸納玩家資料 歸納玩家資料 歸納玩家資料

有別於其他遊戲,魔獸世界提供玩家可以自由的更改遊戲中的各種使用者介 面(user interface),透過更改使用者介面,玩家除了能修改遊戲介面(圖 3.1.2 及圖 3.1.2),增加遊戲的操作性外,魔獸世界的使用者介面更可以結合遊戲內 建的指令(例如:/dance 指令可以令玩家的角色跳舞,/who 指令可以查詢現在 線上玩家的角色)來達到隨時查詢遊戲內玩家資訊。

有別於其他遊戲,魔獸世界提供玩家可以自由的更改遊戲中的各種使用者介 面(user interface),透過更改使用者介面,玩家除了能修改遊戲介面(圖 3.1.2 及圖 3.1.2),增加遊戲的操作性外,魔獸世界的使用者介面更可以結合遊戲內 建的指令(例如:/dance 指令可以令玩家的角色跳舞,/who 指令可以查詢現在 線上玩家的角色)來達到隨時查詢遊戲內玩家資訊。

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