第三章 研究方法
第二節 研究工具
本研究目的在了解學前幼兒視覺空間工作記憶與翻牌遊戲表現的相關,本節 內容將針對非語文能力測驗、視覺空間工作記憶作業及翻牌遊戲設計進行說明。
一、非語文能力測驗
本研究使用魏氏幼兒智力量表第四版(WPPSI–IV)之矩陣推理分測驗(陳榮 華、陳心怡,2013)測量幼兒非語文能力。矩陣推理測驗內容由圖形所組成,每個 題目上方有四個方格,這四個方格裡有三個方格包含圖形,有一個格子為空白,受 試者必須找出整體圖形的規律性,推斷第四個空格內應有的圖形,從下方 1、2、
3、4 的選項中選出最適合放置於該空格的圖形。正式施測前,將進行 4 題的練習 題,按照指導手冊上的指導語說明,確認幼兒已了解施測方式才進入正式施測。正 式施測時,依照年齡有不同的起始題,由研究者逐一翻頁,並說:「這裡面哪一個 應該放在這裡?」請受試者用手指點或口頭說出他所選擇的答案選項號碼,再由研 究者在紀錄本反應欄內逐題圈選受試者所選答號碼,每題選答正確就在計分欄內 圈選 1 分,若選答錯誤,說他不知道答案,即圈選 0 分。5 歲至 7 歲 11 個月受試 者在開始題起算的頭兩題中任何一題得 0 分,即須依照倒退順序施測前面的題目,
一直到連續兩題皆得 1 分。每題的答題時限為 30 秒,超過 30 秒經提醒後尚無反
應,此題計分為 0 分,若受試者連錯 4 題即可中止施測。全部共有 26 題,最後計 算總分為原始分數。魏氏幼兒智力量表第四版與魏氏幼兒智力量表修訂版全量表 智商之相關.89 及魏氏兒童智力量表第四版全量表智商之相關.83,重測信度(平均 重測間隔 27 天)為.72 至.89,其中矩陣推理分測驗以臺灣幼兒為樣本之內部一致 性信度平均值為.90。
二、視覺空間工作記憶相關作業
本研究使用視知覺能力測驗(Test of Visual-Perceptual Skills, TVPS-3)了解幼 兒視覺短期記憶、點矩陣(Dot Matrix)之順向測驗了解幼兒空間短期記憶,以及 點矩陣之逆向測驗了解幼兒視覺空間工作記憶,詳細施測內容分述如下:
(一)視知覺能力測驗(Test of Visual-Perceptual Skills, TVPS-3)視覺記憶
(visual memory)分測驗
在 1982 年 Dr. Morrison F. Gardner 發展第一版的 TVPS,於 2006 年發展 TVPS-3。TVPS-3 是專門用來評估兒童視知覺能力之測驗工具,且是一項不包含任何動作 技巧的非語言測試,不因受試者的種族、文化、性別及教育程度而影響。其適用範 圍為四歲到十八歲的兒童,評估出受試者的視知覺能力。TVPS-3 包含 7 項視知覺 能力之評估測驗,本研究使用其中的視覺記憶分測驗作為測驗工具,測量受試者約 5 秒的視覺短期記憶。視覺記憶分測驗內容由抽象圖形所組成,測驗實施的方式採 個別施測,每一頁將呈現一種圖形,呈現的時間為 5 秒鐘,接著直接翻下一頁,請 受試者在四種圖形中,指出與前一頁圖形相同的圖案。正式施測前將進行兩題例題,
如果幼兒不會回答,可以利用例題教導幼兒,確定幼兒了解之後,開始正式施測,
一直施測到此分測驗的題型完全做完,共有 16 題。計分方式為答對一題 1 分,答 錯 0 分,最後計算總分為原始分數。本分測驗α係數在.76,三週後的重測信度為.66。
與其他相似評估工具 The Developmental Test of Visual-Motor Integration(VMI-5)
中視覺分測驗的效標關聯效度為.67。
(二)點矩陣(Dot Matrix)
本研究採用點矩陣電腦測驗進行施測,此測驗分為順向與逆向兩種測驗,順向
測驗測出受試者的空間短期記憶能力;逆向測驗測出受試者視覺空間工作記憶能 力。受試者觀看電腦螢幕進行測驗,每個題目開始,螢幕會出現一個 4 格×4 格的 方形矩陣,接著在不同位置的格子裡會出現 2 至 6 個紅點,出現紅點的時間大約 一秒鐘,受試者需盡量記下這些紅點的位置。紅點出現完畢,空白方形矩陣會接著 出現,因考量學前幼兒使用滑鼠的能力,受試者直接在電腦螢幕中點出紅點的位置,
由施測者協助使用滑鼠點擊,紅點出現的順序與位置皆需完全正確,才算得分。正 式施測前,以 2 個紅點為練習題,共有三題,答題率要達到 100%才能進入正式題,
答題率未達 100%將繼續進行練習題,直到練習題全部答對。正式施測時,先從 2 個紅點開始,共有 5 題,一直持續增加到 6 個紅點,順向為紅點出現後,按照紅點 出現的順序依序點出紅點的位置;逆向為按照紅點出現的順序,倒著點出紅點的位 置。順向測驗的指導語如下:小朋友,我們要來玩一個很有趣的遊戲。等下你會在 螢幕上看到很多格子,其中有一些格子會變成紅色。你要在螢幕上按照順序把變成 紅色的格子指出來,讓我們來做一些練習。逆向測驗指導語與順向測驗雷同,改變 的部分為請受試者以相反順序指出變成紅色的格子。順向或逆向測驗都以 Eprime 軟體進行編程,紅點順序與位置全對給 1 分,同一個紅點數量裡連錯 2 題即終止 測驗,如果同個紅點數量題目的最後一題錯,要繼續做到下個紅點數量連錯 2 題 才可終止測驗。順向測驗 25 題,總分 25 分;逆向測驗 25 題,總分 25 分,全部共 50 題。
以宜蘭縣某國小附幼 15 位幼兒及台北市某國小附幼 15 幼兒進行本測驗的信 度檢驗,其中宜蘭縣某國小附幼 15 位幼兒也是正式研究的參與者。參與幼兒平均 年齡為 5 歲 3 個月,標準差 6.01 個月,最大值 6 歲 1 個月,最小值 4 歲 2 個月。
一週後的重測信度順向測驗為.66,逆向測驗為.65,顯示本測驗的穩定度尚佳。
圖 3-1 點矩陣作業實驗程序圖
四、翻牌遊戲設計
本研究中所指的翻牌遊戲,參考 Baktat-Ward 與 Ornstein(1988)及 Schumann-Hengsteler(1996)在研究中的遊戲設計,以下針對翻牌遊戲編製過程、遊戲材料、
遊戲程序及計分方式進行說明。
(一)遊戲編製過程
Baktat-Ward 與 Ornstein(1988)使用簡化的 32 張牌數,16 對配對數,觀察 6 至 10 歲 123 位兒童及 26 位成人的個人獨自遊戲表現。Schumann-Hengsteler (1996)
為了模擬自然的遊戲情境,使用 64 張牌數,32 對配對數,進行雙人遊戲,施測對 象為 80 位 5 至 10 歲的幼兒和 32 位成人。上述學者的遊戲方式有兩種,一種為單 人遊戲,另一種為雙人遊戲,牌數有 32 張及 64 張,但因兩位學者的受試對象包括 成人的部分,與研究者的研究對象不同,因此為了遊戲內容規劃設計符合研究者的 研究目的,以台北市中山區某國小附設幼兒園年齡介於 5 歲 0 個月至 5 歲 9 個月 的 5 位幼兒進行遊戲內容規劃預試,將預試分成兩種遊戲方式,一種為單人獨自 遊戲,主要受試者為 A 和 E,受試者 A 以 16 張、24 張及 32 張牌進行遊戲預試,
以及受試者 E 進行 64 張牌的遊戲預試;另一種為雙人遊戲,與單人遊戲相同,將 受試者 A 和受試者 B 配對進行遊戲,分別採取 16 張、24 張、32 張及 64 張牌進行
←以手指出紅點 出現的位置
預試。另外再將受試者C和受試者 D 配對進行 32 張的遊戲預試,最後計算兩種遊 24 張(4’25~4’26)、32 張(6’27~7’57)及 64 張(19’45~20’09)所花的時間差距不 大,單人或雙人的遊戲方式不會影響到整體的施測時間。另外以記憶配對來看,單
表 3-3 Roger Hargreaves 的作品《奇先生與妙小姐》’’Mr. Men Little Miss’’故事中的角色人 物共有 85 種角色(參閱附錄二),作品的創作時期為 1971 年至 1988 年,雖然翻
的排列方式完全相同,並將每個紙牌的位置依照行列編上號碼(1-1,2-1,3-1,4-1…), 兩個相同圖案編上同樣的英文字母(A~P),圖案的編碼共有三碼,前兩碼為行列 位置,後一碼為英文字母,例如:1-1-A,以利施測者計分,詳細圖案位置及編碼 請參閱圖 3-2。
圖 3-2 紙牌排列順序及編號
資料來源:Hargreaves, C. R.(1971). Mr. Men Little Miss [Web blog message]. Retrieved from http://www.mrmen.com/characters/
(三)正式遊戲程序
正式遊戲開始前,施測者先進行遊戲規則的簡短說明,並使用 6 張,共三對配 對圖案進行遊戲示範。正式遊戲前,在受試者前方的桌上放置透明軟墊,軟墊上已 畫好 8×4 的矩陣,並在上方放置 32 張面朝下的紙牌。在遊戲開始時,受試者一次 翻兩張牌,兩張牌配對成功就可以將牌拿起來,如果沒有配對成功,就要把牌再蓋 回去,遊戲結束於 16 對配對全部找到。遊戲過程中,施測者注意受試者是否有違
反規則的行為,確認遊戲程序正確的執行。遊戲進行時全程錄影並作紀錄(參閱附 錄五),以利後續的資料整理分析。
遊戲指導語如下:小朋友我們現在要來玩一種遊戲,叫做翻牌遊戲。我們每次 可以隨便翻兩張牌,看看這兩張牌的圖案是否一樣?如果翻起來的兩張牌是一樣 圖案,就可以把牌拿起來,得到分數。如果不一樣,就要在原本的位置把牌蓋回去。
我們現在來試一次看看。恭喜你,成功完成遊戲。接下來我們的遊戲稍微變難一點,
我們挑戰 32 張牌,但我相信你一定可以完成,我們要努力將牌的位置記起來,才 容易得到高分。準備好了嗎?我們現在開始進行遊戲。
(四)計分方式
參考學者 Schumann-Hengsteler (1996)在翻牌遊戲中的計分方式,本研究翻牌 遊戲的計分方式為受試者每翻兩張牌,算一次翻牌次數,有可能的結果為記憶配對、
機率配對及潛在配對三種情況,以下各說明其定義:
1. 記憶配對:在一次的翻牌中,翻開的第一張牌之前沒有出現過,受試者記得同 樣圖案的另一張牌位置,進而找到第二張牌並配對成功,以及翻開的兩張牌都 曾經出現過,進而配對成功,皆定義為記憶配對(如表 3-3)。
表 3-4
記憶配對計分說明
翻牌次數 第一張牌 第二張牌 備註說明
1 1-1-A 1-8-H 編號 H 圖第一次出現(位置 1-8)
2 3-4-H 3-5-F 編號 H 圖第二次出現(位置 3-4)
3 3-4-H 1-8-H 記住編號 H 圖兩張的位置,翻開並配對成 功,即為記憶配對
2. 機率配對:在一次的翻牌中,翻開的第一張牌已出現過,第二張牌是隨機翻到 的,並與第一張配對,以及隨機翻到兩張配對的牌,此兩種情況皆定義為機率
2. 機率配對:在一次的翻牌中,翻開的第一張牌已出現過,第二張牌是隨機翻到 的,並與第一張配對,以及隨機翻到兩張配對的牌,此兩種情況皆定義為機率