第二章 文獻探討
第二節 翻牌遊戲
壹、遊戲的內涵
「遊戲」在心理學或教育學上有很多種說法,也由於各個觀點之不同,而說 法分歧。幼兒教育之父福祿貝爾認為幼兒階段可透過遊戲與恩物,訓練幼兒的自我 發展、自我活動以及社會參與。盧梭認為應鼓勵幼兒在遊戲和戶外活動中學習,從
遊戲中獲得探索外在環境、矯正治療行為、生活技能演練和追求休閒娛樂的功能。
認知學派則認為遊戲可以促進幼兒認知發展,遊戲是個體對環境刺激的同化,使其 符合原有的認知結構。幼兒利用一再重覆的遊戲,不斷練習新的技巧,漸漸達到熟 練的程度(吳幸玲,2003)。在民國 101 年公布之幼兒園教保活動課程暫行大綱(106 年 8 月 1 日已修正為幼兒園教保活動課程大綱)中的基本理念提及,幼兒天生喜 歡遊戲,在遊戲中自發的探索、操弄與發現,幼兒也在遊戲情境中,學習與人互動 及探索素材的意義。透過參與和體驗,幼兒以先前經驗為基礎,逐步建構新知識,
並學習在群體中扮演適當的角色(行政院公報,2016)。幼兒能在遊戲中反映現實 生活中所獲得的知識,並且從嘗試與錯誤中學習探索,因此遊戲對幼兒來說相當重 要,是幼兒生活中重要的一部分。
遊戲是幼兒日常生活中自然存在的現象和需要,世界各地的兒童都以各種方 式進行遊戲(Roopnarine, Johnson, & Hooper, 1994;Schwartzman, 1978;黃瑞琴,
2009)。以下依據學者參考各家看法與綜合相關理論,提出遊戲具有特徵如下(廖 信達,2003;吳幸玲,2003):
(一)遊戲由內在動機引起:幼兒遊戲不受外在趨力所影響,由內在動機引發所從 事的活動,自動自發、無外在目的的行為。
(二)遊戲重過程而輕結果:幼兒投入遊戲之中,有趣是支撐幼兒持續遊戲的原動 力,不在乎玩出什麼結果或學到什麼。
(三)遊戲具有歡樂的特徵:遊戲本身具有歡樂、有趣的特質,通常被認為是「歡 笑、愉悅及歡樂」,孩子快樂、喜悅地遊戲,且能非常專注於遊戲之中。
(四)自願且主動參與遊戲:孩子常常主動參與遊戲,他們認為遊戲是有趣的。
(五)遊戲沒有外在強加的規則:幼兒在進行遊戲時,彼此瞭解並有共識一起建立 規則,而不是外在強加的規則,幼兒能隨時溝通調整。
(六)遊戲是幼兒進行瞭解、探索世界的過程:透過遊戲,在自然生活的情境下,
從人與人最原始的互動中去察覺、展開、獲得最充分的學習。
綜合上述遊戲的特徵,可以瞭解遊戲對幼兒來說是主動參與且自動自發,在遊 戲的過程中是愉悅、歡樂及有趣的。遊戲是他們發展成就感的地方,也是有意義活 動的主要表現。遊戲可滿足幼兒內在情感的表達及控制環境的成就感,還能學到面 對新事物的能力,成為日後扮演好各種角色的先決條件。因此,幼兒園教師如果能
善用遊戲在幼兒生活中的重要地位,提供多樣化的遊戲方法,讓幼兒有機會去發展 動作、認知、語言及社交技巧,幫助幼兒了解這個世界,教師也能透過幼兒的遊戲 過程中,觀察幼兒的身心發展,對其個體成長及身心發展歷程具有深遠的影響與教 育價值。
貳、桌上遊戲
桌上遊戲(Board Game)是指任何可以在桌面或地板上玩的東西,又有人稱之 為紙盤遊戲、紙上遊戲、圖版遊戲、德式遊戲或桌上遊戲等名稱。桌上遊戲內容非 常廣泛,其包含的遊戲種類眾多,一般大眾在玩的撲克牌、骰子、大富翁、跳棋、
象棋等遊戲皆可包括在內。桌上遊戲的起源很難追溯。目前得知的最早的遊戲版圖 可追溯至西元前七千年(Fagan, 2004;陳介宇,2010)。另外,埃及在西元前三千 年就有雙陸棋(Senet)的發明,在春秋時期的左傳也有記載著中國圍棋(陳介宇,
2010)。桌上遊戲約於二十世紀初在歐美逐漸普及,成為中產階級作為社交或建立 家族情感的媒介。在二次世界大戰之後,桌上遊戲在歐洲蔚為風潮,德國出版了許 多繪圖精美的遊戲被稱為德式桌上遊戲(林子淳,2014)。這幾年在台灣,桌上遊 戲也十分受到歡迎,也逐漸受到重視,越來越多教育工作者認為桌上遊戲可以與教 育做良好的結合,能運用於兒童的學習之中。
皮亞傑將遊戲行為分為三類:(1)練習性遊戲:多以玩弄簡單玩具和運動自己 的身體作為遊戲,遊戲大多呈現一種漫無組織及無目的性的特質,幼兒練習已經存 在基模中的事物。(2)象徵性遊戲:又稱為想像性遊戲、裝扮遊戲、假裝遊戲。這 時幼兒的遊戲已有模仿或扮演的雛形出現,如將枕頭或是小玩偶當作是有生命的 小娃兒。(3)規則性遊戲:強調共同決定規則,活動中已有規則訂定及協同合作等 性質,透過遊戲學習尊重規則、服從規則及對規則的知覺更加成熟(陳逸之,2014)。 以上述皮亞傑提出的遊戲分類來歸納桌上遊戲的類型,桌上遊戲大多具備一定規 則,雖然有些具有象徵性遊戲的特點,但整體來說可以歸類為規則性遊戲。另外,
桌上遊戲可依其遊戲性質、遊戲機制等條件來區分成不同的種類,根據 BGG 桌上 遊戲玩家網的分類,可劃分成以下八種類型(林子淳,2014;陳逸之,2014):
(一)抽象思考類遊戲(Abstract Games):此類遊戲的主題情境被弱化或移除,主
要以單純簡單規則機制進行遊戲。玩家集中心力思考自己的策略和下一步 動作,絕少與其他玩家進行交涉與互動,主要訓練抽象的空間思考能力。如:
圍棋、西洋棋、橋牌、象棋、麻將等。
(二)集換式收藏遊戲(Customizable Games):玩家在遊戲中使用自行蒐集的牌組 或棋子進行遊戲,配件可不斷擴充,往往需要投注大量的金錢。如:魔法風 雲會、遊戲王、戰鎚等。
(三)兒童遊戲(Children’s Games):以幼兒為對象設計的遊戲,策略度及規則較 其他類型相對簡單不少。如:拔毛運動會、動物疊疊樂、翻滾路易等。
(四)家庭遊戲(Family Games):針對家庭成員所設計,著重於家庭成員間彼此 的互動,且故事主題輕鬆,可以讓大人與小孩都充分投入到遊戲中,適合親 子及各不同年齡的人同樂。如:卡卡頌、卡坦島、種豆等。
(五)派對遊戲(Party Games):規則簡單,遊玩時間短,以炒熱氣氛、容易上手、
玩得開心為主要目的,不重視勝負。如:妙語說書人、抵抗組織、矮人礦坑。
(六)策略遊戲(Strategy Games):配件數多、規則複雜,特色在於需運用大量的 策略思考。若與其他類型相較,除了規則較為複雜外,贏得最後勝利的困難 度與深度也最高。如:農家樂、波多黎各、現代藝術等。
(七)主題遊戲(Thematic Games):依照遊戲之主題情境來進行遊戲,有豐富的 故事背景及角色設定,規則與機制只為了搭配主題而設置,可適時更改。如:
魔戒聖戰、深入絕地等。
(八)戰爭遊戲(War Games):以模擬真實戰役為主要目的,考驗玩家的智慧與膽 識,其規則與機制較為複雜且繁瑣。如:冷戰熱鬥、光榮之路、戰爭之道等。
桌上遊戲的種類相當的多,玩家橫跨各種年齡層,上述類型中的兒童遊戲,主 要是以幼兒為遊戲設計的對象,例如:拔毛運動會,此款遊戲主要設計概念是以傳 統的翻牌遊戲進行變形,加入有趣的物品,增加競爭性,增進遊戲的樂趣,相當適 合學前階段的幼兒。傳統的記憶遊戲稱作翻牌遊戲,適合所有的年齡層,包括失讀 者、心智障礙者、失智者、溝通障礙或不同文化及語言的族群等都可以進行翻牌遊 戲(Washburn & Gulledge, 2002)。此款遊戲配件需要一副牌,每張牌只有一面具有 圖像,其中每兩張牌擁有同樣的圖像。在遊戲開始前,所有的牌重新洗牌攤開在桌 子上,有圖案的一面朝下,玩者輪流翻開一張牌,然後猜測或回憶配對的牌在所有
牌中的位置,想辦法將相同圖案的牌進行配對。當玩者翻開兩張牌,將會有兩種情 況,一種是成功將牌配對(成功翻開兩張相同圖案的牌),另一種是無法配對成功
(翻開兩張牌為不同的圖案),當無法將牌配對成功時,就必須把牌再蓋回去,輪 到下一個玩者翻牌。
翻牌遊戲規則簡單,玩法容易,坊間許多桌上遊戲都以此款遊戲進行變化設計,
是相當普遍的一款桌上遊戲。翻牌遊戲適合放在教室裡的學習區,幼兒能獨立操作,
也能小組共同操作,隨著不同的玩法及規則設計,是個有競爭性、趣味性極佳的遊 戲,相當受幼兒及現場老師的歡迎,許多教師將此款遊戲放置在學習區中,當作幼 兒在進行學習區活動能操作的教具。在此款遊戲的操作下,玩者需維持大量的視覺 及空間訊息於工作記憶中,並設法記住越來越多的圖像以及它們所在的位置
(Schumann-Hengsteler, 1996; Washburn & Gulledge, 2002)。因此翻牌遊戲與幼兒視 覺空間工作記憶能力似乎存在著關聯性,接下來將進一步論述翻牌遊戲與工作記 憶的關係。
參、翻牌遊戲與工作記憶的關係
翻牌遊戲包含許多認知組成,玩者必須同時維持視覺特性及空間位置,當牌翻 開的時候,視知覺系統看到的靜態圖案,利用視覺系統所觀察到並停留在腦海中的 視覺影像,用小於一分鐘的短暫時間,轉為簡單的立即記憶,並且同時記住牌在矩 陣中的位置。當下一次翻到同樣的圖案時,企圖在腦海中回憶之前的視覺影像及影 像的位置,將兩張牌進行配對,在此同時大腦必須繼續記住另外一張新的圖案及空 間位置,還要同時進行遊戲。在翻牌遊戲中,記憶的要求不只是位置本身,還有圖 案和它們位置之間的關聯(Schumann-Hengsteler, 1992)。翻牌遊戲的過程中,玩者 必須記住圖案的特徵(視覺)以及圖案在矩陣中的位置(空間),在翻下一次時,
翻牌遊戲包含許多認知組成,玩者必須同時維持視覺特性及空間位置,當牌翻 開的時候,視知覺系統看到的靜態圖案,利用視覺系統所觀察到並停留在腦海中的 視覺影像,用小於一分鐘的短暫時間,轉為簡單的立即記憶,並且同時記住牌在矩 陣中的位置。當下一次翻到同樣的圖案時,企圖在腦海中回憶之前的視覺影像及影 像的位置,將兩張牌進行配對,在此同時大腦必須繼續記住另外一張新的圖案及空 間位置,還要同時進行遊戲。在翻牌遊戲中,記憶的要求不只是位置本身,還有圖 案和它們位置之間的關聯(Schumann-Hengsteler, 1992)。翻牌遊戲的過程中,玩者 必須記住圖案的特徵(視覺)以及圖案在矩陣中的位置(空間),在翻下一次時,