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第一節 研究動機與背景

翻牌遊戲(Concentration)是一種相當常見並受幼兒歡迎及熟悉的紙牌桌上遊 戲,也被稱作對對碰(Match Match)及記憶遊戲(Memory Game)。此種遊戲的規 則相當簡單,玩者只需從桌子上的所有牌中,找出兩兩配對的牌。玩者一次翻開兩 張牌,如果兩張牌圖案不一樣,就再蓋回去。翻牌的同時必須一邊記住圖案,並再 接下來的翻牌中,繼續尋找兩兩配對的圖案,遊戲結束於將所有配對的牌全部都找 到。此款遊戲適合所有的年齡層,從年幼的孩子直到老人都可以玩。不管是失讀者、

心智障礙者、失智者、溝通障礙或不同文化及語言的族群等都可以進行此遊戲

(Washburn & Gulledge, 2002)。Schumann-Hengsteler (1996)指出翻牌遊戲是明 確的記憶任務,為了找到能夠正確配對的兩張牌,必須記得牌上的圖案,以及牌出 現的位置,因此,在遊戲進行的同時,玩者必須在工作記憶中保留並處理大量的視 覺(牌上圖案)以及空間訊息(出現位置),過去的研究曾以類似的設計來測試兒 童的視覺空間工作記憶發展概況(Schumann-Hengsteler, 1996; Washburn & Gulledge, 2002)。

工作記憶負責訊息的短暫儲存及處理,在理解、推論、問題解決等高層次的認 知系統運作過程中,扮演著重要的角色(Baddeley & Hitch, 1974)。在日常生活中,

許多活動都與工作記憶相關,包括理解教師的指導語、記住將要寫下的句子、記住 電話號碼以及記住要去超市採買的東西。當無法用紙筆或計算機記錄時,人們必須 將訊息保留在腦中一段時間,並在腦中進行運算處理,這就是所謂的「工作記憶

(Working Memory)」(Gathercole、李玉琇、王馨敏,2011)。有關工作記憶概念以 Baddeley 與 Hitch 在 1974 年提出的模型最受重視。Baddeley 與 Hitch 認為工作記 憶是一個多重成分系統,包括語音迴路(Phonological Loop)、視覺空間模板

(Visuospatial Sketchpad)以及中央執行系統(Central Executive)。工作記憶也和學 生的學習表現有密切關連(Gathercole, Lamont, & Alloway, 2006)。工作記憶容量較 少的兒童,無法記住活動中的關鍵訊息,因為分心或工作記憶過度負荷導致訊息流

失,無法跟上老師的授課說明,遇到複雜的認知活動常常面臨失敗,而在學習上產 生困難。兒童學習成果不佳,將造成其學習的自我效能降低,而影響學習行為,最 後導致學習成效低落。因此,工作記憶能力對於學齡期的兒童相當重要,如果能在 幼兒園階段就察覺幼兒在工作記憶能力上的個別差異,將能提早幫助工作記憶能 力不佳的幼兒,運用輔導策略,重複重要訊息,降低工作記憶負荷量,協助兒童在 學習路上走得更為順遂。

國外的研究指出翻牌遊戲可用來測試學齡前兒童、青少年、成年人和老年人的 視覺空間工作記憶能力(Baker-Ward & Ornstein, 1988; Schumann-Hengsteler, 1996), 這些研究著重在於透過不同年齡層的施測結果,探討年齡上的差異。國內目前在工 作記憶方面的研究或應用,包括工作記憶與不同認知歷程或能力的關係、工作記憶 與學業表現之間的關係及有關學習障礙的議題(Gathercole、李玉琇、王馨敏,2011)。 檢視國內實證研究,可肯定工作記憶與閱讀及數學的關係,認為工作記憶是預測學 生將來學習成就的有效指標,與閱讀理解與數學能力都有密切的關聯性(李亞惠,

2003;曾世杰,1996;鄭俐玲,200l;蔡曜宇,2010)。上述這些國內的實徵研究,

研究對象都著重在於學齡後階段的孩童,學齡前階段只有少數幾篇,例如:黃瀞瑶

(2014)以 52 位 4 至 5 歲幼兒為研究對象,測量幼兒工作記憶的三個成份,並以 加法運算作業測量幼兒的加法運算能力,研究結果指出幼兒具體加法運算能力與 視覺空間工作記憶有正相關。另外,簡馨瑩、趙子揚與王繼伶(2014)編製中文的

「幼兒工作記憶測驗」,測量學齡前幼兒工作記憶,並將其結果分數作為語文學習 的指標。到目前為止,國內並沒有運用翻牌遊戲進行有關視覺空間工作記憶的相關 研究,針對幼兒階段的工作記憶研究也較少,因此,研究者想要以學齡前階段幼兒 為主,進行翻牌遊戲與視覺空間工作記憶的相關研究,此乃研究動機之一。

這幾年在台灣,桌上遊戲十分受到歡迎,也逐漸受到重視,越來越多教育工作 者認為桌上遊戲可以與教育做良好的結合,能運用於兒童的學習之中。翻牌遊戲是 個有競爭性、趣味性極佳的遊戲,遊戲規則簡單易懂,適合個人或小組共同操作,

越來越多現場教師將翻牌遊戲放置在學習區裡,讓幼兒自由操作。典型的視覺空間 工作記憶測驗克羅斯積木點選測驗(The Corsi Blocks Test)及視覺型態測驗(The Visual Pattern Test)是常見的傳統視覺空間工作記憶測驗。克羅斯積木點選測驗方 式為將九個立體方塊以不對稱的排列固定在木板上,施測者先以手輕敲方塊給受

試者觀看,再要求受試者回憶剛剛所見的順序,依序輕敲方塊(Baddeley, 2003;

Milner, 1971)。視覺型態測驗是由平面矩陣的方式呈現測驗,每個平面矩陣皆有一 半的單位被填滿黑色,黑色的部分則為記憶的項目,受試者必須回憶出矩陣中的黑 色單位數(Baddeley, 2003; Sala, Gray, Baddeley, & Wilson, 1997)。以上兩個測驗雖 然能測量出視覺空間工作記憶能力,但測驗過程較為繁複,施測過程單調無法引起 幼兒興趣,在教學現場也無法直接操作使用,但如果能用翻牌遊戲當作了解幼兒視 覺空間工作記憶的工具,施測過程將會變得有趣,不再是無聊又枯燥的過程。因此 研究者想要找出翻牌遊戲與視覺空間工作記憶的關聯性,期望幼兒在學習區遊戲 的過程中,幼兒園教師就能根據翻牌遊戲結果初步瞭解幼兒的視覺空間工作記憶 能力,並能提早於學齡前階段對視覺空間工作記憶能力較弱的幼兒提供協助,此乃 研究動機之二。有鑒於此,本研究旨在探討幼兒階段翻牌遊戲與視覺空間工作記憶 的關聯性,希望能找出翻牌遊戲與視覺空間工作記憶的關聯,提供在幼教階段以翻 牌遊戲了解幼兒視覺空間工作記憶能力之實證理論基礎。

第二節 研究目的與問題

基於上述研究動機,本研究目的為瞭解學前幼兒視覺空間工作記憶與翻牌遊 戲的相關性,根據研究目的,本研究之研究問題一為學前幼兒的視覺空間工作記憶 與翻牌遊戲表現是否相關?國外的相關文獻指出,工作記憶表現和智力有顯著的 高相關(Daneman & Carpenter, 1980; Kyllonen & Christal, 1990; Stauffer, Ree, &

Carretta, 1996; Turner & Engle, 1989),且工作記憶能力表現會隨著年齡增長而增加,

因此本研究之研究問題二為在控制性別、月齡及非語文能力後,視覺空間工作記憶 之相關測驗結果對於幼兒在翻牌遊戲上是否有獨特解釋力?

根據上述研究問題,本研究提出以下的假設,假設一為學前幼兒的視覺空間工 作記憶能力與翻牌遊戲表現有顯著相關;假設二為在控制性別、月齡及非語文能力 後,視覺空間工作記憶之相關測驗結果對於幼兒在翻牌遊戲上具有獨特解釋力。

第三節 名詞解釋

為求研究之變項有一明確的概念,茲將本研究所涉及的相關變項之概念型定 義與操作型定義分別界定如下:

一、視覺空間工作記憶

視覺空間工作記憶為工作記憶模型中的一個次系統,在個體的訊息處理過程 中,負責維持與操控視覺和空間的資訊(Baddeley & Hitch, 1974; Cornoldi & Vecchi, 2004)。視覺空間短期記憶作業主要涉及訊息的短暫儲存,視覺空間工作記憶除了 訊息短暫儲存,還需包含訊息的判斷與處理。Engle、Kane 與 Tuholski(1999)認 為工作記憶和短期記憶有密切關連,兩者之間的差異是訊息控制的處理。

本研究中所指的視覺空間短期記憶包括受試者在視覺短期記憶及空間短期記 憶測驗上所得之分數。視覺短期記憶測驗係指受試者在視知覺能力測驗(TVPS-3)

的分測驗-視覺記憶(Visual Memory)之表現;空間短期記憶測驗係指受試者在點 矩陣(Dot Matrix)順向測驗之表現。視覺空間工作記憶係指受試者在點矩陣逆向 測驗上所得之分數。

二、翻牌遊戲

翻牌遊戲是常見的記憶遊戲,遊戲玩法首先在桌面放置圖案朝下的牌,玩者翻 開一張牌,並設法找出跟這張牌配對的圖案在哪個位置。完成配對的牌可以拿離開 桌面,若沒有配對成功,就要把牌在原位蓋回去(Baker-Ward & Ornstein, 1988;

Schumann-Hengsteler, 1996; Washburn & Gulledge, 2002)。

本研究中所指的翻牌遊戲,參考 Schumann-Hengsteler (1996)的做法,採用 32 張紙牌,共 16 對配對圖案,紙牌在桌上排列成 8×4 的長方形,受試者進行翻 牌,直到所有圖案配對結束,計算遊戲翻牌總次數、記憶配對數及潛在配對數作為 幼兒在此項遊戲上的表現指標。以下分別定義翻牌總次數、記憶配對數及潛在配對 數:

(一)翻牌總次數

受試者每翻兩張牌記錄一次次數,當遊戲結束時,受試者累計的總次數,則定 義為翻牌總次數。

(二)記憶配對數

在一次的翻牌中,翻開的第一張牌之前沒有出現過,受試者記得同樣圖案的另 一張牌位置,進而找到第二張牌並配對成功,以及翻開的兩張牌都曾經出現過,進 而配對成功,皆定義為記憶配對數。

(三)潛在配對數

一對圖案裡,不管在第幾次的翻牌,當第一張圖案出現,第二張圖案也出現時,

則定義為潛在配對數。

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