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第三章 研究設計與實施

第四節 研究工具

一、創造力量表

本研究採用威廉斯創造力測驗包括「創造性思考活動」與「創造性傾向量表」

兩項測驗(林幸台、王木榮,1994),於實驗前及實驗後對實驗組及控制組各做一次 測驗,前測與後測的試題相同。為更方便對照本測驗的內涵及信度、效度,茲將 其整理成表 3-6,如下:

表 3-6 威廉斯創造力測驗的內容

項目 內容

測驗的功能 一、篩選具有特殊才能與創造能力的兒童。

二、甄選發展創造力方案或資賦優異教育方案的兒 童。

三、對於學業成就或智力測驗表現較差而被忽略的 兒童,可給予再評估及確認,使學生得適性發展的 教育。

適用範圍 國小一年級至高中三年級(6 至 18 歲)男女生。

測驗的時間 創造性思考活動 有時間限制:國小一至三 年級 25 分鐘,國小四年 級以上 20 分鐘。

創造性傾向量表 無時間限制,做完題目為 止,一般需 20 至 30 分 鐘。

創造性思考活動 包括十二題未完成的刺 激圖形,要受試者在規定 時間內完成,屬於認知層 面的評量。

測驗的內容

創造性傾向量表 包括五十題三選一的陳 述句,由受試者依自己行 為特質的程度勾選之,屬 於情意方面的評量。

創造性思考活動 流暢力、開放性、變通 力、精密性及標題之計分 屬於標準參照性質;獨創 力之計分則屬常模參 照,各項分數最高得分 為:流暢力 12 分、開放 性 36 分、變通力 12 分、獨創力 36 分、精密 性 36 分、標題 36 分。

故共可得六項分數及一 總分。

測驗的計分

創造性傾向量表 本量表所包含之因素有 冒險性、好奇性、想像力 及挑戰性,故可得四種分 數及一總分。題目包括正 向 40 題、反向 10 題兩 種,受試者在本量表上最 高可得 150 分,最低為 50 分。

資料來源:研究者整理

表 3-7 威廉斯創造力測驗的信度及效度

威廉斯創造性思 考活動

威廉斯創造性傾 向量表

信度 評分者間信度 各項分數之一致性係數介於.878

至.992 之間(其數值均達極顯著程度)

重測信度 間隔時間為四至

本研究是研究者針對「swishmax 動畫製作」(歐麗慧,2007)的內容規劃分析,

將 swishmax 軟體相關功能結合創造力思考教學策略所自編的教案來實施教學活

動,進行 14 週的課程學習,以下為本研究之教學活動流程及教學進度:

圖 3-2 swishmax 創造思考教學活動設計流程圖 資料來源:研究者整理

由圖 3-2 可了解本活動設計先引起動機,在講解 swishmax 動畫製作程式各工 具的功能,再藉由創造思考教學策略刺激學生思考如何應用在自己的作品上,在 開始當天課程的主要學習活動,最後學生上傳作業,根據教學經驗無法讓每個學 生發表自己的作品,由老師或學生擇優發表介紹自己的作品與接受同學的評判,

最後老師歸納統整,與傳統教學策略的差別在

1.研究者以較高的給分鼓勵學生做出與課本範例不一樣的作品,這是使用 習慣改變法。

2.教學單元不能介紹 swishmax 程式所有的元件與功能,鼓勵學生自己探 索套用各元件的效果,這是使用激發法與發展法。

3.替自己的新作品命名,這是使用直觀表達法。

4.以言語具體形容互評的作品,這是使用直觀表達法。

5.比較互評作品相同與相異的地方,這是使用歸因法與直觀表達法。以此 刺激學生創造力的思考,下表為本研究教學進度表。

表 3-8 本研究教學進度表

次數 週次 教學單元 教學內容

1 二 前測

2 三 認識 swishmax(一) 製作流程

存檔檔案及匯出 3 四 認識 swishmax(二) 認識版面

認識物件

4 五 我的小檔案(一) 插入文字

進退場效果

5 六 我的小檔案(二) 工具列的應用

進退場效果應用

6 七 場景顏色 更改場景顏色

7 八 文字陰影 改變文字屬性

8 九 猜猜我是誰(一) 產生輔助線

輔助線的清除

9 十 猜猜我是誰(二) 圖片的進退場

影格的增減

10 十一 猜猜我是誰(三) 另存新檔

選取多張圖片 11 十二 猜猜我是誰(四) 物件的顯示隱藏

物件的順序排列 12 十三 小兔仔的寫真集(一) 空白影格的應用

縮小圖的製作 13 十四 小兔仔的寫真集(二) 操作影格進退的

功能

14 十五 連結網站(一) 連結 www 網站

15 十六 連結網站(二) 連結檔案

16 十七 後測

資料來源:研究者整理

本表 3-8 由「swishmax 動畫製作」(歐麗慧,2007)教學單元依教學進度與學生

程度編製而成,每一單元大至分兩週教學,第一週老師引起動機與操作演示,學 生一步步跟著做,第二週讓學生完成主題教學內容作業與學生發表互評,會根據 課程的繁簡程度增減教學週數。

(二)Swishmax 電腦動畫教案內容

swishmax 電腦動畫課程具有引起好奇、激發想像力、刺激冒險與挑戰性等特 點,能吸引學生學習,教學更人性化、生活化、依照主動學習、實際操作經驗、

自發性活動與威廉斯創造思考策略,培養運用電腦作為繪圖主軸,根據學生之美 術創作發展階段與學習經驗背景,進行電腦動畫教學設計之模式,期望學生能在 快樂學習中,培養創造力,以下即針對電腦動畫內容設計綱要分述如下:

單元一:認識 swishmax

1.教材分析:本單元在了解動態的圖文可以美化網頁特效、增加吸引力、

解說能力也比靜態的圖文要讓人容易理解,在一般的大型入口網站如 yahoo、msn 與網頁遊戲都可以發現電腦動畫效果,了解電腦動畫在網 頁上的重要。

早期要用 flash 製作電腦動畫,現在認識 swishmax,利用內建 230 種特效可以輕易做出超炫動態效果,適合大人與小孩來學。

2.教學時間:80 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:直觀表達法、激發法、發展法、類比法 4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度

單元二:我的小檔案

1.教材分析:文字在電腦動畫中是一個重要的角色,擔任解釋說明動畫的 功能,本單元以輸入自己班及姓名為例子讓學生建立文字元件並加入效 果,已修改文字顏色讓學生了解工具盒的功用,並做出一個幾何圖形元 件作替本單元場景增加活潑的動畫效果。

2.教學時間:80 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:習慣改變法、直觀表達法、激發法、發展法、

歸因法

4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度 單元三:場景顏色與文字陰影

1.教材分析:文字在電腦動畫中是一個重要的角色,擔任解釋說明動畫的 功能,本單元為延續上個單元文字特效,增加改變場景顏色與文字元件 的陰影,替本單元場景增加活潑的動畫效果與讓文字元件藉由陰影的特 效增加立體效果。

2.教學時間:80 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:習慣改變法、直觀表達法、激發法、發展法、

歸因法

4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度 單元四:猜猜我是誰

1.教材分析:圖片在電腦動畫中是一個重要的角色,一張圖可以吸引目光 與代替許多文字解說,本單元為利用輔助線協助元件在場景上定位,加 上圖片的淡出淡入效果製造出類似相片播放的效果,最後再替每張相片 加上說明文字,替本單元加活潑的動畫效果,並藉由說明文字讓照片表 達的內容更具體,放到網頁上即可成為一個生動的介紹動畫。

2.教學時間:160 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:習慣改變法、直觀表達法、激發法、發展法、

歸因法

4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度 單元五:小兔仔的寫真集

1.教材分析:圖片輪番播放可吸引使用者觀看,製作出有趣豐富的動畫,

本單元為延續上個單元圖片播放特效,增加控制影片播放流程的功能,

替讓觀看者在喜歡的圖片解說任意切換,讓動畫呈現的內容能清楚觀看 與增加動畫與觀看者的互動性。

2.教學時間:80 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:習慣改變法、直觀表達法、激發法、發展法、

歸因法

4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度 單元六:連結網站

1.教材分析:網頁資料比一般書面資料豐富的一點就是超連結的使用,在 呈現一個概念或新事物時可以立刻用超連結的方式讓想要詳細了解的 觀看者連結過去觀看,而不用在主畫面呈現,保持主畫面的重點,本單 元教導學生如何在電腦動畫加入超連結,可以連結網頁與連結檔案,增 加電腦動畫的功能。

2.教學時間:80 分鐘

3.威廉斯創造思考教學策略:習慣改變法、直觀表達法、激發法、發展法、

歸因法

4.創造力培養:創造的認知能力、創造的情意態度

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