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第二章 文獻探討

第三節 swishmax 電腦動畫

第三節 第三節

第三節 swishmax 電腦動畫 電腦動畫 電腦動畫 電腦動畫

一、何謂電腦動畫

動畫(animation)由中文的字義來看就是會動的畫,會動的畫在普遍大家的認知 就是卡通(cartoon),但在 2003 數位內容產業年鑑指出動畫就是電影的一種,以逐 格畫面拍攝出來的電影作品,而卡通是由漫畫衍伸出來的動畫作品,例如華特‧

迪士尼(Walt Disney)卡通最有名的就是米老鼠,而漫畫的英文是 cartoon,中文譯作 卡通,而台灣早期的多是美國的卡通作品,所以一般大家認知這種會動的畫就是 卡通(經濟部,2003),由此可知卡通就是將漫畫人物以逐格畫面拍攝出來動畫作 品,只是主角是由漫畫衍生出來,所以當時才叫卡通,這就是卡通與動畫的差別。

另外從動畫與卡通的類型來分,動畫的種類包括平面、立體、木偶與電腦,卡通 指的是將漫畫人物畫在平面賽璐珞片配上背景以動畫的手法拍攝出來的動畫作品 (經濟部,2003),由此看來卡通因為製造的方式所限,卡通做出來的作品大多是平 面動畫,但是隨著電腦的普及,用手工畫漫畫製成卡通的模式將使用電腦動畫的 方式來製作,所以近來電腦動畫的作品比較多,概略的說卡通與動畫的差別就是 動畫有多種呈現方式,有平面、有立體,有電腦等動畫,而卡通是由漫畫衍生出 來的,通常是以漫畫為主角或主題的平面動畫,卡通是動畫的一種呈現方式。

了解動畫的含意後,可知動畫就是電影拍攝手法的一種,隨著數位產業的興 起,傳統利用錄影機拍攝動畫在做成作品的過程,其中有業者利用電腦程式運算 取代錄影機拍攝或手工繪圖的過程,於是出現了傳統動畫與電腦動畫,其中的差 別由動畫的製作過程可以發現,以下為手繪動畫製作流程。

圖 2-7 手繪動畫製作流程圖

資料來源:喬慰萱、林泰州譯(2000)。Richard Taylor 著。動畫技巧百科。台北:遠 流。p.10-11(引自李宜芬,2007)

由圖 2-7 可知傳統動畫製作的過程,先有主題再決定呈現的方法製成分鏡表,

然後錄製聲音,決定影片的長度,在繪製草稿,試運作一遍後將聲音與影像調整 至可以相對應,然後在賽璐珞片上著色,用錄影機將整個流程拍攝下來,再剪接 聲音與影像,最後做出成品,而電腦動畫的製作過程就是將部分過程改用電腦製

作,如下圖。

圖 2-8 電腦動畫製作流程圖

資料來源:喬慰萱、林泰州譯(2000)。Richard Taylor 著。動畫技巧百科。台北:遠 流。p.12(李宜芬,2007)

由上圖 2-8 可知電腦動畫的製作流程就是先有主題,再決定呈現的方式做成分 鏡表,決定動畫時間的長度,就在電腦做背景與主角的繪畫,然後試跑一次,檢 定是否有達到要呈現的效果,再將草稿上色,接著影片內容與聲音相配合,然後 將影片與聲音在電腦上或數位錄影機上錄製出來,有時候只是一個轉檔的動作而 已,最後送交播出。

所以傳統動畫與電腦動畫的差別就是在畫圖的部分在電腦利用程式畫圖與修 改,聲音部分也不用另外錄製聲帶,直接存為聲音檔在電腦中直接混音與同步處 理,兩者的差別整理成以下表格:

表 2-7 傳統動畫與電腦動畫的差別表

傳統動畫 電腦動畫

動作與聲音的配對 動作與聲音、影片時間分 析流程複雜

時間分析與計畫流程少

繪製的材質 在紙上或實物材料 用電腦程式作畫

背景的繪製 手工繪製 用電腦程式手工作畫,修

改容易

主角的繪製 手工繪製 用電腦程式手工作畫,修 改容易

上色的方式 在賽璐珞片上色 用電腦程式上色 拍攝的動作 拿攝影機拍,人工費時費

利用電腦程式將排好順 序的影片元件照順序轉 錄成影片,較省時省力 沖底片 拍成的底片要沖洗,耗時 不用,轉成影片直接就存

為電腦檔案

剪接 真的在剪影片 利用程式擷取所需影片

片段,修改容易

配音軌 聲音要在錄音室合成音

軌,另外存成聲帶

聲音直接存在影片中

成品 在沖片廠做最後的整合 在拍攝動作中轉錄成影 片時,就算是成品初稿,

試情況修改 資料來源:研究者整理

由上表 2-7 可以發現電腦動畫就是在傳統動畫部分環節如上色、拍攝或配音軌 等步驟轉為數位資料,利用電腦來完成,在修改與重製的動作中比較省時,在資 料的整合較便易,這是數位資料的優點。

當動畫受到數位化的影響出現電腦動畫後,產品應用種類大增在 2003 數位產 業年鑑(經濟部,2003)提到 1960 年代動畫進入電腦動畫時代後,動畫的定義被改 寫,除了是一種電影的拍攝手法,電腦動畫與電腦繪圖技術結合更擴大為一種模 擬技術,可以應用在各行各業,根據研究者使用經驗還可以豐富網頁特效,今將 其具體應用整理成下表:

表 2-8 電腦動畫各領域應用表

應用領域 具體應用

廣告 利用電腦動畫特效加強廣告要表達的

主題,加深消費者印象,達到廣告效果

電影電視特效 一些攝影機無法拍攝的效果利用電腦

動畫的模擬與特效達到拍攝目的

動畫片 以往卡通動畫多是 2D 動畫,運用電腦

3D 動畫技術可以達到 3D 立體卡通動 畫效果

教育 電腦動畫可以增進學生學習興趣,如天

體運行等模擬影片可以加深學生學習 印象

建築工程 運用電腦動畫模擬技術可以建築師與 施工單位可以有效溝通建築架構,一些 工程問題在電腦動畫模型可以發現或 提出討論,不用等完工後才面對問題

國防及航太 透過種種模擬器可以增進人員使用經

驗,降低訓練成本與實機操作所面對的 危險

考古學 以現有文獻與古蹟為資訊,利用電腦動

畫模擬技術,可以模擬出古代城市、宮 殿與古人走動、生活的狀況

遊戲 利用電腦動畫做成互動 2D 或 3D 遊戲

網頁特效 利用電腦動畫檔案小,傳輸便捷特性,

作成網頁元件,豐富網頁特效 資料來源:研究者整理

由以表 2-8 格可以了解結合數位的電腦動畫在各領域應用廣泛,不再只是電影 手法,反而由於電腦動畫模擬與特效豐富了電影的表達手法,一些傳統電影與廣 告無法拍攝、表達或需要花費很多成本的拍攝方式,藉由電腦動畫可以有效的達 成效果,而建築、國防、考古等其他領域藉由電腦動畫的模擬技術達到將理論實 體呈現的效果或節省訓練成本、避免危險等。

電腦動畫軟體有許多,有 2D電腦動畫如 flash、swishmax 與 3D 電腦動畫如 3Dmax、MAYA 等而本研究僅要利用電腦動畫中繪圖元件放大、縮小、變型,電 腦動畫元件移動、出現與消失等效果,促進學生構想可以實體操作免於空想,刺 激學生創造力的發揮,選擇簡單易學、動畫效果眾多的 swishmax 電腦動畫。以下 是盧姵綺(2006)認為 swishmax 電腦動畫程式較適合在國小教學的優點,有簡單易 學、動畫特效多、互動性佳與適合網路線上播放的特性,除此歐麗慧(2007)指出 swishmax 電腦動畫的特色就是入門容易,簡單操作,學習過程不像學習 flash 那麼 難,所以 swishmax 電腦動畫的優點就是簡單、學習較 flash 電腦動畫容易、有很 多電腦特效可使用、作品互動性佳與檔案小適合網路線上播放,在加上研究者學 校電腦教室的電腦動畫程式就是 swishmax 電腦動畫,所以選取 swishmax 電腦動 畫作為本研究的電腦動畫教學程式。

二、swishmax 電腦動畫

歐麗慧指出電腦動畫製作軟體比較有名的是 flash 電腦動畫軟體,但是製作的 過程複雜,對國小學生要充分利用比較難,許多人都半途而廢,但是 swishmax 電 腦動畫因為操作簡單,內建 230 種特效,可以讓學生快速的完成文字與圖片漂亮 的動畫效果,很適合大人與小孩一起學習的電腦動畫製作軟體(歐麗慧,2007)。

Swishmax 電腦動畫軟體的組成有文字與圖片元件、影格、時間軸與場景概念、

腳本語法與動作特效;其中動作特效分為 15 個類別,分別為 1.放置 2.移除 3.移動 4.漸近 5.縮放 6.滑動 7.模糊 8.重複畫面 9.復原 10.一次結束 11.回到起始 12.從位置 消失 13.連續循環 14.顯示到位置 15.核心效果,這 15 個類別各自有數種特效,種 共 230 種特效可以上學生充分利用。

本研究的 swishmax 動畫教學依學生程度與上課時間選擇六個教學內容來教授 學生分別為 1.swishmax 操作環境介紹 2.文字元件與進退場動作 3.改變場景與文字 屬性 4.圖片與縮圖 5.輔助線與影格設定 6.腳本語法 release 的介紹,將這六個教學 依難易內容設計成六個單元。

swishmas 電腦動畫的製作流程歐麗慧(2007)指出製作 swishmax 電腦動畫很簡 單,就是把自己看成導演,場景看成演出的舞台,演員就是文字、圖片、聲音或 影片等元件,導演決定各演員的出場順序,而演出動作就是各元件相對應的特效,

整個編排好了,將影片匯出就完成一部 swishmax 電腦動畫,如下圖所示:

圖 2-9 swishmas 電腦動畫製作流程圖 資料來源:研究者整理

由圖 2-9 可以了解 swishmax 電腦動畫製作流程先決定主題,這主題大多由教

師決定,學生依自己想呈現的方式決定作品的元件,如用文字、圖片還是其他呈 現方式,再來決定各元件的出場退場特效與時間,接著測試動畫,如果有展現自 己要表達的效果或學習目標,就可以匯出檔案存檔,不然再回到擬定另外的呈現 方式,依此循環可以了解 swishmax 電腦動畫製作很簡單,並且特效很多可以讓學 生的創意充分發揮。

三、動畫在教學上的應用

(一)行為主義的學習理論

行為主義,又稱為「刺激反應論」或「聯結論」,著重可被觀察與直接測量的 行為,認為個體的學習是不斷的刺激與反應的結果,否定了人的精神等心智歷程。

行為主義,又稱為「刺激反應論」或「聯結論」,著重可被觀察與直接測量的 行為,認為個體的學習是不斷的刺激與反應的結果,否定了人的精神等心智歷程。

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