第一章 緒論
第一節 研究背景
第一章
第一章 第一章 緒論 緒論 緒論 緒論
有創意的想法與產品是現在消費市場的主流,並可提申國家競爭力,政府多 年前已定為國家重點發展項目之一,現在更要積極落實與執行(1926) 。有創造力 才有好的創意,訓練創意與創造力莫過於從小教育開始,所以本研究以「創造思 考教學策略應用於電腦動畫製作對國小學生創造力影響之研究」為主題,希望學 生藉由動畫製作培養創造力,增廣學生視野,與世界接軌,本章有五節:第一節 是研究動機與背景、第二節是研究目的、第三節是待答問題、第四節是研究範圍、
第五節是名詞釋義。
第一節 第一節 第一節
第一節 研究背景 研究背景 研究背景 研究背景
自民國 91 年政府推動「加強數位內容產業發展推動方案」,在環境方面,傳 統出版業轉型為數位內容出版產業,在產品方面,出現大量數位內容產品,如電 腦動畫、部落格與電腦遊戲等,在現今網路普及的社會,資訊透明化與取得容易,
數位內容的好壞最重要是有無創意,而創意的來源就是看有無創造力,為了提升 學生創造力,教育部進行一連串的教育改革,此外在資訊快速流通的時代,透過 資訊教育,學生要有好的應用資訊知能與透過數位平台自我學習,以好的創造力 產出優秀的數位內容,以製作優秀的數位內容內容刺激學生創造力的提升,現分 述國內現況。
一、國內外數位內容產業發展現況
從民國 91 年行政院推動第一期「加強數位內容產業發展推動方案」到民國 96 年行政院通過第二期「加強數位內容產業發展推動方案」(行政院,2007),各院校 學士班與碩士班皆加開數位出版的課程,期望培養優秀人才,發展台灣數位出版 產業,提升國內數位內容產業水準,增加台灣在知識經濟的競爭力(王揚智、徐明 珠,2007)。
有開設數位內容課程的系所、學院自民國 92 年到民國 95 年培訓出來的人有 70%從事數位內容相關產業,有些學員在國內外相關競賽獲得金馬獎、亞太動畫影 展、舊金山國際動畫影展等殊榮,有些學員經由績優團隊輔導成立公司或工作室,
並與 Microsoft、Sony、蒙恬等知名國際公司合作。
目前台灣數位內容產業已經奠定良好基礎,從民國 91 年到民國 95 年數位內 容的產值已從新台幣 1,334 億增加到 3,412 億元,平均產業的成長率約為 21%,公 司有 2800 家,相關員工有 62,000 人,並協助春水堂、昱泉、頑石創意、樂陞、電 視豆、會宇等公司獲得與國際廠商合作或發行的業務。
國際合作與成功案例持續增加,到民國 95 年累計的國際合作金額到 95 億元,
主要的成功案例有:
春水堂的「阿貴」被時代雜誌選為 2003 年的亞洲英雄人物。
樂陞、昱泉各自獲得 Nintendo、Microsoft 等授權電視遊戲機平台(如 Xbox、Game Cube)的遊戲軟體製作。
甲尚影像處理內嵌式手機軟體獲得明碁電通、Sony、Nokia 等搭售合約訂單,全球 出貨超過 1 千萬支手機。
但是跟國外比起來台灣數位內容產業還是不足,依據 Pricewaterhouse Coopers 研究公司分析預測指出全球娛樂與媒體市場在民國 100 年可以到 67 兆元,平均產 業的成長率可以到 6.6%,這是未來的成長性,可是目前台灣民國 95 年的娛樂與媒 體市場僅占全球的 0.7%,遠落後歐美日本等先進國家,而近年數位內容產業還要 面臨鄰近韓國與中國大陸的競爭,所以台灣對外要積極開拓國際市場,對內要整 合數位內容產業,結合有創意有內容的產業,提升台灣在全球的知識經濟市場的 競爭力,與持續成長(行政院,2007)。
由目前數位內容產業的現況可知台灣有良好的基礎與發展進步的潛力,目前 各學校的電腦動畫製作軟體可以訓練學生製作多類型的數位內容如電腦動畫、數 位遊戲、數位學習與數位影音等,藉由教育提升學生創造力與資訊能力,繼續為 數位內容產業提供優秀人才。
二、教育部積極培養學生創造力
依教育部創造力白皮書(2002)指出為順應全球經濟型態之改變,迎接知識經濟 時代的來臨,政府近來持續將提昇創造力列為主要的國家發展策略。民國 85 年 行政院教改會公佈之「中華民國教育改革總諮議報告書」提出「多采多姿,活潑 創新」之現代教育方向,為創造力教育時代拉開序幕;爾後除了經濟部與國科會 積極推動一系列之創造力相關研究外,社會各界亦不斷推出各項激發創造力發展 之競賽活動,創造力教育白皮書指明政府致力實現「創造力國度」(Republic of Creativity,ROC)之願景。
除了政府政策的規劃,教育部在「97 年國民中小學九年一貫課程綱要」(2009) 課程目標第二條明確指出,強調培養欣賞、表現、審美及創作能力為重要之課程 目標,為達成以上目標在基本能力的二條中又指出要培養學生培養感受、想像、
鑑賞、審美、表現與創造的能力,具有積極創新的精神,表現自我特質,提升日 常生活的品質,所以培養學生創造力是教育部重要政策,為培養學生創造力教育 部鼓勵養成「全民閱讀習慣」,藉以幫助國民突破學習瓶頸,厚植個人知識基礎;
繼之推動「生命教育」,希望學子能認識生命價值、激發個體潛力、尊重異己觀點、
並勇於發現和面對問題,以促成自我實現。而今之「創造力教育」則延續此一教 育精神,以個體知識為基礎,關懷生命為前提,期能活化全民的創造力潛能,提
升解決問題能力,發展多元技能,從而開創豐富多元的自我價值,將台灣打造成 一個創造力的國度,為建構符合知識經濟時代的創意王國。
三、政府落實資訊教育
政府的資訊教育政策很早就開始實施,近年更落實在國小教育中在教育部中 小學資訊教育白皮書(2008)指出 1997 年起,教育部陸續推動資訊教育基礎建設計 畫、中小學資訊教育總藍圖以及挑戰 2008 國家重要發展計畫-e 世代人才培育計 畫等。2006 年,為帶動未來的四年資訊教育發展願景,教育部委由「社團法人中 華民國資訊學會」著手進行整體規劃,並費時一年多及動員千餘人共襄盛舉完成 了「教育部中小學資訊教育白皮書」,目前最新的資訊教育白皮書是規劃 2008 年 到 2011 年的資訊教育,茲依資訊教育的基礎建設、師資培養與在國小教育的落實 分述。
自 1999 年起,25 縣市的中小學已全部連上台灣學術網路(TANet),至 2007 年底止,15 縣市達班班可上網,17 縣市的電腦教室全部完成電腦更新,全國更新 比例達 90%。中小學的網路及電腦基礎建設已可支援教學需求,並維持教學品質。
電腦作業系統和校園常用軟體,雖仍以商業軟體為主,然因網際網路的豐富資源 及教育部成立校園自由軟體諮詢中心推動自由軟體,中小學校園在軟體使用上已 更加豐富多元。
在教師能力培養方面為幫助教師發展資訊科技應用能力,教育部於 2002 至 2007 年間著手建置資訊種子學校及教師社群,共計成立 2,141 校,8,500 位教師參 與,教師以團隊方式,接受培訓及審查,發展資訊科技素養、網路與教學、教學 設計與實施等能力。另補助各縣市政府辦理教師資訊科技應用培訓,約培訓教師 65 萬人次,課程含資訊素養、資訊融入教學及資訊科技應用技能。為協助中小學 教師了解資訊科技融入教學實踐程度及未來進行研習的方向提供教師在資訊科技 素養進行自我評估的工具,可讓學校及教育行政單位了解目前國中小教師在資訊 科技應用現況,並進一步規劃教師的資訊科技應用能力培訓。
教育部在「97 年國民中小學九年一貫課程綱要」(2009)指出資訊教育為現今教 育的重大議題,認為在資訊化的社會中,培養每個國民具備運用資訊科技的基本 知識與技能,已為世界各國教育發展的共同趨勢。傳統的讀、寫、算基本素養已 不足以因應資訊社會的需求,具備資訊科技的能力儼然成為現代國民應具備的第 四種基本素養。運用資訊科技工具可以迅速而廣泛的獲得資訊,提高個人的學習 效能與工作效率,更能增進與他人合作及溝通,並有利於個人主動學習與終身學 習習慣的養成。然而,資訊科技工具的運用也為人類社會帶來新的議題,例如不 當使用造成個人的身心傷害,智慧財產權的歸屬與侵犯,以及利用資訊科技犯罪 等。故而,培養學生有效的使用資訊科技工具,並瞭解資訊科技與人類社會相關 的議題,應是學校資訊教育的中心主題,其中具體措施就是增加資訊教育課程的
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