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搭配上述研究目的與問題及各研究變項,本研究使用實驗法、取得研究資 料。本研究設計工具分別為:「閱讀活動之學習動機問卷」、「閱讀測驗試 卷」以及「數位學習遊戲檢核表」。

一、閱讀活動之學習動機問卷

本研究之閱讀活動之學習動機量表依據 Ryan(2006)發展的 Intrinsic

motivation inventory (IMI,內部動機量表)翻譯並編修成符合本研究情境之

「閱讀活動之學習動機量表」,研究者用此量表來得知受試者在閱讀活動中的 學習動機,本研究依照活動情境所修編的閱讀活動之學習動機量表共分成三個 構面,分別為興趣與喜歡(Interest or Enjoyment)、價值或有用性(Value or Usefulness)、緊張與壓力(Pressure or Tension),此量表共 11 題,包含正反 向之問答題,反向問題為第 5 題、第 7 題及第 11 題。本量表採以李克特式

(Likert-type)五點尺度評量,每一題共有五種不同答案,受試者根據每個問題 的題意描述,勾選出符合自我感受的選項。選項分為「非常同意」、「同 意」、「普通」、「不同意」、「非常不同意」,依次分為五個等級,對應得 分依序為 5、4、3、2、1 分,以上五個分量表的得分總合做為學習動機的指 標,得分愈高代表學習的動機愈強烈,反之則表示消極。此問卷之預試 Cronbach’s α 值為 0.821,表示可信度高,問卷總分為 50 分。閱讀活動之學 習動機問卷詳細請見「附件一」,以下表 3-2 為閱讀活動之學習動機問卷題次 分配對照:

表 3-2 閱讀活動之閱讀動機量表題型題次分配

構面 題次分配

興趣與喜歡 1、4、5(反)、6 價值或有用性 2、8、9

緊張與壓力 3、7(反)、10、11(反)

二、閱讀測驗試卷

本研究委由指導教授、國小國語教師一同編撰閱讀測驗試卷,並由多位國 小導師審查題目內容,以確認題目的邏輯性與措詞之適切性,且進行過預試確 認本問卷之信度。共10題,題型為選擇題。其中問題分類為兩大部分,一部分 是問題有出現在遊戲中的內容,另一部份為問題沒有出現在遊戲中的內容,各 五題,試卷總分為100分。閱讀測驗試卷詳細請見「附件二」,題次分配,整理 如表3-3所示:

表 3-3 閱讀測驗試卷之題型題次分配

題目分類 題次分配

問題有出現在遊戲中的內容 1、2、3、5、8 問題沒有出現在遊戲中的內容 4、6、7、9、10

三、數位學習遊戲檢核表

為了使遊戲在設計完成後,需要檢核整個遊戲是否有符合遊戲式學習該具 備的架構以及遊戲是否符合教育特質,因此分別以 Prensky(2001)以及M alone(1981)所提出的遊戲理論作為遊戲檢核之工具,詳情請見「附錄五」。

(一)Prensky(2001)提出一個遊戲需取符合的六個特色為基礎,分別為:

(7) 規則(Rules):遊戲制定規則,使遊戲具有組織性及限制性,迫使玩 家遵循特定路徑來達成遊戲目的,並且維持遊戲之公平性。

(8) 遊戲目標(Goals and Objectives):遊戲需具備具體、明確的遊戲目 標,激發玩家的動機。

(9) 結果(Outcomes)與回饋(Feedback):遊戲給予玩家結果可以讓玩 家自行衡量達成遊戲目標的程度,遊戲的成功與否(輸或贏)皆會 影響玩家的自我滿足感;而遊戲的回饋可以給玩家當前的遊戲狀

(10) 衝突/對立/競爭/挑戰(Conflict/Opposition/Competition/Challenge):衝 突/對立/競爭/挑戰可以為玩家在遊戲過程中需解決的問題,也是激發 玩家創意與刺激感的來源,且問題也會改變遊戲的難度。

(11) 互動(Interaction):此互動是指遊戲與玩家之間的互動。

(12) 圖像與情節(Representation or Story):遊戲通常是由故事或是許多 情節組合而成,遊戲的劇情、故事也是產生遊戲的重要元素。

(二)而 Malone(1981)提出當遊戲作為學習工具,為引發學習者的高度動機 需具備的四種特質,分別為:

(1) 挑戰性(Challenge):挑戰為遊戲的最基本元素,藉著遊戲的挑戰給 予玩家面對與解決問題的機會。當玩家遇到適當的遊戲挑戰時,會 用遊戲策略試圖解決挑戰,因此可以激發玩家的內在動機。

(2) 好奇性(Curiosity):遊戲中的劇情變化、特別的聲光效果皆有機會 喚起玩家的好奇性,而好奇性可以幫助遊戲一直提供玩家新奇、吸

控制性 給予玩家適當遊戲控制權。 1. 遊戲是否有提供玩家自行選擇解決挑 戰的方法?

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