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在國際間,兒童閱讀是一直很被受重視的議題。且我國有參與國際間由經 濟合作與發展組織(OECD)籌劃的國際學生能力評估計畫(The Programme for International Student Assessment, PISA)以及國際教育成就調查委員會

(International Association for the Evaluation of Educational Achievement, IEA)

所主辦的促進國際閱讀素養研究(簡稱 PIRLS),兩項皆有對閱讀做檢測評 估;以評估 15 歲學生的 PISA 在 2015 年的閱讀素養報告顯示台灣閱讀素養在全 球排名第 23 名,不旦比上一次測驗退步,更在亞洲國家與經濟體中墊底

(OECD, 2015)。而在評估國小四年級的閱讀評量 PIRLS 2016 年的報告顯示在 61 個參與國家(地區)中排名第 8 名,表現與 2011 年(第 9 名)相比是有維 持,但相關資料顯示台灣小學生喜愛閱讀比例仍是低於國際平均值,而在「是 否沈浸於閱讀課程的問卷(Students Engaged in Reading Lessons)」則顯示 台灣學生在非常沈浸的比例也低於國際平均值、很少沈浸閱讀課程的比例較高 於國際平均值對於閱讀有興趣的比例也有提升,但在閱讀的自信程度則是落於 倒數,且在文本性質方面,說明文成績好於故事體成績且故事體成績低於全球 平均分數(IEA, 2017),因此對於臺灣學生整體閱讀表現上仍是有提升及改善 的空間。而在提升學生的閱讀理解前提下先提升學生的閱讀動機是有必要的,

柯華葳、丘嘉慧、詹益綾等人(2013)的研究分析顯示學生閱讀興趣越高者在 閱讀成績上會比閱讀興趣中等者的成績好;Morgan 和 Fuchs(2007)也分析了 15 篇研究文獻總結出閱讀動機與閱讀能力是互相影響的關係;劉佩雲、簡馨瑩 和宋曜廷(2003)也指出閱讀動機與閱讀行為是正相關的,閱讀動機越高者,

其閱讀的頻率就越高。

而在現今數位科技的年代,智慧型手機、平板等 3C 產品大量融入我們現代 的生活,以手機、平板為載體的遊戲也變成一種流行的休閒娛樂。教育學家們 也紛紛加入了數位輔助教學的行列,試圖利用數位科技幫助學習者可以在學習 過程中有更多的互動,提供更加生動、更加有趣的學習。在閱讀方面,也有一 些數位遊戲應用在使用者進行閱讀中增強畫面、提高互動(Cheng & Tsai, 2012);Tobar-Mun˜oz 等人(2017)就設計出數位遊戲試圖幫助小學生的閱讀 理解力,成功使用數位遊戲捕捉到學習者的目光、吸引力,雖然實驗組與對照 組並沒有顯著差異但從回答問題的結果可以得知使用數位遊戲學習的小學生在 問題回答上有較長、較深入的回應。但就對於學習成效上仍舊沒有顯著的差 異,持續學習力也無法有效拉長,究竟在遊戲中的如何設計才可以提升學習者 學習成效,仍是備受重視的議題。

那如何知道數位遊戲式學習有無有效地提升學習者的學習動機與成就呢?

在過去遊戲式學習研究文獻指出,在遊戲設計中若能讓挑戰與技能平衡便可以 使學習者覺得自己的技能可以掌握眼前的情況,也就是環境的挑戰和自己所具 備的技能可以配合,便可以高度專注、沈浸、投入、無法停止、愉悅、自由掌 控、忘我及滿足在遊戲學習當中(Kiili, 2005),遊戲的挑戰若可以隨著學習者 的技能增長,就可以使學習者持續在遊戲式學習的環境中學習(Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke, & Edwards, 2016)。因此本研究欲將「適 性化提示」加入數位遊戲是學習當中,使學習者在遊戲過程中會隨著學習者能

因此本研究推測若能在閱讀活動中提升學生的參與閱讀動機,便可改變其 閱讀習慣進而增加閱讀活動並提升閱讀成就,而為激發學生的參與閱讀動機本 研究試圖將閱讀及擴增實境遊戲做結合,希望可以為小學生的閱讀課程提供更 有趣、好玩的學習方式,並讓閱讀與數位遊戲式學習有更多的結合。

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