• 沒有找到結果。

本研究欲在閱讀活動中加入數位遊戲式學習作為教學內容,因此本節將對 數位遊戲式學習是如何發展,並說明數位遊戲式學習之遊戲設計需具備要素,

最後與過去相關文獻做探討。以下分為兩個部分來作說明,分別為「數位遊戲 式學習之發展概念」以及「閱讀與數位遊戲式學習之相關研究」,最後整理成 章節小節。

一、 數位遊戲式學習之發展概念

數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning),是指透過數位設備作為 輔助教學的學習方式,藉著數位設備的特殊互動體驗、遊戲等方式來試圖提升 學習者的學習動機,甚至是成效(Prensky, 2007)。Pivec 與 Kearney(2007)

指出使用數位遊戲式學習的方式教學,可以提升學習者的學習動力,更有機會 提升學習成效。Lynch et al.(2006)說道數位遊戲式學習的樂趣對於孩子們需 要激發的學習動機是非常重要的,對於不愛學習的更是重要。

Freitas(2006)將數位遊戲式學習的分成主要四類,分別為教育遊戲

(Educational Games)、線上遊戲(Online Games)、嚴肅遊戲(Serious Games)以及情境遊戲(Simulations)。

根據上述的遊戲分類,可以得知數位遊戲式學習本身並沒有一定的形式與 教學方式,而是依據不同的教學內容、不同的學習需求而有不同的遊戲教學方 式,使學習者的學習方式更加多元、變化。

而並非只要是遊戲就可以達到遊戲教學的目標,就 Prensky(2001)提出遊 戲應由六項元素所組合而成,分別為規則(Rules)、遊戲目標(Goals and Objectives)、結果與回饋(Outcomes and Objectives)、衝突/對立/競爭/挑戰

(Conflict / Opposition / Competition / Challenge)、互動(Interaction)、以及 圖像與情節(Representation or Story)。

(1) 規則(Rules):遊戲制定規則,使遊戲具有組織性及限制性,迫使玩 家遵循特定路徑來達成遊戲目的,並且維持遊戲之公平性。

(2) 遊戲目標(Goals and Objectives):遊戲需具備具體、明確的遊戲目 標,激發玩家的動機。

(3) 結果(Outcomes)與回饋(Feedback):遊戲給予玩家結果可以讓玩 家自行衡量達成遊戲目標的程度,遊戲的成功與否(輸或贏)皆會 影響玩家的自我滿足感;而遊戲的回饋可以給玩家當前的遊戲狀 態、遊戲目標等訊息。

(4) 衝突/對立/競爭/挑戰(Conflict/Opposition/Competition/Challenge):衝 突/對立/競爭/挑戰可以為玩家在遊戲過程中需解決的問題,也是激發 玩家創意與刺激感的來源,且問題也會改變遊戲的難度。

(5) 互動(Interaction):此互動是指遊戲與玩家之間的互動。

(6) 圖像與情節(Representation or Story):遊戲通常是由故事或是許多 情節組合而成,遊戲的劇情、故事也是產生遊戲的重要元素。

除了遊戲應具備的六大元素外,作為具有教育性質的遊戲是否可促進學習 者主動參與遊戲的動機以及是否可以引起學習動機也是相當重要的,Malone

(1981)便提出遊戲作為學習工具應具備四大特質,分別為:挑戰性

(Challenge)、好奇性(Curiousity)、幻想性(Fantasy)、以及控制性

(Control)。以下做詳細分述:

(1) 挑戰性(Challenge):挑戰是遊戲中的重要元素,藉由給予遊戲任務 讓學習者嘗試解決問題。適當的難易度對於學習者來說是非常好的 挑戰,可以讓學習者尋求解答,並試圖引起學習者的內部動機。

(2) 好奇性(Curiousity):建構有趣、難以預測的劇情可以引起學習者的 好奇心。

的好奇心及對遊戲的興趣。

(4) 控制性(Control):遊戲可以提供學習者許多操控權,像是選擇角 色、希望具備的能力、選擇遊戲的情境等。良好的遊戲會賦予適當 的遊戲操控權讓學習者所構想的任務解決策略可以有效執行。

綜觀以上學者所提出的理論,可以歸納出遊戲式學習需要達到「吸引人去 玩的遊戲」和「達到教學目標」兩大平衡,才可以讓學習者藉由遊戲更加願意 學習的學習動機以及沈浸於遊戲中,以及學習者藉由具有教育性質的遊戲獲得 所學知識或技能,因此本研究會依據上述學者所提出之理論作為遊戲設計之檢 測要素。

二、 閱讀與數位遊戲式學習之相關研究

數位遊戲式學習可以應用於許多不同教學題材,遊戲式學習中主要的作用 是為玩家帶來各種認知、感官和情感體驗 (Raybourn, 2007),藉由這些體驗使學 習者學習到知識或是技巧。甚至有學者認為通過遊戲式學習相較於傳統的教育 媒體有更多的好處,他們可以給予玩家沉浸在復雜的問題及解決任務中的經驗

(Squire, 2005),甚至給予學習者模擬現實生活的體驗(Hale Feinstein, Mann,

& Corsun, 2002)。Oblinger(2004)也認為遊戲構成強大的學習環境:(1)可 以多感官、積極體驗基於問題的學習(2)可以使用以前學習的信息才能推進遊 戲(3)遊戲可以透過玩家在遊戲中的行為提供即時反饋(4)可以通過評分和 達到不同層次的機制進行自我評估的機會,以及(5)遊戲可以藉由許多玩家一 起成立有如社區的環境。近幾年來,數位遊戲式學習研究上已經證實運用於許 多領域及學習者上是有正向幫助的(Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakuş, İnal, &

Kızılkaya, 2009)。

Sung、 Hwang、Lin 和 Hong(2017)將論語課程與數位遊戲結合。藉由置 入論語故事情節於遊戲當中,讓學生透過遊戲體驗到孔子的背景與故事,使學 生更願意學習論語、促進其學習動機。

Tobar-Mun˜oz 等人(2017)設計出透過擴增實境的數位遊戲,遊戲任務需 透過理解閱讀文本來破關,藉此幫助小學生的閱讀理解力。研究結果發現,雖 然實驗組與對照組在閱讀理解上沒有顯著差異,但有使用數位遊戲的實驗組在 回答問題的過程中,會回答較多、較長的信息,這表示遊戲應用於閱讀活動上 是有助於小學生更加仔細閱讀文本、思考的能力,且成功提升小學生的內在動 機。

Ronimus、Kujala、Tolvanen 與 Lyytinen(2014)使用數位教學遊戲於閱讀 活動中,但研究結果卻顯示小學生因為覺得自己學會了閱讀或對於遊戲失去吸 引力而停止繼續遊戲,因此使用遊戲的頻率低於預期,且就研究者所設計的獎 勵制度並沒有幫助引起學習者的動機,研究者推測可能因為獎勵制度有過多的 限制導致沒有選擇權,並且缺乏完成遊戲任務的具體目標,以及沒有提供給學 習者回饋,進而導致學習者的內在動機減弱。

Holmes(2011)使用遊戲試圖幫助閱讀學習落後的學生,所使用的遊戲包 括一系列結構化的閱讀,拼寫和理解練習和練習練習。有 22 個單獨的遊戲依照 難度順序排列,每個遊戲都側重於一組識字技能(音素、高頻詞和理解)。典 型的練習包括點擊相鄰的輔音、依照閱讀內容破關。每當破關成功便可以獲得 動畫獎勵(例如,恐龍咆哮)。成就和進步是通過玩家完成破關所花費的時間 來評斷,並且遊戲會鼓勵玩家重複玩遊戲,嘗試超越他們原本的時間紀錄。研 究結果顯示在遊戲的安排上應該根據學習者的能力表現來調整遊戲難度,破關 失敗可能影響小孩子的自信心,甚至降低對於閱讀的興趣。遊戲設計上也不夠 具有變化,導致有些孩子對於感到無聊,並因為遊戲而提升學習動機。

三、 小結

遊戲式學習有多種發展空間,在過去研究中也顯示使用遊戲式學習是有助

意,才能確保設計出的遊戲是有助於學生學習的,遊戲的目標要明確避免導致 學習者無法沈浸於遊戲情境中,遊戲內容、劇情太過無聊單一可能導致學習者 沒有興趣學習,遊戲難度應與學習者能力配合以避免過難的遊戲導致學習者放 棄學習,若未符合遊戲設計應具備的要素,對於學習者的學習仍是沒有相應的 幫助。

相關文件