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第三章 研究方法

第四節 研究步驟

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貳、數學遊戲教學活動設計

本研究是利用課後數學課程時間進行數學遊戲教學活動,所以在設 計上,因時間限制,無法與正式的數學課程相比,因此桌遊的設計以提 高學童之練習、經驗與學習興趣為設計原則,除了學習以外,更希望桌 遊能夠提高學童的學習興趣,以下為自製桌遊「聯邦圍城」之設計想法 與操作方式:

一、桌遊設計介紹

「聯邦圍城」以大家耳熟能詳的大富翁桌遊為設計基礎,設計之初 選擇以大富翁為模板設計,除了遊戲進行簡單,且大富翁能夠引起學童 共鳴,提高參與度。而遊戲盤的設計,總共將學習的四個單元完全融入 於此遊戲當中,為了讓學習者更有系統的整合數學概念,因此將數學理 念統整於此桌遊內。主要設計理念有三:

1. 多個單元融入一個遊戲,增加統整性,與過去單一單元搭配一個 遊戲做區別。

2. 遊戲選擇改編家喻戶曉的桌遊大富翁,以提高學童共鳴與參與 度。

3. 隨機分組進行遊戲,增加學童參與感,透過合作學習,改變學童 學業成績。

二、教學準備

教師準備遊戲盤 1 張、遊戲鈔票 1 組、兵力卡 1 組、援軍卡 1 組、

攻城卡 1 組、骰子 2 個。

36 三、遊戲方式

1. 教師講解遊戲規則,並試玩一回合(骰子四次為一回合)。

2. 二人組軍隊,領 10000 元為起始軍費。

3. 每個軍隊丟骰子,再依據點數前進格子,執行抵達格子發生的指 令。

4. 四組軍隊依序由紮營地(起點)出發,依據所擲點數前進至格子。

5. 若於紮營地出發擲一點,到達「援軍招喚」,便能抽取援軍卡一張,

援軍卡執行內容如下:獲得軍費 2000 元、所有玩家獲得兵力卡 1 張、獲得兵力卡 2 張或前進或後退 1、3、5 格,並執行抵達的格子 事件。

6. 若於紮營地出發擲二點,到達「軍費補給」,擲一顆骰子,並獲得 骰子點數 x400 的軍費。

7. 若於紮營地出發擲三點,到達「決鬥場」,抽取攻城卡,攻城卡有 二,第一為謀攻對決:選擇一隊進行戰鬥,雙方暗蓋一張兵力卡後,

各丟一次骰子,然後計算戰力總和:兵力卡戰鬥值 x 骰子點數,總 和大者獲勝,勝者得 3 座城牆,平手則直接擲骰直到分出勝負。第 二為兵勢對決,選擇一隊進行戰鬥,雙方翻開 3 張兵力卡後,根據 攻城卡上的指示比大或小,獲勝者可得到對手 2 座城牆,平手則直 接擲骰直到分出勝負。

8. 若於紮營地出發擲四點,到達「援軍招喚」,便能抽取援軍卡一張,

援軍卡執行內容如下:獲得軍費 2000 元、所有玩家獲得兵力卡 1 張、獲得兵力卡 2 張或前進或後退 1、3、5 格,並執行抵達的格子 事件。

9. 若於紮營地出發擲五點,到達「募兵」,支付軍費,從兵力庫抽兵 力卡:付 800 元抽一、付 2000 元抽三。

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10. 若於紮營地出發擲六點,到達「攻乘略地」,九九乘法表對決:到 達軍隊,派出一玩家,並指定任一軍隊,抽取一玩家,進行九九乘 法對決。獲勝者可得到對手 2 座城牆,或者軍費 6000 元。

11. 遊戲進行如上述,直至其中一軍隊達到 20 座城牆,即結束遊戲。

以下將示範遊戲開始,於紮營地出發後,擲骰子 1~6 點,將會發生 之格子事件:

表 3-4-1 於紮營地出發,點數一、四點之說明

格子事件 說明 搭配配件

援軍招喚

於紮營地出發擲 1 點,

到達「援軍召喚」,便能 抽取援軍卡一張

.

遊戲盤示意圖

38 表 3-4-2 於紮營地出發,點數二點之說明

格子事件 說明 搭配配件

軍費補給

於紮營地出發擲二點,

到達「軍費補給」,擲一 顆骰子,並獲得骰子點 數 x400 的軍費。

..… …………

遊戲盤示意圖

39 表 3-4-3 於紮營地出發,點數三點之說明

格子事件 說明 搭配配件

決鬥場

於紮營地出發擲三 點,到達「決鬥場」, 抽取攻城卡。

..

遊戲盤示意圖

40 表 3-4-4 於紮營地出發,點數五點之說明

格子事件 說明 搭配配件

募兵

若於紮營地出發擲五點,到達

「募兵」,支付軍費,從兵力 庫抽兵力卡:付 800 元抽一、

付 2000 元抽三。

遊戲盤示意圖

41 表 3-4-5 於紮營地出發,點數六點之說明

格子事件 說明

攻乘掠地

於紮營地出發擲六點,到達「攻乘掠地」,九九乘法表 對決:到達軍隊,派出一玩家,並指定任一軍隊,抽取 一玩家,進行九九乘法對決。獲勝者可得到對手 2 座城 牆,或者軍費 6000 元。

遊戲盤示意圖

在上述遊戲的設計或編修過程中,研究者除了要達到各單元的學習 目標,也希望能同時兼顧遊戲實施的理念及特性,因此將此數學遊戲教 學活動中,單一格子事件與學習目標相對照,並依饒見維(1996)指出 的遊戲融入教學必須注意的四項要點加以整理如下表:

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表 3-4-6 桌遊教學活動設計與學習目標對照表

格子

事件 搭配單元 學習目標 遊戲過程

遊戲特性 (饒見維,1996)

募兵

第 二 單 元 : 10000 以 內 的數、第三單 元:10000 以 內的加減

C-R-01 能察覺生活 中與數學相關的情 境。

透過金錢的花 費,增強學習 者 10000 以內 的數字概念與 加減。

√ √

軍費 補給

第四單元:乘

3-n-01 能認識 10000 以內的數及「千位」

的位名,並進行位值 單位換算。

3-n-02 能 熟 練加減 直式計算(四位數以 內,和<10000,含 多重退位)。

擲一顆骰子,

並獲得骰子點 數 x400 的軍 費。

√ √

援軍 召喚

第一單元:數

3-n-09 能由數線,標 記整數值與一位小 數,並在數線上做大 小比較、加、減的操 作。

前 進 或 後 退 1、3、5 格,

並執行抵達的 格子事件

√ √

決鬥 (謀攻 對決)

第 二 單 元 : 10000 以 內 的數、第四單 元:乘法

3-n-01 能認識 10000 以內的數及「千位」

的位名,並進行位值 單位換算。

3-n-08 能 在 具體情 境中,解決兩步驟問 題 ( 連 乘 , 不 含 併 式)。

選擇一隊進行 戰鬥,雙方暗 蓋一張兵力卡 後,各丟一次 骰子,然後計 算戰力總和:

兵力卡戰鬥值 x 骰子點數。

√ √ √ √

決鬥 (兵勢 對決)

第一單元:數 線 、 第 三 單 元:10000 以 內的加減

3-n-09 認識數線,標 記整數值與一位小 數,並在數線上做大 小比較、加、減的操 作。

選擇一隊進行 戰鬥,雙方翻 開 3 張兵力卡 後,根據攻城 卡上的指示比 大或小。

√ √ √ √

攻乘 掠地

第四單元:乘

3-n-04 能 熟 練一位 數乘以一位數的直 式計算。

九九乘法表對

決。 √ √

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「√」代表該遊戲符合饒見維(1996)提出良好的數學遊戲須涵蓋挑戰性、

競賽性和合作性、機遇性和趣味性、教育性等四個要點。

本研究之自製桌遊,為達有效較學目的,已完成三角驗證,進行專 家信度調查,與多位在校小學教師討論,認為此桌遊達到完整的學習目 標,看法很一致。

參、進行預試和修正

研究者找了 4 位同校六年級學童協助進行預試,發現學童積極投入 遊戲,證明遊戲十分吸引學習者,而需要改進的地方和需要修正的方向 如下:

首先,遊戲進行的時間控制超乎預估,原因是因為軍費不夠花用,

致使一開始玩家在格子事件的進行,無法操作,使得由遊戲遲遲沒有進 入狀況。因此後續將一開始軍隊所擁有的軍費提高,便能解決此問題。

另外,評斷勝負的方式,一開始選用”圍城”概念,製作了一個方格紙,

並以紙積木當作城牆,希望透過排列的方式,加強第五單元周界的概念,

但後來發現,紙積木的周界算法,對於國小三年級的學習者來說太過深 奧,故將此遊戲事件改成直接給予城牆,最後以城牆多寡判斷勝負。

最後,在數學遊戲綜合回饋表顯示,參與者認為透過遊戲學習,能 讓數學變得更有趣,且因為在遊戲過程需要大量的數字加減與比較大小,

因此覺得計算能力增強、對於數字的感覺更為靈敏,且跳脫以往透過題 目練習數學的方式,能夠以遊戲,輕鬆的了解數學概念,感覺學習效率 提升不少。

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肆、進行前測

本研究安排於期中考後第一週進行遊戲融入教學,故於期中考前,

各單元皆教授完畢時,實施數學學業成績前測,前測卷依據各單元之學 習目標,共 12 題選擇題,目的在於評量學童之學業成績,並以此與後測 結果比較。

伍、進行數學遊戲教學活動

因考量實際狀況,將八位參與者隨機分組,且此遊戲有包含許多環 節屬於機運性質,故即使能力不佳的組別,仍可有機會戰勝其他組別。

數學遊戲教學活動共歷時二週,每次遊戲前,會先複習第一到第四 單元的數學概念,對於參與者有困惑的部分,也會加強補充。

陸、學童進行訪談

在每次遊戲融入教學活動後,為了蒐集更完整的資料,以進行三角 驗證,會對參與者進行逐一訪談。

柒、進行後測

本研究在進行完數學遊戲教學活動各兩次後,即利用彈性課程時間 實施數學學業成績後測,而後測卷是由前測卷依相同認知歷程向度和難 易度加以修改而成,目的是以此瞭解學童的學習狀況與進步情形。

捌、資料分析與編碼

本研究共使用包含自製桌遊、數學學習興趣量表[前]、數學學習興趣 量表[後] 、數學學業成效測驗卷[前]、數學學業成效測驗卷[後]、學童訪

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談記錄[前]、學童訪談記錄[後]、和教學省思記錄等八項研究工具,研究 者透過觀察及七項資料的蒐集,針對數學遊戲教學活動之進行結果,提 出研究結果及建議。

表 3-4-7 研究問題與研究資料工具對照表 資料蒐集/研究工具

待答問題

自製桌遊

數 學 學 習 興趣量表

單 元 能 力 測驗卷

學 童 訪 談 紀錄

教 學 省 思 記錄

桌遊融入國小三年級 數學教材中可行之教 學歷程為何?

桌遊融入國小三年級 數學課程後,學童有 何學習興趣轉變?

桌遊融入國小三年級 數學課程後,學童有 何學業成績轉變?

表 3-4-8 研究工具的編碼依下表規則

編碼 編碼代表的資料

T 指教學者,即研究者

S 指學童

S01~S08 01~08 代表學童座號

1061101 省 T 代表 106 年 11 月 1 日進行第一次教學活 動後,教學省思紀錄

1061108 省 T 代表 106 年 11 月 8 日進行第一次教學活 動後,教學省思紀錄

1061018 訪 S01~S08 TS 代表 106 年 10 月 18 日進行教學活動前,

學童 01~08 之訪談紀錄

1061108 訪 S01~S08 TS 代表 106 年 11 月 8 日進行二次教學活動 後,學童 01~08 之訪談紀錄

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