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遊戲融入數學領域的教學歷程

第四章 研究結果與分析

第一節 遊戲融入數學領域的教學歷程

本研究所執行之教學歷程,分成三個階段:第一階段為教學前的資 料蒐集,透過訪談即將接受教學實驗之 8 位國小三年級的學童的學習狀 況。第二階段為設計教學活動進行實驗,研究者透過階段一之訪談資料,

再配合翰林版三年級上學期的課程內容,設計符合教學目標的數學桌遊 活動,共四個單元、一套桌遊包含 6 種不同的格子事件,每一格子事件 涵蓋了多種的數學概念。第三階段主要為檢視階段一、階段二之錯誤,

以達到完整的教學修正,使得教學方式能夠穩定有效、確實能提升學童 之學習效率。

一、第一階段:教學前的資料蒐集:

研究者在實際進行桌遊融入教學活動前,先以一般的教學方式教授四 個單元內容,並進行初步的訪談,與前測資料的蒐集,以此了解學童 的知識背景、學習狀況與學習意願。以下為訪談資料:

(S01 訪談資料)

L1研究者:你覺得你的數學好嗎?

L2S01:不錯啊!

L3研究者:你考試通常幾分呢?

L4S0180幾或90幾分,不一定。

L5研究者:你喜歡數學嗎?

L6S01:還可以,能把想很久的題目解開或教同學他不會的題目 會很開心。

L7研究者:上課有聽不懂的地方,你都怎麼辦?

L8S01:因為不敢舉手發問,所以有時候下課後就忘了問題在哪 裡。

L9研究者:為甚麼不敢舉手發問?

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L10S01:因為之前問問題被隔壁的同學取笑,而且有時候是自己 發呆沒聽到。

L11研究者:上課時經常發呆嗎?

L12S01:有時候聽著聽著就容易想睡覺。

L13研究者:以前有其他的老師透過遊戲上課嗎?

L14 S01:有啊,有些老師會在上課讓我們玩遊戲。

L15研究者:哪一科的老師?

L16S01:英文老師啊。

L17研究者:遊戲好玩嗎?

L18S01:有些蠻好玩的,但有些聽不懂怎麼玩。

L19研究者:如果透過桌遊的方式學習數學,你會不會想試試看?

L20S01:會。

(S04 訪談資料)

L21研究者:你覺得你的數學好嗎?

L22S04:不好!

L23研究者:你考試通常幾分呢?

L24S0470幾分。

L25研究者:你喜歡數學嗎?

L26S04:不喜歡,因為考不好會被媽媽罵。

L27研究者:上課有聽不懂的地方,你都怎麼辦?

L28S04:發呆。

L29研究者:為甚麼不敢舉手發問?

L30S04:怕被同學笑。

L31研究者:上課時經常發呆嗎?

49 L32S04:無聊聽著聽著就恍神了。

L33研究者:以前有其他的老師透過遊戲上課嗎?

L34S04:有。

L35研究者:哪一科的老師?

L36S04:英文老師。

L37研究者:遊戲好玩嗎?

L38S04:我喜歡玩遊戲。

L39研究者:如果透過桌遊的方式學習數學,你會不會想試試看?

L40S04:想,但如果遊戲太難就不想。

透過以上的訪談資料,使得研究者在進行桌遊融入教學活動時,

應多加考量以下注意事項:

1. 大部分的學童都有強烈的學習慾望,因此老師若能善加引導,必 能大幅提升學童的學業成績。(L6、L10)

2. 當學童獲得讚美或肯定時,對於學習是更有幫助的。如 S01 同學,

對於數學的喜愛來自於教同儕,因此在進行教學時,若能給予多 點機會,讓學童彼此互助合作,勢必能提升學童的學習興趣。(L6) 3. 枯燥乏味的上課方式,容易造成學童注意力不集中,因此某些學

習概念有所缺漏,使得數學基礎越來越薄弱,若能引起學童的注 意力、增加參與感,必能學童擁有完整的學習。(L10、L11、L32) 4. 8 位學童中有 5 位學童(S01、S02、S04、S05、S06、S07)在問問題

時,容易受到同儕的嘲笑。在此教學活動中,有更多的機會讓學 童互動,應減少與控制分組之間的程度落差,且學童本身的數學 程度不佳時,也不希望能夠被放大或者宣傳。

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5. 桌遊融入教學活動時,規則說明應該明瞭清楚,且遊戲設計不能 過於複雜,以免造成學童更多學習負擔。(L40)

二、第二階段:設計教學活動進行實驗

在設計教學活動時,曾與多位資深的小學數學老師討論過,透過 與他們的訪談,得知在教學現場上較常遇到的教學狀況,因此在設計 教學活動時,應謹慎注意,給予意見整理如下:

1. 能夠使用的教具有限,多半教具為廠商提供,一般只是展示某 個概念,例如教授體積時,書商所提供的椎體、柱體。也就是 說,教師在台上展示具體化的教具,卻鮮少能夠讓學童參與互 動,學童多半是單方面的接收,並沒有真正在課堂上有所互動,

因此學童能確實使用教具的機會並不多。因此,此類的教具並 無法足夠吸引學童的目光。

2. 大部分的教師,上課以講述為主要教學方式。講解完某一概念 後,帶入例題引導學童思考,但有時候反應較慢的學童出現問 題時,往往不敢舉手發問,以至於落了一拍後,後面許多學習 都跟不上,導致學習意願與興趣低落,更間接影響往後的學習 狀態。因此若能確切的掌握學童的學習步調,便能讓他們吸收 更完整。

3. 上課時,礙於講述教學法,鮮少能夠安排學童彼此之間的互動,

同儕之間的互動有好有壞,若能控制妥當,勢必能更加引起學 童的學習興趣。

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根據多位資深小學數學教師給予的建議,研究者自行設計一款桌 上型遊戲,融入翰林版國小三年級數學之前四個章節之概念,將多個 單元融入一個遊戲,增加統整性,與過去單一單元搭配一個遊戲做區 別;並選擇改編家喻戶曉的桌遊大富翁,以此提高學童共鳴與參與度;

教學活動過程採隨機分組進行遊戲,增加學童參與感,透過合作學習,

改變學童學業成績。

研究者經過多次改良與測試,記錄改良過程如下表格:

表 4-1-1 格子事件改良紀錄表

格子 試版 改良之原因 最終版

A 募兵

支付軍費,從兵力 庫抽兵力卡,付 800 元抽一、付 1300 元抽二

決鬥過程需大量使用 兵力卡,若兵力卡難取 得,遊戲勝負難定。

支付軍費,從兵力 庫抽兵力卡,付 800 元抽一、付 2000 元抽三

B 軍費補 給

擲一顆骰子,並獲 得骰子點數 x400 的軍費

無改變

擲一顆骰子,並獲 得骰子點數 x400 的軍費

C 援軍召 喚

抽取軍機卡機會一

次 無改變 抽取軍機卡機會

一次

D 決鬥場

抽攻城卡,並執行

卡片內容 無改變 抽攻城卡,並執行

卡片內容

E 紮營地

經過或停留時,獲 得軍費 3000 元

考量在決鬥過程中,需 使用大量的兵力卡,若 在遊戲過程中,單從募 兵格子獲得兵力卡,速 度太慢。

經過或停留時,獲 得兵力卡 2 張及軍 費 3000 元

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格子 試版 改良之原因 最終版

F 攻乘掠 地

九九乘法表對決:

到達軍隊,派出一 玩家,並指定任一 軍隊,抽取一玩 家,進行九九乘法 對決。獲勝者可得 到對手 2 座城牆。

在遊戲開始時,大多玩 家尚未獲得城牆,故將 規則修改,若對手尚未 擁有城牆,能夠以軍費 6000 元當作懲罰。

九九乘法表對 決:到達軍隊,派 出一玩家,並指定 任一軍隊,抽取一 玩家,進行九九乘 法對決。獲勝者可 得到對手 2 座城 牆,或者軍費 6000 元。

表 4-1-2 遊戲卡改良紀錄表

遊戲卡 試版 改良之原因 最終版

一、軍費

50 元、100 元、500 元、1000 元、1500 元、2000 元

遊戲的進行過程 中,50 元較少用 到,故將 50 元刪

除。

100 元、500 元、

1000 元、1500 元、

2000 元

二、兵力卡 戰鬥值: 500、1000

兵力卡對決時,若 戰鬥值相似,判斷 輸贏的方式就變成 骰子大小,即運氣 成 分 , 為 考 量 公 平,故將戰鬥值種 類增加。

戰鬥值:300、500、

1000

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遊戲卡 試版 改良之原因 最終版

三、援軍卡

獲 得 軍 費 2000 元、所有玩家獲得 兵力卡 1 張、前進 或後退 1、3、5 格,

並執行抵達的格子 事件

決鬥過程需大量使 用兵力卡,若兵力 卡難取得,遊戲勝 負難定,故增加抽 取兵力卡之機會。

獲 得 軍 費 2000 元、所有玩家獲得 兵力卡 1 張、獲得 兵力卡 2 張、前進 或後退 1、3、5 格,

並執行抵達的格子 事件

四、攻城卡

(決鬥場)

謀攻對決:

選擇一隊進行戰 鬥,雙方暗蓋一張 兵力卡後,各丟一 次骰子,然後計算 戰力總和:兵力卡 戰鬥值 x 骰子點 數。總和大者獲 勝,勝者得 3 座城 牆。平手則直接擲 骰直到分出勝負。

無改變

謀攻對決:

選 擇 一 隊 進 行 戰 鬥,雙方暗蓋一張 兵力卡後,各丟一 次骰子,然後計算 戰力總和:兵力卡 戰鬥 值 x 骰 子點 數 。 總 和 大 者 獲 勝,勝者得 3 座城 牆。平手則直接擲 骰直到分出勝負。

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研究者自行設計搭配翰林版國小三年級數學之桌遊─聯邦圍城,

將第一單元至第四單元,數線、10000 以內的數、10000 以內的加減、

乘法等概念融入多個格子事件當中,以下將不同的格子事件逐一說明 設計概念與實驗教學後的結果:

1. 援軍招喚

到達此格子事件,能夠抽取援軍卡一張,援軍卡包含獲得 軍費 2000 元、所有玩家獲得兵力卡 1 張、獲得兵力卡 2 張、

前進或後退 1、3、5 格,並執行抵達的格子事件。「軍費 2000 元、所有玩家獲得兵力卡 1 張、獲得兵力卡 2 張」相對來說屬 於比較被動的行為,單方面獲得,而本次格子事件當中的「前 進或後退 1、3、5 格,並執行抵達的格子事件」屬於有數學概 念上的思考,抽到此張援軍卡的小隊,能夠選擇前進或後面,

並能夠選擇 1、3、5 格,此項概念為第一單元的數線概念,前 進與後退為數線加減法的教學內容,數線的加減法對於小朋友 來說稍微抽象,尤其數線減法的概念,時常有學童搞混,因此 透過此模式,對學童來說確實較為好理解。

在實際操作時,有些隊伍選擇前進、後退時,仍會沒有考 慮樹線上「0 的概念」,也就是本身原本所在的格子,前進後 退時少算格子,但經過幾次操作後,便再無出現此問題,大部 分學童夠能及時操作。

2. 軍費補給

到達此格子事件,擲一顆骰子,並獲得骰子點數 x400 的 軍費,雖然在桌遊過程教師扮演的是裁判的角色(如同大富翁 裡的銀行),但是發放軍費與兵力卡皆按照參與者要求的,因 此擲骰子後,該小組需要自行將骰子上的點數乘上四百,要求

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研究者發放軍費。此設計理念為配合第四單元的乘法概念,讓 學童對於乘法的計算能更加靈活運用,並且生活化。在遊戲過 程,一開始學童容易在相乘時少了個位與十位的兩個零,但是 大部分的學童能夠立刻反應過來,得到的軍費太少,而立刻改 口為正確的數字,透過較為生活化的方式,讓學童感受數字的 大小,而理解乘法概念的精隨,使學童對於數感的掌握能夠更 精準。

3. 決鬥場

到達此格子事件,抽攻城卡,並執行卡片內容,攻城卡內 容共有二種,以下說明:

① 謀攻對決:

選擇一隊進行戰鬥,雙方暗蓋一張兵力卡後,各丟一次骰 子,然後計算戰力總和:兵力卡戰鬥值 x 骰子點數,總和大者 獲勝,勝者得 3 座城牆,平手則直接擲骰直到分出勝負。此設 計之概念包含第二單元 10000 以內的數與第四單元的乘法,每 張兵力卡都有戰鬥值(共有三種300、500、1000),抽到的隊伍 將兵力卡的戰鬥值乘上擲的骰子點數,相互比較大小,先運用 乘法的概念,將兩個數字相乘,與軍費補給所呈現的概念相似 但難度又更高,相乘後所得到的數值再比較大小,融入了 10000 以內的數之概念。相較之下,謀攻對決對於學童來說,

計算需要時間、困難度也提高許多,但是學童對於乘法的精熟 度能更快速提升。

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