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第一章 緒論

第二節 研究目的與待答問題

第一章 緒論

本研究旨在探討虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之成效。

本章分為四節,第一節研究背景與動機,第二節研究目的與待答問題,第三節名 詞解釋,第四節研究範圍與限制。

第一節 研究問題背景與動機

智能障礙學生因智力及適應行為方面的限制而影響認知學習及日常生活的獨 立,因此對智能障礙學生教學的主要目標,多著重於實用性的課程,目的在使其 能獨立生活、提升生活品質、具有自我決策能力,最終達成自我實現。為了達成 目標,須提供功能性、生活化的學習環境以增進學習結果的遷移與類化(鄭淑芬,

1999)。

學習者的認知能力與其類化的能力有著密切的關係,而國中特教班的智能障 礙學生由於認知發展上的障礙,使他們將所學內容類化到不同情境時遭遇更多困 難,而特殊教育教師要如何幫助學生類化到不同情境?運用何種策略、教學方法 對學生的類化能力來說十分重要。目前已得知許多教學策略可以幫助學生學習類 化,其中在「自然的環境中教學(teach in the natural environment)」也是相當具 有成效的教學策略之一,「自然的環境中教學」的理想狀態是在真實的環境中進 行教學,相比在教室情境教學,提供社區本位的情境教學效果會更好(黃志雄,

2006)。Falvey指出身心障礙學生將所學技能類化到不同環境中,有極大的困難,

因此提倡使用「社區本位教學」,「社區本位教學」是指結合學生生活中的社區 資源,以社區環境為教學場所,藉由真實的人、事、物、環境增進生活經驗以及 獨立自主的能力(引自Browder & Cooper-Duffy, 2003)。

研究者目前任教於偏鄉地區,擔任集中式特教班的導師,在研究者任教的集 中式特教班中,學生的主要照顧者為祖父母,交通能力不佳,平時也無法帶學生 出去走走,進而導致學生的生活經驗較同齡者少。在從事國中集中式特教班的教 學經驗中,深刻體會到,教學時可以使用的交通資源及社區資源相較於其他地區 來說,可謂相當的困乏,以本校為例,距離本校最近的統一超商(7-11)需步行約 30分鐘才會到達,若居住在非村中心的學生需要花費更久的時間,因交通距離較 長,附近居民主要的交通工具大多為機車、汽車,要如何在有限的時間、資源內

2 有相對的安全性,(Jack et al., 2001;Rizo & Kim, 2005;Standen & Brown,2005)。

「十二年國民基本教育課程綱要總綱」(2014)以「成就每一個孩子——適性

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票機、如有售票機,因應不同活動之售票機的種類也不勝枚舉,因此研究者希望 學生能獨立進行臨櫃購票,但由於臨櫃購票每位學生一次最多能購買一張票券,

實地練習的機會很少,在實地練習時也須顧慮他人的使用,大多需要教師在一旁 提示,無法完全獨立購買,也難以得到立即反饋,如果能將虛擬實境結合教學,

使學生能夠在課堂中就能直接體驗欲類化的情境,是否能解決偏鄉地區交通及社 區資源不足的問題?是否能解決學生因為環境的轉換產生畏縮、不知所措的情 形?

綜合上述背景,本研究將藉由虛擬實境創建類真實的常見購票環境,使教學 者能跳脫物理環境、時間、金錢限制,學生能減少焦慮、畏懼並有嘗試錯誤的機 會,習得購票技能,本研究希望從實驗教學過程中了解虛擬實境融入教學國中中 度智能障礙學生購票技能之成效,亦希望了解虛擬實境融入教學的可行性與限制,

進而作為資訊科技融入特殊教育教學研究之參考。

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第二節 研究目的與待答問題

基於上述研究動機,本研究目的與待答問題如下:

壹、研究目的

一、探討虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之立即成效。

二、探討虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之維持成效。

三、探討研究對象導師、家長與學生對本虛擬實境融入教學的滿意度。

貳、待答問題

一、虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之立即成效如何?

二、虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之維持成效如何?

三、研究對象導師、家長及學生對本虛擬實境融入教學的滿意度如何?

第三節 名詞詮釋

本研究旨在探討虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之成效,

以下將相關重要名詞釋義如下:

壹、 虛擬實境融入教學

虛擬實境(virtual reality)是一項使用者能與電腦所創造出來的影像環境互動的 技術。藉由電腦影像技術,我們能創造出一個虛擬、可互動的三維空間,使用者 能夠透過觀看及操作虛擬實境的同時,去想像、分享、體驗虛擬空間所帶來的內 容(Nachimuthu & Vijayakumari, 2009)。虛擬實境融入教學是以依照教學需求,編 制一套合適的虛擬實境教學系統,並將此系統應用於課程之中。

本研究所稱之虛擬實境融入教學是研究者自編之「虛擬實境購票技能教學」

軟體,此套教學軟體是研究者於購票過程中拍攝重要購票程序之數位照片,再藉 由Pixmaker虛擬實境影像接合軟體、Power Point簡報軟體製作而成。

貳、 國中中度智能障礙學生

根據我國教育部修訂之《身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法》(2013)第三條 之規定,智能障礙指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩,且在學習及生活適應 能力表現上有顯著困難者。其鑑定基準如下:

1.心智功能明顯低下或個別智力測驗結果未達平均數負二個標準差。

2.學生在生活自理、動作與行動能力、語言與溝通、社會人際與情緒行為等任一

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向度及學科(領域)學習之表現較同年齡者有顯著困難情形。

中度智能障礙是指智商介於個別智力測驗的平均數以下三個標準差至四個標 準差(含)之間。

本研究所稱之國中中度智能障礙學生是指目前安置於研究者任教之國中特教 班的三名學生。

參、購票技能

購票技能的重要性顯現於社會適應中有關社區本位教學的購物能力、交通能 力、休閒活動能力中,而日常所提到的購票包括網路購票、現場購票,現場購票 又分為售票機購票及臨櫃購票,其中購票技能又涵蓋了自我決策、閱讀時間表、

操作機台、點選以及明確表達等多項能力組成。

本研究所稱之購票技能是指受試者購買票卷所需要的相關能力,購票時會經 歷的相關過程,過程中受試者做出找到窗口、排隊、說明需求、付款、檢核票券。

排隊等待的動作。

第四節 研究範圍與限制

本研究旨在探討虛擬實境融入教學對國中中度智能障礙學生購票技能之成效,

以下將研究之限制加以說明:

壹、研究範圍

本研究是以三位就讀國中特教班之中度智能障礙學生為研究對象。

貳、研究限制

一、就研究範圍而言:研究者僅對三位中度智能障礙學生進行教學介入,研究 結果僅供教學現場之教師將虛擬實境融入教學時參考,不宜做大樣本之推論。

二、就研究對象而言:中度智能障礙學生個別差異性大,每位學生需求、調整 協助的程度都不盡相同,且研究對象除智能障礙外也並存其他障礙(如:肢體障 礙、自閉症),再者研究對象居住的生活地區地處偏鄉,生活經驗、生活環境及 家庭支持與都市地區差異較大,故研究結果無法推論至其他中度智能障礙學 生。

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第二章文獻探討

本章旨在虛擬實境融入教學與購票技能之相關文獻作進一步探討。本章共分 成三節,第一節為智能障礙學生與購票技能,第二節為虛擬實境的原理與應用,

第三節為虛擬實境融入教學在智能障礙學生教學上的相關研究。

第一節 智能障礙學生與購票技能

智能障礙學生因在智力及生活適應能力表現有缺陷,且智能障礙學生的身心 發展速度較普通學生遲緩,在學習的過程中也因此而面對許多困境,以下探討智 能障礙學生的定義、學習特質及購票技能。

壹、智能障礙學生的定義

一、美國智能與發展障礙協會對智能障礙的定義

美國智能與發展障礙協會(American Association on Intellectual and

Developmental Disabilities, AAIDD)於1921年發行第一版的定義開始,大約平均 每十年會根據社會與時代的轉變,針對智能障礙的定義與分類重新賦予意義。

其對於智能障礙的定義是指心智功能(intellectual functioning )與適應行為 (adaptivebehavior)均存在顯著的限制且起源於十八歲以下,其中心智功能方面可 由智力測驗得知,一般來說智力分數約在70或至高75表示心智功能受到限制,

另所謂適應行為則是指人們經學習後所表現出的技能,包括概念技能(conceptual skills)、社會技能 (social skills)及實用技能(practical skills)。其技能如下所述 (AAIDD, 2018):

1.概念技能:語言能力、讀寫能力、金錢概念、時間概念、數字概念、自我 決策。

2.社會技能:包含人際關係、社會責任、自尊、判斷真實、判斷世故經驗、

解決社會問題、遵守規則/遵守法律、避免受害等能力。

3.實用技能:包含生活自理、職業技能、醫療保健、旅行/交通、安排計畫、

安全、金錢使用、電話使用等能力。

適應行為的限制與否也可以由標準化測驗來檢驗。

二、我國教育部對智能障礙學生的定義

根據我國教育部修訂之《身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法》(2013)第三

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1.輸入身分證字號

2.輸入乘車日期-車次-座位種類 3.輸入起站代碼-訖站代碼

4.輸入訂票張數 5.確認資料 6.繳費取票

綜上所述,研究者將購票技能步驟整理歸納如下:

1.排隊

2.說明需求(時間、地點/片名) 3.說明票種

4.出示身心障礙證明 5.付款取票

6.檢核票券

第二節 虛擬實境的原理與應用

自1965年,Sutherland提出利用電腦發展出模擬真實環境的虛擬實境(Virtual reality, VR)作為訓練環境(黃維彬、鄭曉倩、林燕慧,2015)。近年來,虛擬實境

自1965年,Sutherland提出利用電腦發展出模擬真實環境的虛擬實境(Virtual reality, VR)作為訓練環境(黃維彬、鄭曉倩、林燕慧,2015)。近年來,虛擬實境

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